










                                 - Ropeltaja -

                                   Kes 1/96










Sisllysluettelo


 Yleist ...............................................................   1
 Pkirjoitus  (Juha Kukkola) ..........................................   2
 Suuri rope-katsaus
       Alkusanat  (Antti Arola) ........................................   4
       Dungeons & Dragons  (Mika Sutinen) ..............................   5
       FUDGE  (Markus Alanen) ..........................................   7
       GURPS  (Timo ja Hannu Laaksonen) ................................   9
       Harn  (Jukka Koskelin) ..........................................  14
       Stormbringer  (Tommi Kemppainen) ................................  20
       Traveller: the New Era  (Juha Kukkola) ..........................  24
       Twilight  (Antti Arola) .........................................  34
       Warhammer Fantasy Roleplaying  (Juha Kukkola) ...................  42
       World of Darkness  (Jukka Koskelin) .............................  52
 Universaali magiasysteemi  (Jouni Siren) ..............................  65
 Tapaus Mutullus (Juha Kukkola) ........................................  83
 Tm on kertomus...  (Pilvari Pirtola) ................................  90





Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   1 

 Yleist

 Ropeltaja on roolipeleihin keskittyv shkinen julkaisu, joka toimii
 tysin vapaaehtoispohjalta. Jokainen halukas saa osallistua lehden
 tekoon, ottamalla yhteytt toimitukseen. Toimituksen tavoittaa MikroBitin
 lukijapurkista MBNetist Peliluola (29) -alueelta tai Wilderness BBS:st
 (914-454953), lhettmll postia seuraaville henkilille:

 Juha Kukkola (MBNetiss nimell Victor Kukkola)
 Timo ja Hannu Laaksonen (MBNetiss nimell Erkki Laaksonen
                          Wildernessiss T&H Laaksonen)
 Antti Arola


 Lakiteksti

 Kaikki lehdess esiintyvt tavaramerkit ovat vastaavien omistajiensa
 omaisuutta.
 Tt lehte saa levitt vapaasti, kunhan ei pyyd siit mitn korvausta,
 eik muuta sislt milln tavalla. Toimitus ei ota mitn vastuuta
 artikkelien mahdollisista virheist.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   2 

                            Pkirjoitus


Tss tm nyt sitten on. Melkein puolen vuoden puhumisen ja tekemisen
jlkeen (jlkimmist huomattavasti vhemmn) on ensimminen Ropeltaja
saatu kasaan, joten elkn sille ja kiitos kaikille osallistujille
ja innoittajille.
        Niille jotka eivt Ropeltajan taustaa paremmin tunne voidaan
vihjaista sen verran, ett tm lehti on "shkinen" roolipelilehti,
joka valmistetaan vapaaehtoisvoimin, jotka koostuvat lhinn MBNetin
Peliluolan messuilijoista. Tm ei tietenkn tarkoita sit, ettetk
juuri Sin voisi osallistua lehden tulevien numeroiden tekemiseen.
Jos vain tunnet itsesssi vhnkn kunnianhimoa ja kirjoitushaluja
niin ota meihin yhteytt.
        Tm ensimminen numero keskittyy lhinn roolipeli arvosteluihin.
Niiden tarkoituksena on auttaa eksynytt mielt ja epvarmaa kuluttajaa,
uuden ehk tuntemattomankin systeemin hankinnassa, joka aina silloin
tllin on jokaisen roolipelaajan edess. Lehti sislt mys
mielenkiintoisen magiasysteemin ja novellin puolikkaan, sek lyhyen mutta
ehk hieman eptavallisen seikkailun scifi ympristn.
        Tulevaisuus nytt mihin suuntaan Ropeltajan jutut lhtevt

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   3 

kallistumaan scifiin, fantasiaan, cyberpunkkiin jne. vai tuleeko
lehdest kaikkien pelityylien sekoitus. Eniten siihen on mahdollisuuksia
vaikuttaa juuri Sinulla. Kaikenlainen palaute oli se sitten kriittist
tai kehuvaa otetaan vastaan ja koska lehti on viel nuori, on siin
varmasti viel parantamisen varaa. Pasia on, ett Ropeltaja auttaa,
helpottaa tai vaikka vain hauskuuttaa elmsi, olit sitten pelinjohtaja
tai pelaaja.
        Lopuksi haluaisin nostaa maljan roolipeleille, jotka yhdistvt
meit kaikkia tmn lehden lukijoita. Vaikka roolipelit joutuvatkin aina
silloin tllin kaiken karvaisten "ryhmien" arvostelun kohteeksi, niin
ainakin me tiedmme, ett ne ovat upea harrastus ja varmasti vaarattomin
sellaisten lajien joukossa joihin kuuluu lihakirveit ja rynnkkkivrej.



Hyvinkll
AD 1996

      Juha Kukkola



Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   4 

Kokoaja: Antti Arola

                Rope-esittelyt
                --------------
        Oletko hankkimassa uutta roolipeli, muttet osaa ptt
pelkkien kansikuvien perusteella? Jvtk kokeneempien pelaajien
puheet ymmrtmtt, koska et tied mitn aiheena olevista systee-
meist? Haluatko syvent ropetuntemustasi?
        Jos vastasit yhteenkn yllolevista kysymyksist 'kyll',
on tm artikkeli suunnattu juuri sinulle. Sen pasiallisena tar-
koituksena on antaa lukijoille perustiedot todennkisesti puheen-
aiheeksi nousevista peleist hystettyn kirjoittajien arvioilla
ja mielipiteill. Lue eteenpin, toivottavasti nist teksteist
on hyty.








Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   5 

Mika Sutinen
                              Dungeons&Dragons


        Dungeons&Dragons oli ilmestyessn yksi ensimmisist roolipeleis-
   t. Sen suosio on silynyt vuosia varsinkin aloittelevien roolipelaajien
   valintana. D&D on nykyisiin peleihin verrattuna hyvin yksinkertainen, ei
   taulukoita eik kymmeni nopanheittoja vaan kaikki sujuu nopeasti yleens
   kahdella nopanheitolla. D&D:hen on saatavilla kymmeni eri lisosia,
   seikkailuja, maailmoja sek uusia hahmoluokkia ja sntparannuksia.
   Ehkp juuri lisosien mr on osaltaan mys vaikuttanut D&D:n suosioon,
   jokainen lyt varmasti mieleisens maailman. D&D:n suosiosta kertoo
   mys runsas aiheesta tehty kirjallisuus, kuuluisimpana varmaankin
   DragonLance-sarjat (legendat, kronikat).
        D&D:n maailma on High Fantasya, mikn ei ole liian kummallista,
   velhot, peikot ja sankarit lohikrmeineen ovat normaaleja siin miss
   tavalliset ihmisetkin. Jos haluaa olla todellinen sankari ja ratsastaa
   armeijaa johtaen tai tutkia magiaa tornissaan tullen lhes puolijumalaksi
   D&D on loistava vaihtoehto. D&D:n lukuisten erilaisten maailmojen an-
   siosta seikkailuja ja kampanjoita voi sijoittaa moniin erinlaisiin puit-
   teisiin, jossain saattaa olla uhkana vampyyrit jossain muualla lohi-

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   6 

   krmeet jne.
        D&D:n perussnnt ovat yksinkertaiset ja ne oppii helposti aloit-
   telijatkin. Snniss kerrotaan melko hyvin miten mikkin toimii mutta
   itse roolipelaamista niiss ei kummoisemmin selitet ja pelaajalle saat-
   taakin jd kuva ett pelaaminen olisi pelkk mrkjen tappamista ja
   aarteiden kerily. Hahmonluonti sujuu nopeasti ja siihen saattaisi
   toivoa ehk enemmn syvyytt. Missn ei kiinnitet huomiota hahmon
   ulkonkn, historiaan tai heikkouksiin, tokihan niit saa ja pitkin
   list jotta pstisiin lhemms roolipelaamista mutta ehk juuri
   aloittelevien pelaajien kannalta tlliset asiat olisi hyv snniss
   mainita.
        D&D:ss mahdollisia pelattavia hahmo tyyppej on seitsemn.
   Nihin kuuluu taistelija, magiankyttj, varas, temppeliritari, kpi,
   haltia ja puolituinen, nist nelj ensimmist on ihmisille tarkoitet-
   tuja ammatteja kun kolme viimeist taas ovat omia rotujaan joka vaikuttaa
   hivenen omituiselta. Tm on ehk ers rsyttvimpi piirteit D&D:ss,
   hahmoluokilla on tiukkoja rajoituksia ja ei ole mahdollista valita
   pelattavaa rotua ja niille ammattia eli haltija-maagin tai kpi-
   soturin tekemisest ei tule mitn.



Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   7 

Markus Alanen
                FUDGE

FUDGE (Free For Universal Donated Gaming Engine)
on amerikkalaisen Stephan O'Sullivanin kasaama freeware-
roolipelisysteemi, joka on kertty posin Internetin
pub-alueella ja nimens mukaan on pelkk moottori,
jonka pelinjohtaja voi pienell vaivalla valjastaa omaan
kampanjaansa.
FUDGEn ensimminen versio ilmestyi vuonna 1991 ja uusin
versio on vuonna 1993 julkaistu.
FUDGEn paras puoli kyllkin on ylivoimaisesti sen edullisuus.
Freeware pelin se ei maksa lompakolle mitn.
FUDGEn printtaaminen vie noin 100 sivua.

Hahmonluonti FUDGEssa toimii erittin nopeasti ja helposti.
Voi valita joko optimaalisen tai Subjektiivisen tavan.
Optimaalisessa tavassa pelaajalla on mahdollisuus
jakaa hahmolleen ominaisuuksiin ja taitoihin pisteet niin
kuin itse huvittaa. Subjektiivisella tavalla taas pelaaja
kuvailee hahmonsa pelinjohtajalle ja pelinjohtaja tekee

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   8 

tarvittavat muistiinpanot.
FUDGEssa on yleens kaksi vaihtoehtoista systeemi joka
kohtaan, ja muutenkin FUDGE antaa pelinjohtajalle hyvin
vapaat kdet muokata systeemi mieleisekseen.
FUDGEn muokattavuuden puolesta puhuu sekin seikka, ett
Systeemi ei itse mr mitn vakio-ominaisuuksia, vaan
jtt nm pelinjohtajan harkinnan mukaiseksi. Sama ptee
mys taitoihin.
FUDGE perustuu tysin kahteen kuusitahoiseen noppaan, mik
tekeekin siit hyvin yksinkertaisen ja helposti pelattavan.
Vertaisinkin FUDGEa Paranoiaan siin mieless, ett FUDGEn
pelaaminen on yht huoletonta ja vaivatonta.
FUDGEssa vhn kokematonkin pelaaja pystyy keskittymn toden teolla
roolipelaamiseen.

FUDGEa suosittelisin kaikille englantia osaaville roolipelaajille

FUDGEn saa freeware roolipeleille omistetulta
kotisivulta osoitteessa:

http://www.mcp.com/people/ericg/games

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu   9 

Kirjoittajat: Timo ja Hannu Laaksonen


                                 GURPS
                (Generic Universal RolePlaying System)


         GURPS on nimens mukaisesti yleispeliksi tarkoitettu systeemi,
jota voi kytt jokaisessa pelimaailmassa fantasiasta sci-fiin. Se on
yritetty tehd mahdollisimman joustavaksi jotta siirtyminen maailmasta
toiseen kvisi vaivatta. Itse asiassa systeemin kehittjn, Steve
Jacksonin, mielest se on jo niin joustava, ett sen kanssa voi ilman
suurempia ongelmia kytt mink tahansa roolipelin materiaalia.
         Itse perussntihin ei kuulu minknlaista maailmaa vaan
sellaista kaipaavat joutuvat ostamaan erillisen maailmakirjan, world-
bookin, jossa on kuvailtu jokin tietty maailma ja annettu snttyden-
nyksi siihen. Nit kirjoja lytyy laidasta laitaan yleisest Space-
maailmakirjasta aina Conan-tarinoihin pohjautuvaan opukseen asti.
Internetist luin (= lk viel iloitko), ett Discworldistakin olisi
tulossa lhdekirja. Taso niss, ainakin niiss joita itse olen tutki-
nut, on melko korkea ja kelpaavat lhdemateriaaliksi muihinkin pelei-

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  10 

hin. Varsinkin Magic-kirja oli tasokas, siin kun ei tyydytty esittele-
mn yht systeemi, vaan esiteltiin monia lhestymistapoja magiaan.
         Hahmonluonti on GURPSissa hoidettu niin, ett noppia ei
kytet lainkaan vaan pelaaja saa kyttns tietyn mrn pisteit,
jotka hn laittaa vapaasti eri kykyihin ja ominaisuuksiin. Lispisteit
saa ottamalla hahmolleen haittoja, kuten huono nk tai suuruudenhul-
luus. Vaikeata systeemiss on tietysti se, ett kun erilaisia ammatteja
tai taustoja ei ole valmiina, on koko ajan pidettv mieless minklai-
nen hahmosta tulee. Tm ei tietysti ole suurikaan haitta ja systeemi
antaakin todella hyvt mahdollisuudet tehd juuri haluamansa kaltainen
hahmo, mik monissa muissa systeemeiss kaatuu helposti satunnaisiin
nopanheittoihin.
         Hahmoille voi ottaa haittojen lisksi mys etuja ja erikoisia
ominaisuuksia. Nit ovat mm. nopeat refleksit, tarkkaavaisuus ja
valokuvamuisti. Systeemin vhemmn hyv puoli on se, ett hahmoa
luotaessa ei voi vain sanoa hahmon esim. omaavan sotilasarvon tai
olevan jonkin uskonnon pappi vaan nm pit ottaa erillisin etuina.
Mys hahmon varallisuuteen vaikutetaan pisteill ja kyhyydell voikin
'rahoittaa' muita ominaisuuksia.



Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  11 

         Taitoja GURPSista lytyy aika joukko. Itse asiassa niin monta,
ett hahmoa luodessa niiden selaaminen ohjekirjasta on ikv hommaa.
Varsinkin kun ainoa kunnollinen lista niist on erillisell paperilla,
joka hukkuu yllttvn helposti. Luonnollisesti kaikkia kykyj ei
kaikissa maailmoissa kuitenkaan tarvita, mik helpottaa asiaa hieman.
Kaikki kyvyt pohjautuvat perusominaisuuksiin voimaan, lykkyyteen, ket-
teryyteen ja terveyteen. Nist ominaisuuksista on lhes jokaiselle ky-
vylle johdettavissa perusarvo, jolla voi onnistumista yritt vaikkei
hahmolla kyseist kyky olisikaan. Lisksi kyvyt jaetaan vaikeusluok-
kiin, jotka vaikuttavat siihen kuinka paljon pisteit joutuu kyttmn
kykytason nostamiseen.
         Snnt ovat suht' yksinkertaiset. Kaikkialla kytetn vain
yht noppatyyppi, 6-sivuista, ja kyky- ja ominaisuusheitot tehdn
aina samalla tavalla. Tilanne tai yrityksen vaikeus vaikuttaa heittoon
tietyll muutoksella, jonka suuruuden mrittminen on jtetty melko
pitklle pelinjohtajan harteille. Oikeastaan vain taistelusysteemiss
on valmiit taulukot. Tosin yksittisten kykyjen kuvauksissa on annettu
ko. kyvylle tyypillisi muutoksia, mutta nekin ovat aika ohjeellisia.
         Taistelusnnist lytyy kaksi muotoa perussnnt ja tarkem-
mat, enemmnkin miniatyyrien ja heksakartan kanssa kytettvksi
suunnitellut kehittyneemmt snnt. Perussnnt ovat juuri sit,

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  12 

milt kuulostavatkin, eli niiss ei paljon hienouksia ole ja ne sopivat
hyvin nopeisiin pikku kahakkoihin sek niille jotka eivt taistelujen
realismista liiemmin vlit. Realismia saakin sitten roppakaupalla
lis kyttmll kehittyneempi sntj. Niiden avulla mukaan kuviin
tulevat osumakohdat ja eri liikkeiden, kuten hmysten, osuus korostuu.
         Lhitaistelussa vahingon mr pasiassa voima, vaikkakin
aseet muuttavat sit hieman. Ne mys aiheuttavat eri tyyppisi vaurioi-
ta ja niit voi kytt eri tyyppisiin lynteihin. Lyntitekniikoita
ovat huitaisu ja pisto ja vauriotyyppej viilto, murskaus ja lpisy.
Vahingon mrn vaikuttaa mys vastustajan haarniskointi ja lopulli-
sesti sen mrvt lyntitekniikka, vauriotyyppi, haarniska ja noppa
yhdess. Haarniskoilla on kaksi trket arvoa: vauriota vhentv ja
iskua torjuva arvo. Tmn takia tarpeeksi haarniskoitu henkil torjuu
helposti iskuja, ja vaikka isku osuisikin niin ei ole edes varmaa
meneek vauriosta mitn lpi. Pitknmatkan aseille systeemi on lhes
samanlainen, moderneilla aseilla voima ei tietystikn vaikuta muuhun
kuin rekyylin hallintaan.





Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  13 

         GURPSin snnist on yritetty tehd selke kokonaisuus, jota
voi kytt kaikissa mahdollisissa pelimaailmoissa itse perussysteemi
vaihtamatta. Sen takia itse ohjekirja on 250-sivuinen sntkokoelma,
jossa on ksitelty kaikkea telepatiasta magiaan ja miekoista konepis-
tooleihin. Niit on itseasiassa niin paljon, ett kaikkia niit ei
oikeastaan edes kannata yritt opetella varsinkin kun suuri osa niist
on tarkoitettu vaihtoehtoisiksi.



Teksti on kirjoitettu GURPS:n 3. painoksen mukaan.
GURPS on Steve Jackson Gamesin tavaramerkki.










Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  14 

Jukka Koskelin

                HRN JA HRNMASTER

    Roolipelimaailman kummajainen, kanadalaiskustantamo Columbia
Gamesin ja N. Robin Crosbyn tuottama ja tekem fantasiamaailma,
Hrn, nki pivnvalon vuonna 1983 ja sit mainostettiin
sanoilla "The dawn of a new fantasy world". Mutta mit tm
monien jumaloima maailma oikein piti sislln ja miksi se on
saavuttanut jonkinlaisen kulttiaseman, toisten rakastamana ja
toisten vihaamana?
    Itse HrnWorldin peruspakkaus sislt kaksi kirjasta ja
suuren, ammattimaisesti tehdyn kartan - kirjaset kertovat maailmasta,
Kethirasta, hyvin yleisluontoisesti ja keskittyvt lhinn
kuvaamaan yht saarta, Hrnia, eivtk sitkn jrin tarkasti.
Tavalliseen roolipelimateriaaliin tottuneelle kirjaset ovat
suoranainen jrkytys - mistn ei lydy statistiikkaa, vaan
asiat kerrotaan yleisluontoisesti. Toinen seikka, mihin
valveutunut, kenties jopa historian tunneilla valveilla pysytellyt
roolipelaaja kiinnittnee huomionsa, on se tosiseikka, ettei
Hrnin maailma oikeastaan kovinkaan valtavasti poikkea omasta

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  15 

keski-ajastamme. Mistn ei lydy sit tavanomaista rkkivaltakuntaa,
ei lohikrmeiden asuttamia vuorijonoja, ei jjttilisten
linnoituksia - lhinn kourallinen feodaalivaltakuntia, joiden
johtajat nahistelevat keskenn hyvinkin arkipivisist
asioista.
    Tm ei tietenkn tarkoita, etteik Hrnista lytyisi mys
fantasiaan liittyvi elementtej - toki niitkin on, joskin hyvin
paljon vhemmss mrin, kuin mihin tavallisesti on tottuttu.
Viimeistn tss vaiheessa monen, lohikrmeen tappamisesta
haaveilevan pelaajanalun p kntyy toisten pelisysteemien
pariin.
    Samanlainen ote jatkui mys seuraavien julkaisujen myt -
peruspakkauksesta tuli niin suosittu, ett sille julkaistiin
pian jatkoa, ensin Cities of Harn-moduulin muodossa ja snnllisin
vliajoin ilmestyneen lehden, Encyclopedia Harnican, muodossa.
Hyvin pian kvi kuitenkin selvksi, ettei pelkn lehden
julkaiseminen ollut kannattavaa, joten Columbia siirtyi julkaisemaan
EH:ta epsnnllisin vliajoin suurempina moduuleina, jotka
aina kuvasivat tarkasti yht aluetta Harnista (kuten esimerkiksi
tietty valtakuntaa), tai sitten yleismaailmallisesti koko planeettaa
ja sit koskevia asioita (Gods of Harn).

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  16 

    Vuonna 1986 tuli viimein markkinoille pitkn kehitystyn (joka kesti
yli kaksi miestyvuotta) tuloksena HrnMaster, Hrniin sopiva
roolipelisnnst, joita innokkaat Hrnistit olivat Columbialta
ja N. Robin Crosbylt jo useampia vuosia. Kehitys- ja
julkaisuprosessin pituus vei yhtin melkein konkurssiin, eik
Hrn-tuotteiden julkaisutahti ole vielkn palautunut ennalleen.
    Itse snnst on luku sinns; sit joko rakastaa, tai ei
voi siet - toisten mielest liiallinen realismi on taakka,
kun taas toiset eivt, HrnMasteria kerran kokeiltuaan, voi
pysytell siit erossa.
    Pelimekaniikaltaan snnt ovat, itseasiassa, hyvinkin
yksinkertaiset ja muistuttavat useita muita markkinoilla olevia
pelej - erilaisia taitoja kuvataan prosenttiarvoilla yhdest
sataan, mit suurempi arvo, sit paremmin hahmo kyseist asiaa
osaa. Kykyheiton tulos voi olla nelj eri tyyppi: osittainen
onnistuminen (marginal success), tydellinen onnistuminen
(critical success), osittainen eponnistuminen (marginal
failure) ja tydellinen eponnistuminen (critical failure).
Tmn yksinkertaisen perustan ymprille rakentuu koko systeemi.



Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  17 

        HRNISTIN USKONTUNNUSTUS JA MONINAISIA MIELIPITEIT

    Henkilkohtaisesti tutustuin Hrnin maailmaan lukiessani
joskus ammoisina aikoina (taisi olla vuoden -90 loppupuolta)
Jaakko Kankaanpn artikkelin "Hrn - roolipeli taiteena"
erst tunnetusta kotimaisesta roolipelilehdest. Kyseinen
artikkeli vakuutti minut ja ern ystvni, ja pian olimme
raahanneet pennosemme (noh, lhinn tuon ystvni pennoset)
paikalliseen roolipeliliikkeeseen.
    Kankaanpn nkemys Hrnista osoittautui hyvinkin
lheiseksi omani kanssa - ensi hetkist alkaen Hrn ja
HrnMaster vakuuttivat minut niin realismin kuin
tunnelmallisuudenkin kannalta.
    Se, mik Hrnin erottaa muista peleist, ei ole oikeastaan
edes vaikeasti eroteltavissa oleva asia - pelin tekijt ja
etenkin psuunnittelija, N. Robin Crosby, osaavat asiansa ja
tuntevat etenkin oman keski-aikaisen maailmamme paremmin kuin
hyvin. Suurin osa pelin tekijist on opiskellut historiaa,
tai muita vastaavia aineita. Ei siis ole ihme, ett maailmaan
on saatu mukaan aitoa keski-aikaista tunnelmaa, realismia ja
etenkin eroavuutta muista, hyvinkin klisheisist

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  18 

fantasiamaailmoista.
    Tavalliselle, rkkeihin, lohikrmeisiin, ja muihin
ihmeellisiin otuksiin tottuneille pelaajille Hrn on
luultavasti suuri pettymys - posaa kyseisest saaresta
asuttavat ihmiset, ja muunlaiset olennot ovat suorastaan
harvinainen nky. Gargunit, Hrnin rkit, suorittavat
silloin tllin rystretki heikosti suojattuihin kyliin,
jotka sijaitsevat kaukana muusta asutuksesta, Khuzdulit,
hyvin pienilukuiset Hrnin kpit ovat vetytyneet asumaan
Azadmereen, omaan kaupunkiinsa ja ovat harvoin tekemisiss
ihmisten kanssa - samoin ovat tehneet haltiatkin. Lohikrmeit
ei Hrnissa ole nhty vuosistatoihin ja muutkin kummallisuudet
ovat hyvin harvinaisia.
    Toinen julma kulttuurishokki tavalliselle pelaajalle
lienee itse snnst, HrnMaster. Se ei tarjoa hahmoille
perinteikkit hahmoluokkia, ei kokemuspisteit, ei osumapisteit,
ei oikeastaan mitn "perinteikst". Pinvastoin, hahmo
voi omata mit taitoja tahansa (synnyniset ominaisuudet toki
vaikuttavat thn) ja voivat, yliptns, olla keit
tahansa. Satunnaisesti mritellyn hahmon vanhemmat ovat
yleens maaorjia - niit kun feodaaliyhteiskunnassa lytyy

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  19 

runsaasti enemmn, kuin esimerkiksi aatelistoa.
    Hahmon tekeminen on, itseasiassa, HrnMasterin ainoa
monimutkainen ja aikaa viev operaatio - hmrsti muistelen
itse kuluttaneeni ensimmisen hahmoni tekoon kevyesti yli
puolet pivst. Mutta tuo aika kyll maksaa myhemmin
itsens takaisin; itse pelisysteemi toimii jouheasti,
jopa nopeasti, tinkimtt silti realismista.
    Koko asian voi helposti tiivist pariin pieneen
lauseeseen: Hrn on thn menness vaikuttavin markkinoille
tullut fantasiamaailma ja HrnMaster on thn menness
toimivin ja realistisin markkinoille tullut roolipelisysteemi.
Yhdess nm muodostavat siin mrin hienon kokonaisuuden,
etteivt muut vastaavat systeemit pse edes valovuoden
etisyydelle.

Listietoja aiheesta saa ostamalla joko itse Hrn-kokonaisuuden,
(valitettavasti Hrnmaster on myyty loppuun -toim. huom.)
tai lukemalla Jaakko Kankaanpn loisteliaan artikkelin Maguksen
kuudennesta numerosta.



Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  20 

Tommi Kemppainen
                        STORMBRINGER

        Ken St. Andre, Steve Perrin & John Monroe
        (C) 1990 Chaosium Inc

 Stormbringer on fantasiaroolipeli, joka sijoittuu Michael Moorcockin
 luomaan Nuorten Kuningaskuntien maailmaan. Peli soveltuu kokeneille
 pelaajille, mutta mys aloittelijoille. Sntkirja on suomeksi ja
 asiallinen, joskin osa snnist j kokonaan kertomatta. Taulukoita
 peli ei sisll nimeksikn, ja koko peli huokuu Moorcockmaista
 tunnelmaa. Homman sisistmiseksi kannattaa lukea Moorcockin Elric-
 saagan kirjoja.

 Maailman kuvaus on niukka ja j plimmisiin tietoihin maailman
 valtioista ja ihmisist. Kuvaus sopii todella hyvin PJ:lle, joka
 haluaa itse luoda seikkaluympristn, mutta aloitteleva PJ saattaa
 jd vhn maailman kuvioiden ulkopuolelle. Maailma koostuu
 neljlle mantereelle jakautuvista Nuorista Kuningaskunnista,
 jotka ovat syntyneet 10 000 vuotta hallinneen, nyttemmin uneliaan
 ja eristytyvn Melnibonn merimahdin alueille. Nuoret kuningas-

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  21 

 kunnat ovat lain ja kaaoksen voimien temmellyskentt, joten pelin
 maailma on pakostikin aika High-Fantasy painoitteista. Uskonto ja
 magia ovat suuressa roolissa, kuten mys uusien valtioiden kasvu.
 Maailman teknologinen taso on meidn keskiaikaamme vastaava,
 kuitenkin pienill muutoksilla. Psuunnista on valittavana
 Elric-saagaan pohjautuva kirjojen henkiliden ja tapahtumien
 mrm juonen kulku, tai sitten mahdollisuus unohtaa kirjojen
 tapahtumat ja henkilt ja jatkaa vain samaan malliin. Asukkaita
 lytyy moneen lhtn; tavan ihmiset, epihmiset ja  kaaoksen
 olennot.

 Pelin systeemi on prosenttipohjainen ja soveltuu varsin hyvin
 improvisoivalle PJ:lle. Jokaiselle hahmolle heitetn fyysiset
 ominaisuudet 3-18 ja taidot prosentteina. Taitoihin vaikuttavat
 bonukset mrytyvt ominaisuuksien pohjalta. Taistelun kulku
 on yksinkertaista ja nopeaa, eli noppia kytetn vhn. Taulukot
 rajoittuvat ase- ja tavarataulukkoihin. Mutta on mukaan eksynyt
 luovasti suomennettu 'mittelytarkistustaulukko', jonka tarkoitus
 j helposti hmrn peittoon. Tt taulukkoa voi sitten kytt
 kaikkeen mahdolliseen tilanteesta riippuen.


Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  22 

 Sntjen mielenkiintoisin kohta on magiasysteemi, se kun
 perustuu demonologiaan ja jumalten vliintuloihin. Magia-
 snnt ovat aika selket, vaikka ne saattaa joutua lukemaan
 useamman kerran lpi muutaman eploogisuuden takia.

 Papiksi ryhtyneell pelaajalla on suopeusarvo, joka sitten kertoo,
 kuinka halukas jumala on auttamaan suojattiaan. Suopeusarvo
 kasvaa jumalan mieleisten tekojen myt ja vhenee eponnistuneiden
 avunhuutojen takia.
 Mikli hahmon ominaisuudet antavat periksi hahmo voi ryhty
 velhoksi, jonka toimialaan kuuluu kaikenkarvaisten otusten,
 demonien/ruhtinaiden ja jumalien kutsuminen ja palvelukseen
 sitominen. Kutsumistulokset perustuvat kutsujan taitoon ja
 ominaisuuksiin, tai sitten pelaajan keksimn loitsurunoon.
 Kutsumisen tulos on aina parin heiton takana, joten kamalat
 eponnistumiset ovat arkipiv. Kutsutut otukset voi sitten
 pakottaa mihin vain, tai sitoa esineisiin tulevaa kytt
 varten. Kutsuttavien demonien ominaisuudet ovat monasti
 tarpeeksi kutsuvia, jotta loitsija ei vlit. Velhot
 kehittyvt demoniensa myt nopeasti, joten PJ:n on
 syyt varoa superhahmojen kehittymist.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  23 


 Tiivistelmn voisin sanoa pelin sopivan erityisesti Elric-
 faneille ja muutoksista pitville. Systeemi on oiva muokattava,
 mutta joku sntjenn*ssija voi joutua antamaan periksi, sill
 snnt ovat aika vapaat. Kokonaisuudessaankin eroaa massasta.

        Kouluarvosana: 9















Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  24 

Juha Kukkola
                Traveller: The New Era

Traveller: The New Era on jatkoa GDW:n kunniakkaaseen
Traveller-sarjaan johon tt ennen kuuluvat ainakin Traveller
ja Megatraveller. Travellerit perustuvat omaan maailman-
kaikkeuteemme, mutta monta tuhatta vuotta eteenpin ihmisten
todelliseen avaruusmatkailun aikakauteen. The New Era (TNE)
kuvaa ajanjaksoa suuren tuhon jlkeen ja ihmisten ponnisteluja
uuden paremman maailman puolesta.
      TNE on yhden ohjekirjan peli. Ainut kirja nimittin
sislt kaiken pelaamiseen tarvittavan painettuna yli 380:lle
sivulle, hahmonluonnista kaupankynti- ja maailmanluomis-
sntihin. Ohjekirjan mukana ei tule noppia eik tyhji
hahmolomakkeita, joten valokopiokone ja paketti noppia ovat
trkeit. Kirjan kuvitus on hieman suttuinen muutamaa
yksittist kuvaa lukuunottamatta, mutta sislt on hyvin
jsennelty ja tieto on siell mist sit hakee. Esimerkki-
seikkailujakin on kaksi yhteispituudeltaan 48 sivua ja
kumpikin sopii oman kampanjan aluksi.
       Omaperisyydest ei TNE:n maailmaa voi haukkua, mutta

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  25 

kiinnostava se silti on, onhan GDW:n pojilla ollut aikaa sit
kehitell monen jatko-osan verran. Pohjimmainen idea on, ett
ihmisten Kolmas Imperiumi on hajonnut ensin sisllissodan ja
sitten Viruksen kourissa. Virus on AI (= tekoly, toim. huom.)
jonka alkuperinen tarkoitus oli sodankynti, mutta, kuten nyky-
pivn ydinaseet, todettiin liian vaaralliseksi kytt. Sota on
kuitenkin sotaa ja sisllissodan pyrteiss joku psti Viruksen
vapaaksi ja se alkoi levit lpi koko Imperiumin. Sen ptehtv
oli tuhota laitteistot johon se tarttui ja tuhota samalla itsens,
mutta mutatioitui niin, ett alkoi suojella itsen, mutta
jatkoi tuhoamista. Viestien, avaruuslaivojen ja yleenskin
kaikenlaisen tekniikan mukana se levisi nopeasti ja aiheutti
kaikkialla tuhoja. Hyvin nopeasti ihmiskunnasta oli jljell
en eristyneit ja kehityksessn taaksepin hypnneit
yhteiskuntia, kun Virus oli tuhonnut suuret kaupungit ja
avaruusasemat sek tappanut miljardeja ihmisi.
     Tuhon jljilt on jnyt kaksi merkittv voimaa:
Reformation Coalition ja Reagency, jotka kumpikin pystyivt
silyttmn alueensa koskemattomina Viruksen tuhoilta.
Reagency oli jo Kolmannen Imperiumin aikaan kehittynyt ja
merkittv alue, joka torjui Viruksen naapurirotujen avustuksella

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  26 

ja tiukalla yhteistyll ja kurilla, kun taas Reformation
Coalition on Hiver nimisen muukalaisrodun tekniikan avustamana
saanut torjuttua viruksen. Kumpikin katsoo olevansa vanhan
Imperiumin jatkaja ja kumpikaan ei tied toisen olemassaolosta
yhtn mitn. Lisksi niiden vliss on laaja eristytynyt
ja tuhoutunut alue, jossa jljelle jneet ihmiset elvt
eri tekniikkatasoilla kivikaudesta melko moderniin. Ja
Virus on edelleen tuolla ulkona, kuten sanotaan.
        Ppelialueet ovat siis Reagency tai Reformation
Coalition, mutta muutkin alueet ovat aivan yht sopivia, jos
esim. haluaa niin sanotun "matala"-scifi kampanjan. Muuten
tieteen ja tekniikan taso on melko korkea, vaikkakin
teleporttaussysteemej ja valoa nopeampia viestintmekanismeja
ei ole viel kehitetty. Avaruusmatkustus tapahtuu j-avaruudessa,
joka on ajasta riippumaton ja avaruustaistelut muistuttavat
lhinn nykyaikaista sukellusvenesotaa. Tekniikan tasoa rajoittaa
melko pitklle se, ett ihmiset pelkvt Viruksen takia mit
tahansa vehjett miss on enemmn kytkimi kuin virta pois/plle.
        Entp itse snnt? Ne ovat helpot ja yksinkertaiset
ja kerran ne luettuaan osaa ne jo riittvn hyvin. Poikkeuksena
ehk avaruustaistelu joka vaatii jo sisua sen lpipuurtamiseen.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  27 

Hahmonluonti on ehk aikaavievin piirre, mutta sekin on melko
helppoa, kun psee jyvlle. Aluksi heitetn synnyinmaailman
tiedot, jotka vaikuttavat seuraavaksi heitettviin ominaisuuksiin.
Ominaisuuksia ovat voima, ketteryys, rakenne, lykkyys, koulutus,
karisma ja yhteiskunnallinen asema. Niiden jlkeen valitaan
taustakyvyt, joihin kotimaailma vaikuttaa. Kotimaailma vaikuttaa
mys uriin, jotka ovat TNE:n hahmoluokkia. Ura tarkoitta,
ett hahmo on 4 vuotta tehnyt jotain samaa hommaa ja ansainnut
tn aikana kykyj, rahaa ja mainetta urasta riippuen. Ura voi
olla esim. merijalkavki, kauppias, salainen agentti tai
professori. Kovinkaan monta uraa ei kannata hahmolleen ottaa,
koska ik tekee nopeasti tepposet ja muutaman uran jlkeen ei
kykyihin saa laittaa kuin pari hassua pistett. Moneen uraan
kuuluu mys ylennys- ja erikoistehtvheittoja, joten on
tysin mahdollista aloittaa pelaaminen esim. kenraalina.
TNE:n ohjekirjassa ei ole kunnollisia sntj muukalaisroduille,
joten sellaisen hahmoksi ottaminen on melko mahdotonta.
        Monen asefriikin iloksi on TNE:ss melko laajat
aseluettelot joista voi hahmonsa varustaa. Plasmaa, laseria ja
ohjuksia. Tavaraosuuden puutteellisuuksiin trm kuitenkin jo
varmasti ensimmist hahmoa luodessaan. Tavallisten kamojen

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  28 

(lkintpakkaus&avaruuspuvut) lisksi luetteloissa ei ole
mitn pikkujnn, jota hahmolleen voisi 200 cm tykin lisksi
hankkia. Jokaisesta tavarasta on kuitenkin jonkinlainen
pieni selitys ja jo julkaistu lisosa Fire, Fusion & Steel antaa
ohjeet kaikenlaisen oman kehittelyyn.
        Itse pelimekaniikka on melko sujuva ja helppokyttinen.
Kyvyt vaihtelevat kytnnss 0-20:een. Kykysysteemi
toimii siten, ett jokainen kyky kuuluu jonkun ominaisuuden
luokkaan ja saa tlt ominaisuudelta perusmahdollisuuden johon
itse kykytaso listn. Eli voima 6 + energia ase 4 antaa osuma
mahdollisuuden 10. Tmn luvun alle pit heitt 1d20:ll.
Onnistumismahdollisuuteen vaikuttaa kuitenkin pieni mr
kykykohtaisia plussia/miinuksia ja vaikeusasteet, joita on
helppo, keskiverto, vaikea, "sikavaikea" ja mahdoton.
Vaikeusasteet jakavat tai kertovat mahdollisuudet itsens mukaan.
        Taistelu toimii melko perustyyliin: heit osutko,
heit vaurio & vhenn suoja ja merkkaa vaurio. Erikoispiirtein
voisi kai pit ruumiinosien omia kestopisteit ja vaurio-
asteita. Ne ovat mukana melkein kaikissa GDW:n peleiss, joten
mitn uutta systeemi ei niit ennen pelanneille tarjoa.
Kokemattomille kuitenkin sanottakoon, ett osumiseen vaikuttaa

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  29 

rekyyli ja ammutun sarjan pituus. Yksittislaukauksissa muutokset
vhennetn osumamahdollisuudesta, kun taas sarjatulessa itse
ammusten mrst. Suojat taas vhennetn vaurionopista, ei
itse heitetyst vauriosta. Aseilla on lpisyarvo, joka voi
neutralisoida suojien vaikutuksen kokonaan. Vahinko heitetn
aina 1d6:illa ja vhennetn osumakohdan kestosta. Ruumiinosien
kesto vaihtelee ja esim. p on arka paikka. Vaurioasteet
tarkoittavat, ett hahmo on ottanut vauriota kestopistein mrtyn
verran jolloin hn siirtyy haavoittumisen tasolta toiselle. Niit on
naarmu, liev, vakava ja kriittinen ja ne aiheuttavat miinuksia ja
tajuttomuusheittoja. Kriittinen aiheuttaa lopulta kuoleman
riippuen ruumiinosasta. Ammuttavan aseen tiedoista lytyy kaikki
vaikuttimet, joten sntkirjaa ei teoriassa tarvitse lainkaan
taistelun aikana, jos kaikki tarpeellinen on vain merkattu
hahmolomakkeeseen. Lhitaistelu on tietenkin asia erikseen ja
sillekin on omat sntns. Muutamalle eri lynille, potkulle
ja kuristukselle on omat sntns ja niiden avulla voi koko
lhitaistelun hoitaa tydellisesti. Erilaisia lajeja ei ole
ksitelty, joten karate- ja judotemput pit joko soveltaa
sntihin tai sitten keksi itse tarpeelliset snnt.
         Erikoistapaukset on taistelusnniss tuotu hyvin

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  30 

esille. Miinat, rjhteet, laserin erikoissnnt, palamis-
vauriot yms. on ksitelty ja suurempaakin taistelua varten
on kuvailtu epsuora tuli ja tykist. Ajoneuvotaistelu on
mys kyty kattavasti lpi ja joissain vaiheessa alkaa tulla
tunne Twilight 2000:n sntjen puhtaasta kopioinnista. Periaate
ajoneuvotaisteluissa on, ett aseen pit ensiksi lpist
panssari ja jljelle jnyt vaurio aiheuttaa sitten vhisi
tai suuria vahinkoja osumakohdan rakenteille. Tuloksena voi
olla radion hajoaminen tai koko vehkeen rjhtminen tuusan
nuuskaksi. Tavallisella hernepysyll ei toki tankkeja
rjytell ja TNE:ss onkin erilaisia vlineit miinoista
panssarintorjuntaohjuksiin asti. Henkilauton onnistuu sentn
kp:llkin reittmn. Avaruustaistelut jtn tarkemmin
esittelemtt, mutta sanottakoon kuitenkin ettei niihin kuuluu
galactica-, starwars- tai wingcommander-tyylisi hvittji vaan
_hyvin_ kaukaa ammuttuja ohjuksia ja lasereita.
        Maailman kuvaus on keskittynyt lhinn Reformation
Coalitioniin ja Ermaahan (Wilds). Ne ovat GDW:n suosimat
pelialueet ja julkaistu lismateriaali tukee pitklle juuri
niit. Coalition on viruksesta Hiver rodun avulla selvinnyt
thtisysteemien liitto, joka laajenee koko ajan etsiessn

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  31 

uusia raaka-ainelhteit, Imperiumin jljilt jneit
reliikkej ja ennen kaikkea valloittaessaan avaruutta uudelleen.
Pasiallisesti hahmojen pitisi kuulua RCES:n, eli
joukkoihin jotka laajentavat Coalitionin alueita, mutta muitakin
seikkailumahdoliisuuksia toki lytyy. Ermaassa voi taasen
olla mit vaan, joten ainoastaan pelinjohtajan mielikuvitus
on rajana sinne suuntautuville kampanjoille. Reagency on mys
kuvailtu ja ilmeisemmin osa pelaajista pit sit parempana
alueen kuin Coalitionia, koska taustamateriaalia tllekin
alueelle on ilmestynyt. Sen vahva puoli on "turvallisempi" scifi
muukalaisrotuineen ja melko korkeine teknologiatasoineen. Yksi
pelialue on viel "Tasku"-valtakunnat (pocket empire), jotka
ovat pieni muutaman systeemin kokoisia virukselta sstyneit
liittoja. Scifin osuus on tllaisissa paikoissa melko suppea,
mutta tarjoaa silti hyvn kampanja-alueen Virusta, piraatteja
ja vaikka hallitusta vastaan taistelun puitteissa.
        Kun koko TNE:n ohjekirja saa luettua lpi j tunne
hyvin ja huolella tehdyst pelist. Kaupankynti,
avaruusmatkailu, thtijrjestelmien luonti ja vieraat elmn-
muodot on ksitelty. Osa kuvauksista j hieman ohueksi ja
asiatekstimiseksi, mutta sen ymmrt kun ajattelee, ett

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  32 

parempi kuvailu olisi luultavammin paisuttanut ohjekirjan noin
400-500-sivuiseksi. Historian ja nykyhetken kuvaukselle on
uhrattu voimia ja kenellekn ei pitisi jd epselvksi,
keit ovat avaruusviikingit tai miksi ihmiset todella pelkvt
Virusta. Varsinkin lehtinytteet ja erilaiset raportit vlittvt
tunnelman hyvin. TNE on itseasiassa voittanut Origins '94
palkinnon parhaana pelisysteemin.




Henkilkohtainen mielipide:

TNE on erittin hyvin toteutettu peli mit tulee maailman-
kuvaukseen, kun taas mit taistelusntihin tulee...
Taistelusnniss on muutaman niin paha moka, ett ne pilaavat
peli-ilon kokonaan. Vai mits pidtte siit, ett kranaatin
rjhdetty kdess heppu kaatuu maahan ja nousee hetken
pst pystyyn? Pmokat ovat samat kuin Twilight 2000 2.0:ssa:
liian kova vaurionkesto ja sarjatulen hydyttmyys. Mutta
jos omaa pt riitt sntjen muokkaukseen, niin TNE on

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  33 

parhaimpia scifi-pelej markkinoilla. Lisosiakin on nimittin
rutkasti ja GDW julkaisee aivan omaa lehte tuotteilleen, josta
pitisi lyty vaikka mit jnn. Ainakin numerosta #75.


Copyright
   by
Juha Kukkola
  1996













Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  34 

Antti Arola

                Twilight: 2000 2nd edition (GDW)

        Twilight: 2000 on vedenjakajapeli. Jotkut pitvt sit parhaana
koskaan tehtyn realistisena roolipelin, mutta useat kokeneemmat
pelaajat ovat sen hylnneet.
        Peli sijoittuu vuoteen 2000, kolmannen maailmansodan jlki-
maininkeihin. Korkean teknologian tuotteet ovat joko historiaa tai
rapistumassa, shk on useilla alueilla vain muisto ja bensiini ja
ljy ovat kultaakin kalliimpia. Takaisin omille jaloilleen nousevia
kyli uhkaavat rosvot, taudit ja viimeiset jljell olevat sotilas-
yksikt.
        GDW:n virallisen kampanjamateriaalin mukaan pelaajat ovat
venlisten viimeisen offensiivin alle joutuneita amerikkalaisia
sotilaita (muita kansallisuuksiakin on mahdollista olla mukana,
kuitenkin suositellaan, ett suurin osa ryhmst olisi USA:sta),
joiden saama viimeinen komento on: "Onnea. Olette nyt omillanne."
        Hahmonluonti suoritetaan tekemll hahmolle pohjaominaisuudet
ja sen jlkeen valitsemalla ammatteja, joista saa taitoja
ja "kontakteja", vanhoja tuttuja, joita voi hydynt myhemmin

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  35 

peliss. Satunnaisesti alkava sota lopettaa hahmonluonnin ja est
tehokkaasti hahmon tydellisen optimoinnin.
        Snnt kattavat hyvin suunnilleen kaikki todennkisesti
eteen tulevat tilanteet taisteluista tauteihin ja vsymykseen. Aseiden
rekyyli on huomioitu ja se vaikuttaa osumiseen, ammusten kyky lpist
panssaria vhenee pidemmill matkoilla ja "tuomiopivn aseita"
harrastaville ryhmille lytyy snnt mm. ICM-ammuksille ja taistelu-
kaasuille. Taistelussa kytettv vuorosysteemi on suuri parannus 1.
laitoksesta, mutta tarjoaa silti mahdollisuuksia sekoiluun - termit
"turn" ja "phase" pyrkivt sotkeutumaan keskenn.
        Ensimmisen laitoksen ajoneuvotaistelut olivat lyhyesti sanottuna
painajaismaisia kaikessa realismissaan. Toisessa laitoksessa ei en
tarvita yksityiskohtaisia osumakaavioita, vaan panssarin lpisseen
vaurion mrn mukaan heitetn muutama liev tai vakava vaurio
eri laitteille. Samat snnt omilla osumataulukoillaan ja muutamilla
lisyksill kyvt mys veneille ja ilmatyynyaluksille.
        Matkustaessa tapahtuvia kohtaamisia (=vastaantulevat matkalaiset,
asutukset tms.) varten on olemassa melko kattavat taulukot ja kuvaukset,
joista saa jopa asutuskeskuksen asenteen hahmoja kohtaan. Lisksi
mukana on useita erityyppisten rakennusten karttoja, joista saa
valokopiokoneella paljon askarreltavaa - pari sivua on omistettu

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  36 

erilaisille ehjille ja tuhoutuneille huonekaluille.
        Twilightiin on saatavilla paljon listavaraa, jossa on havait-
tavissa rahastuksen makua. Peruspaketilla prj, mutta jos ostaa jonkin
lisosan, tarvitsee hyvin pian todennkisesti toisenkin. Esimerkki:
Twilightin vaihtoehtoinen maailma Merc: 2000 - tarvitsee lentokoneet.
Ostetaan Nautical/Aviation handbook. Siin ei ole it-ohjuksia/tykkej,
(joista jlkimmisiin on viittauksia mys Mercin esimerkkiseikkailuissa)
joten tarvitaan useampi raskaiden aseiden lhdekirja.

                Mielipide:

        Twilightin snnt ovat jokseenkin kankeat ja hitaat,
etenkin taistelupuolella. Melko pieneenkin taisteluun saa helposti
upoamaan useampia tunteja, jos kytss on paljon rjhdeaseita.
Joissakin kohdissa arvostaisi havainnollisempaa esitystapaa
ja jotkin irtotiedot on ripoteltu paikkoihin, josta niit tulee
etsineeksi vasta pitkn selailun jlkeen. Luultavasti nm ongelmat
korjaantuvat version 2.2 ja ahkeran harjoittelun avulla.
        Valitettavasti vain osa vioista on melko syvll pelin raken-
teessa. Hahmojen kestopistemrt ovat jokseenkin ylimitoitettuja
suhteessa aseiden tekemn vaurioon, sarjatuli on jokseenkin hydytn

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  37 

ominaisuus (osumamahdollisuudet mitttmn pienet) ja terveen jrjen
vastaisia tilanteita lytyy pitkin peli. Vaikka mm. tulehdukset on
huomioitu, puuttuvat verenvuotosnnt tysin ja vieress rjhtvn
kranaatin sirpaleet eivt vlttmtt edes hipaise hahmoa. Lisksi
varusteiden hankkiminen sntjen mukaan on liian helppoa maailmankuvaan
nhden: jo alkuvarusteina tyypillinen hahmo voi hankkia _paljon_ raskasta
aseistusta. Viimeisen naulan varustearkkuun lyvt konekivrit,
jotka pihittvt muut henkilkohtaiset aseet 10-0 statistiikkojen
perusteella.
        Vikojen vastapainoksi lytyy mys hyvi puolia: maailma
vuonna 2000 on yksinkertaisesti upea. Tilanteeseen johtanut historia
on uskottava, vaikkakin se muuttuu parhaillaan tulevaisuuden
ennustuksesta vaihtoehtoiseksi historiaksi ja kuvausten eri
mannerten oloista pitisi riitt aktivoimaan PJ:n kuin PJ:n
mielikuvitus.
        Jos peliporukka on halukas opiskelemaan snnt hyvin, pelin-
johtaja osaa asettua juuri oikeaan tunnelmaan ja pelaajilla on edes
jonkin verran kokemusta ja tietoa trkeist aiheista, voi Twilightista
pienill sntmuutoksilla saada aikaan hyvn pelin. Pelinjohtajan
on vain osattava ajaa sntkirjan ohi oikeissa tilanteissa.


Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  38 



                Merc: 2000 (GDW)

        Merc: 2000 on Twilightin snnill pyriv itseninen
peli palkkasoturitoiminnasta enemmn nykypiv muistuttavassa
maailmassa. Vaikka yleistilanne onkin paljon rauhallisempi,
on esiin kaivettu suuri mr eritasoisia ristiriitoja aina
"jnnittyneest tilasta" selvn sotaan asti. Kartoista
nopeasti laskien kynniss on 12 aktiivista sotaa ja paljon
enemmn levottomia oloja.
        Maailman tilanne on kuvattu Twilightista tutulla tarkkuu-
della, historia on kirjoitettu vuodesta 1989 vuoteen 2000 ja tie-
tysti siin on nykytietojen valossa vri oletuksia. Havainnolliset
kartat nyttvt maailman ongelmapeskkeet ja useimmista toden-
nkisist seikkailualueista on kerrottu vhintn perustiedot.
        Varustelistaan on mys tullut lisyksi (mm. kehittyneit
viestintlaitteita) pelin aiheen vaatimaan suuntaan ja kaikille
ennen Mercin julkaisua kehitetyille varusteille on ilmoitettu
Merciss ptev hinta - Twilightin hinnat kun pohjautuivat nyky-
hintojen sijasta kysyntn ja tarjontaan. Uudemmissa lhde-

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  39 

kirjoissa hinnat ja saatavuudet on ilmoitettu molemmille peli-
ympristille erikseen.
        Joitakin Twilightin sntj on Merciss muutettu, pois-
tettu ja jotain on mys listty - esimerkiksi net, nukkuvien NPC-
hahmojen herminen, laskuvarjohypyt ja vartiokoirat. Mys
hahmonluontiin on tehty muutoksia, jotta maailman muutos nkyisi
mys hahmoissa. Varusteiden hankkimisessa on mielenkiintoisena
piirteen kontaktien kytt niden samaisten kontaktien asettamin
rajoituksin.
        Sntjen suurin puute on lentokoneiden ja helikopterien
ksittelemtt jttminen - tmn aukon paikkaa lisrahalla
ostettava Nautical/Aviation handbook.
        Rakennusten pohjapiirustuksia on lis ja mukana on mys
joukko pieni seikkailuja (tai oikeammin tehtvi), joista saa melko
hyvn ksityksen tehtvn rakenteesta.

                Mielipide:

        Merc on piristv lis Twilightiin - kaiken synkkyyden ja
arkipivisen toimeentulon jlkeen on yksinkertaisesti kivaa
hypt lentokoneesta laskuvarjolla ja kytt ammuksia ilman

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  40 

huolta huomisesta. Tehtvpohjaisuus tarkoittaa selvi katkoja
seikkailujen vlill verrattuna Twilightin "ikuiseen seikkai-
luun" ja PJ:n helpotukseksi hahmot eivt voi raahata mukanaan
puolta Puna-armeijan tykistst.
        Hyvien puolten vastapainoksi lytyy mys huonoa: Guatemalan
ja Belizen vlisen sodan syyt en ole onnistunut kirjasta
lytmn (tm kai olisi Merc Gazeteerissa), hahmonluonnissa
on muutamia epselvyyksi ja osassa valmisseikkailuista on
kytetty tavaroita, jotka on esitelty jossain lhdekirjassa.
Kontaktien kytt varusteiden hankinnassa vaatii ainakin tr-
keimpien kontaktien luomista edes pahvihahmoiksi, mik on
melko tylst etenkin vhisen mielikuvituksen omaaville
henkilille.
        Trkeimpn ongelmana voisi pit Twilightin sntjen
kytt, mutta makuja on monenlaisia. Merc nyttisi kuitenkin olevan
suunnattu enemmn hauskanpitoon kuin vakavaan roolipelaamiseen.



(tmn saa ottaa mukaan jos haluaa, ajattelin kirjoittaa
 ilmasnnist kun niit Merciin kumminkin tarvitsee)

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  41 


                Nautical/Aviation Handbook

        Tm kirja lis Twilightin toiseen laitokseen snnt lento-
koneille ja helikoptereille. Se on hydyllisimmilln Merciss, mutta
sstelisti kytettyn mys Twilightissa voi olla helikoptereita.
        Helikopterit ovat kirjan parasta antia, sill lentokoneisiin
sovellettuina maahykkyssnnt eivt oikein toimi. Lentokoneilta
on viety niiden parhaat aseet, itsehakeutuvat ohjukset, joten ky-
tnnss jljelle jvt vain "tyhmt" aseet eli pommit ja raketit.
Mys ilmataistelut tuntuvat liian yksinkertaistetuilta, miksi kai
kirjassa onkin vain maataistelukoneita muutaman monikytthvittjn
lisksi.
        Kirjan nimen Nautical-osa tulee muutamasta veneest, jotka on
esitelty lyhyesti pelitietoineen.







Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  42 

Juha Kukkola
                Warhammer Fantasy Roleplay

Warhammer Fantasy Roleplay, tuttavien kesken WFRP, on ollut
jo melko pitkn markkinoilla. Se perustuu Games Workshopin
Warhammer maailmaan, joka alun perin luotiin miniatyyreill
pelattavaa samannimist fantasiastrategiapeli varten.
Ilmeisemmin pelkk strategia ei jaksanut viihdytt kaikkia
ja niinp aiheesta koottiin roolipeli. WFRP ei yritkn
olla muuta kuin fantasiaroolipeli tyypillisine hirvikaarteineen,
mutta samalla se tarjoaa erittin hyvin suunnitellun maailman,
johon on helppo elyty.
        WFRP:n ohjekirja on hulppeat 360-sivuinen ja siin
ksitelln kaikki peliin liittyvt asiat. Tarvetta lisosille,
joita kyllkn ei ole paljon, ei ole monen vuoden pelaamisen
aikana esiintynyt. Sntkirjan kannet ja sidonta on hyv
laatua ja muutenkin ulkoasu on siisti ja runsaasti kuvitettu.
Ainut napisemisen aihe lytyy uuden painoksen sivuista, jotka
ovat hieman huonompaa laatua kuin edellisiss. Ohjekirjan
mukana ei tule noppia ja on suositeltavaa, ett pelaamista
varten hankitaan nopat 1d4:st aina 1d100:aan.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  43 

        Warhammerin maailma on kaaoksen ja lain taistelukentt,
jossa kaaoksen inhat joukot sek rkit niiden sukulaiset ottavat
mittaa haltioiden, kpiiden ja ihmisten lyhst liitosta.
Koko sota juontaa juurensa muinaisista tapahtumista, jolloin
mahtava Old Slann asutti maailmaa. Se oli kosmisen lyn
omaava rotu, joka matkustivat thtien vlill kauan ennen
kuin ihmisi edes oli olemassa. Jostain syyst se kuitenkin
kiinnostuivat Known Worldista (Tunnettu maailma, ainut nimi
jolla koko peli"planeettaa" kutsutaan) ja alkoi kehitt sit.
Se loi haltiat, kpit ja ihmiset tuntemattomia tarkoituksia
varten ja opetti nit, kunnes lopulta kaamean onnettomuuden
kautta Old Slannin thtienvlinen kuljetusmekanismi hajosi ja
toisista ulottuvuuksista alkoi tunkeutua kaaoksen demoneja ja
muita olentoja Known Worldiin. Old Slannin kulttuuri katosi ja
muutamat jljelle jneet saivat jumalan aseman luotujensa
joukossa. Ihmiset, joiden valtakausi alkoi vasta monta tuhatta
vuotta romahduksen jlkeen, ovat nyt mahtavimpia luoduista
roduista ja he johtavat taistelua kaaosta ja sen ktyreit
vastaan, mutta vaikka kaaos onkin saatu torjuttua ulkopuolelta
on todellinen uhka levimss sislt ksin.
        Maantieteellisesti Known World muistuttaa hyvin paljon

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  44 

omaamme. On Amerikkaa vastaava The New World ja Lustria,
Afrikkaa vastaava South Lands, Keski-it vastaava Dark Lands,
Kaukoit vastaava Cathay ja Venj Steppes. Sivistys on
keskittynyt Old Worldiin, joka ksitt Euroopan kokoisen alueen
ja siit on kuvailtu parhaiten pelialueeksi tarkoitettu
the Empire, joka vastaa Saksaa. Northern ja Southern chaos
wastes ovat napa-alueita, jotka ovat tysin kaaoksen hallinnassa
ja sielt ajoittain sivistyst vastaan valuvien armeijojen
kotipaikkoja. The Empiresta voi sanoa sen, ett se on suurelta
osin metsn peittm feodaalivaltio, jonka sivitys on keskittynyt
muutamaan jokilaaksoon. Sen alueella asustaa kaikkia rotuja ja
suurin osa hirvikaartistakin on tavattavissa tlt alueelta.
        WFRP:n pelisysteemi on helppo sisist ja hahmonluontikin
on suhteellisen helppoa. Aluksi valitaan rotu ja heitetn sen
mukaan mrytyvt ominaisuudet (Move, Weapon Skill, Ballistic
Skill, Strenght, Toughness, Wounds, Initiative, Dexterity,
Leadership, Inteligence, Coolness, Willpower ja Fellowship).
Tmn jlkeen mritelln taustakyvyt ja Fate Pointsit,
jotka on tarkoitettu hegenpelastajiksi tiukkoihin paikkoihin
(niit todella tarvitaan WFRP:ss). Lopuksi valitaan viel
ammatti. Ammatti on WFRP:n vastine tasoille. Ammatti mrittelee

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  45 

mit ominaisuuksia ja kykyj saa kokemuksella ostaa ja mihin
ammattiin saa seuraavaksi siirty. Esim. Rat Catcher saa nostaa
Weapon skilli, ballistic skilli, woundseja, dexterity ja
coolnesia. Kun hn on saanut ostettua kokemuksellaan kaikki
tarjolla olevat korotukset hn saa siirty seuraavaan ammattiin
esim. Grave robberiksi. Lisksi on ammatin mukana tulevat kyvyt,
jotka mys pit ostaa, vaikka ensimmisen ammatin kyvyt saakin
jo heti kttelyss.Hahmonluonnin lopuksi ostetaan ja merkitn
kamat ja sitten vain pelaamaan.
        Itse pelimekaniikka pyrii hyvin yksinkertaisesti. Jos
pelaaja haluaa yritt jotain heittoa tarvitsevaa, heitetn
vain teon mrmn ominaisuuden alle. Ominaisuuksia on
kahdenlaisia 1-10 (esim. strenght) ja 1-100 (weapon skill) ja
kummassakin tapauksessa on tarkoitus heitt ominaisuustason
alle. Jos hahmolla on heittoon vaikuttava kyky (esim. ride,
immunity to poison, follow trail yms.), sen antama bonus
listn ominaisuuteen. Jos heitto eponnistuu voi seurauksena
olla eri asteisia onnettomuuksia, mutta niiden kuvailu on tysin
pelinjohtajasta kiinni. Pelinjohtaja voi mys antaa heittoon
vaikuttavia positiivisia tai negatiivisia muutoksia.
        WFRP:ss on mukana monesta pelisysteemist puuttuvat

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  46 

mielenterveyssnnt, jotka tuovat omaa vrin peliin. Niin
sanottuja insanity pointseja hahmo voi saa joutuessaan
vastakkain jonkin hirvittvn otuksen kanssa, kun pointseja
on tarpeeksi pit tehd heitto mielenterveyden silyttmisen
puolesta. Jos heitto eponnistuu saa hahmo jonkinlaisen
sairauden. Nm sairaudet vaihtelevat hyvin pienist haitoista
todelliseen hulluuteen, jolloin hahmon voi oikeastaan katsoa
kuolleeksi.
        Taistelusnnt ovat WFRP:n parasta antia ne ovat nopeat
ja helpot oppia. Perushykkys kulkee seuraavasti: hykkj
heitt osuuko (weapon/ballistic skill), hn heitt vaurion
(1d6) johon listn strength, vauriosta vhennetn
vastustajan toughness, heitetn osumakohta ja vhennetn
siell olevan suojan arvo vahingosta jolloin saadaan lopullinen
vahinko, joka vhennetn puolustajan woundseista. Jos
lynin tuloksena puolustajan woundsit laskevat alle nollan
heitetn criticaltaulukosta vaurio. Siihen vaikuttaa
kuinka paljon miinuswoundseja hahmolla jo on. Vaurioselvitys
on pikku teksti joka kertoo mit kvi, useimmiten huonosti.
On kuitenkin mahdollisuus pst aina -6 woundsiin asti jolloin
kuoleminen on jo 99% varmaa. Heittoihin ja vaurioon vaikuttavat

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  47 

kyvyt ja kytetty ase. Niiden antamat bonukset ovat selvsti
nkyvill, joten ohjekirjan selausta ei taistelussa tarvita.
WFRP:n taistelussa on se omalaatuinen piirre, ett kaikki
aseet tekevt saman vaurion (1d6). Jokaisella aseella on
kuitenkin arvoja, jotka listn esim aloitteeseen (initiative)
tai vaurioon. Sntkirjassa on ksitelty mys kattavasti
palamisesta, tippumisesta ja muista vahingoa aiheuttavista
tapahtumista saatava vaurio.
        Magiaa ei ole unohdettu ja se on ksitelty varsin laajasti.
Magianharjoittajissakin on erilaisia ammatteja, jotka saavat
omanlaisensa loitsunsa. Heidn voimansa mitataan magic
pointeissa, joita he saavat aina noustuaan tason. He eivt
nimittin vaihda ammattia ostettuaan kaikki saatavilla olevat
ominaisuus/kyky plussat vaan nousevat tason, aina 1:st
4:seen. Magiankyttjt jaetaan alkemisteihin,druideihin,
wizardeihin, demonologisteihin, elementalisteihin,
illusionisteihin, necromancereihin ja clericeihin ja heidn
kykyns ja loitsunsa vaihtelevat huomattavasti. Eri
loitsulajeja on: petty magic, battle magic, demonologists'
spells, elemental spells, illusionist spells, necromantic spells,
druidic priest spells. Clericien loitsut ovat kiinni heidn

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  48 

jumalastaan. Magian kytt on melko joustavaa ja loitsijat
saattavat hyppi ammatista toiseen jos haluavat. He voivat
itseasiassa ottaa vaikka palkkatappajan ammatin ja
silytt silti kykyns. Loitsiminenkin on helppoa, ainoastaan
vaurio tai vastustusheitto tarvitaan, jos loitsu on
vahingoittava ja magic pointtien riittvyys. Maagit
olisivatkin muuten oikeita tappokoneita, mutta he ovat
heikkoja lhitaistelussa, ja kun magic pointit loppuvat he
ovat melko avuttomia. Lisksi "pimeiss" ammateissa on
vaarana kaaoksen puolelle lipsahtaminen, magia kun on
puhdasta kaaosta itsen.
        Ohjekirjan mukana olevasta materiaalista pitisi riitt
iloa pitkksi aikaa. Siin on nimittin kattavat
selvitykset hirviist ja suuremmista kaupungeista ja muista
mielenkiintoisista kohteista. Hirvigalleriaan kuuluvat
tyypilliset rkit, peikot ja muut vanhat ystvt, mutta
mys muutamia uusia juuri Warhammer-maailmaan kuuluvia
otuksia lytyy, kuten chaos warrior, skaven (rottamies),
fimir ja chaos beastman. Jumalat ja suuremmat voimat on
mys kuvattu. Ohjekirja sislt perti pohjapiirroksia
yleisimmist rakennuksista ja kuvaukset niist. Pakollinen

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  49 

aloitusseikkailukin lytyy, mutta se on laadultaan hyv ja
antaa hyvn kuvan maailmasta okkulttisteineen ja pahoine
jumalineen.
        Lismateriaaliin kuluu kaiketi tll hetkell Enemy
Within -kampanja, jossa on monta paksua osaa, sek muutama
muu pienempi seikkailu. Jos roduista haluaa tietoa
on luultavammin ostettava Warhammer-strategiapeliin
tarkoitettuja armybookkeja, joissa kerrotaan roduista ja
niiden armeijoista.


Omana mielipiteenni voisin sanoa seuraavaa:

WFRP on parhaimpia fantasiaroolipelej markkinoilla. Siin
on magiaa, hirviit ja sankareita, mutta toisaalta
ainakin minuun vetoava hyvin maanlheinenkin maailma, jossa
voi hyvin pelauttaa minklaisia kampanjoita tahansa.
Joitakuita voi hirit kaaos ja sen pahuus, mutta jos
ajattelee asiaa silt kannalta, ett kaaos on vain
puhdasta magiaa, jonka pahuus piilee sen mielettmyydess
on se paljon helpompi sulattaa warhammer maailmaan.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  50 

Sit paitsi yksikn roduista ei ole todella "hyv",
esim. ihmiset ovat jopa melko rappioituneita.
        Pelimekaniikka on erittin joustava ja nopea,
mik tekee siit sopivan minklaiseen pelityyliin
tahansa. Ainoat naputtamisen aiheet ovatkin
hahmonluonnissa. Ammatit eivt nimittin oikein sovi
fantasiaroolipeliin, koska ammatin vaihto yleens
vaikuttaa pelityyliinkin. Harva ptt keskell mets
tapettuaan legioonan llj ruveta merimieheksi ja
kytt jo kokemuksiaan siihen, vaikka ei koskaan
nkisikn merta. Pient kummastelua on aikoinaan
aiheuttanut mys kritikaalijrjestelm, jossa kritikaaleja
alkoi tulla vasta hittareiden menty nollaan. Miten
hahmo alkaa yht'kki saada todella pahoja vaurioita,
kun on ensin ottanut vaikka kuinka paljon ennenmn
vauriota tekevi iskuja. Kritikaali vauriota heitetn
nimittin, joka kerta kun woundsit laskevat nollan
alapuolella.




Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  51 

        Yhtkaikki WFRP:n on mainio peli, varsinkin porukalle
joka pit hack'n'slash tyylisist massahillo-orgiosta.
Ne nimittin kuuluvat osaksi pelin maailmaa ja parhaiten
pelin tyyli kuvaakin sen kansikuva.



Copyright
Juha Kukkola   1996













Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  52 

Jukka Koskelin

WORLD OF DARKNESS JA STORYTELLING-SYSTEEMI

    World Of Darkness, eli WOD, on yhdysvaltalaisen White Wolf-
roolipelikustantamon lippulaiva ja goottilaisen kauhupeligenren
keulakuva - ja on ollut sit jo useamman vuoden.
    Yhten suurimmista innoittajista kyseiselle maailmalle
pidetn yleisesti New Orleanslaista kirjailijaa, Anne Rice,
jonka vampyyri-kronikat ovat aivan viime vuosina nostattaneet
suoranaisen vampyyri-buumin - aallon, jolla mys WOD aloitti
ratsastuksensa julkaistessaan ensin Vampire-pelins, jota
seurasivat pelit nimelt WereWolf, Mage, Wraith ja Changeling,
sek kolmen ensimmisen pelin toiset editiot.
    Nyt, vuoden yhdeksnkymmentkuusi alkupuolella, WOD lienee
ers suosituimmista pelimaailmoista - ainakin se on ehtinyt
tekemn Suomen pieneen roolipelikenttn lhtemttmn
jljen niin tavallisten pelien, kuin mys live-pelien saralla.

    WODin maailma on sama kuin omamme, hystettyn
runsaalla goottilaisuudella ja ripauksella mystiikkaa - se

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  53 

yhdist oman historiamme erilaisten supernaturaalien
olentojen vastaavaan ja punoo nm kaksi aihetta yhteen
varsin juonekkaalla tavalla - parhaimmillaan pelaajalle/
lukijalle syntyy vahva mielikuva siit, miten asiat
WODissa oikein ovat, sill ne eivt eroa kuin nimellisesti
omasta maailmastamme. Paitsi tietenkin sill tosiseikalla,
ettei ainakaan allekirjoittanut ole koskaan trmnnyt sen
enemp vampyyreihin, ihmissusiin kuin velhoihinkaan,
puhumattakaan muista kummallisuuksista. Tai sitten minua
on vain kusetettu rankemmalla kdell.
    Itse Storytelling-pelisysteemi, jota kaikki edell
mainitut pelit kyttvt on herran nimelt Mark ReinHagen
ksialaa. Kyseinen systeemi on periaatteeltaan hyvin
yksinkertainen ja jtt runsaasti asioita pelinjohtajan
ptksen ja luovuuden varaan. Perustaltaan systeemi
on seuraavankaltainen: hahmolta lytyy perusominaisuuksia
(attributes) ja kykyj (abilities) - aina, kun tehdn
jotain, joka vaatii niden kytt, lasketaan yhteen
kaksi arvoa: yksi ominaisuus ja yksi kyky. Tmn jlkeen
knsiseen (tai kauniiseen, riippuen sukupuolesta ja
muista mritteist) kouraan otetaan kyseinen mr

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  54 

kymmensivuisia, jotka viskataan pydlle, tms.
    Tss vaiheessa pelinjohtaja on mrnnyt
toiminnolle vaikeusasteen, luvun yhdest kymmeneen,
alhaisen luvun ollessa suhteellisen helppo toiminto
ja kymmenen lhestyess mahdotonta. Kaikki kohdeluvun
ylittvt (ja samaan osuvat) arvot lasketaan
onnistumisiksi - ja mit enemmn onnistumisia saa,
sit paremmin toiminto onnistuu.
    Pient jnnityst systeemiin toki tuo mahdollisuus
munata itsens (ja toimintonsa) - jokainen heitetty
ykknen vhent yhden onnistumisen, ja mikli ykksi
on enemmn kuin onnistumisia, saattaa hahmoa sattua
enemmn kuin vhn. Kyseess on siis ns. "botch" eli
ei-niin-hyv-tulos.

    Esimerkki: hahmolla on tarkkaavaisuus (perception)
arvoltaan kolme ja huomiokyky (alertness) arvoltaan
kaksi - pelinjohtaja vaatii huomioheittoa, jolloin
pelaaja laskee yhteen kyseiset kaksi arvoa, saaden
tulokseksi viisi.
    Pelinjohtaja mr vaikeusasteeksi kuuden ja

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  55 

pelaaja viskoo noppiaan - tuloksina ykknen, vitonen,
kutonen, kahdeksan ja yhdeksn. Kolme onnistumista ja
yksi ykknen - vaativan vhennyslaskun jlkeen siis
kaksi onnistumista.

    Seuraavaksi kymme lpi nelj ensimmist
Storytelling-peli, yhden kerrallaan, allekirjoittaneen
oman suodattimen lvitse.

VAMPIRE the masquerade

    Vampire oli ensimminen WOD-peleist ja on saavuttanut
jonkinlaisen lippulaivan aseman - eik, kaikkien mielest,
ollenkaan syytt. Pelin tapa kietoa oma historiamme vampyyreihin
on suorastaan herkullinen ja vhintnkin mielenkiintoinen -
kaikki saa alkunsa lntisen pallonpuoliskon valta-uskonnon,
kristinuskon, tarustosta.
    Ensimminen vampyyri oli Kain, jonka Jumala kirosi tmn
surmattua veljens, Aabelin, uhrilahjan takia. Kerttyn
hieman lis kirouksia (mm. lievhkn skisman auringonvaloa
kohtaan, lahjana arkkienkeli Gabrielilta) Kain viimein trmsi,

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  56 

parjattuna ja potkittuna, toiseen kaltaiseensa, Aatamin
edelliseen vaimoon, Lilithiin. Tm hertti Kainissa
nukkuvat voimat ja teki hnest sen, mit vampyyrit nykyn
ovat - tosin runsaasti vahvemman.
    Laaja ja runsas historiikki (joka ky osaksi selville
Book of Nodista, vampyyreiden "raamatusta") on suorastaan
pirullisen kiehtova ja kaikki kulminoituu lopulta siihen
samaan seikkaan, mihin ihmisillkin - vallanhimoon ja
valtataisteluihin, jossa ikivanhat vampyyrit taistelevat
toisiaan vastaan, kytten nuorempia surutta hyvkseen.
Vampiren teema viistkin yleens hyvin lhelt petosta,
korruptiota, vallan hyvksikytt, naruista vetelemist,
kapinaa ja muuta goottipunkkiin sopivaa.
    Peli itsessn murtaa onnistuneesti vanhat ja
kalkkeutuneet myytit vampyyreist ja heidn suhteestaan
valkosipuliin, risteihin ja muuhun sellaiseen - ja
antaa viel hyvn selityksen sillekin, miksi ihmiset
eivt ole moisia verenimijit jo aikoja sitten
lopettaneet. Peliteknillisesti vampyyrien ero ihmisiin
tehdn selvksi mys, paitsi runsaasti kovemmilla
attribuuteilla, mys erityisill vampiristisill

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  57 

ominaisuuksilla, disciplineill.

    Kaiken kaikkiaan herkullinen peli ja loistava idea,
joskaan ei vlttmtt sopiva aivan kaikille, eik
etenkn perheen pienimille. Tiettyj tahoja rsyttv
"lokeroiminen" hahmoluokkiin pysyy viel, joskin
hyvin vljsti, mukana erilaisten vampyyriklaanien
muodossa, joskin kaikki keinotekoiset rajoitukset
erilaisten kykyjen kyttmisest on uhohdettu ja
haudattu.


WEREWOLF the apocalypse

    WereWolf keskittyy, nimens mukaisesti, vampyyrien
ikiaikaisten verivihollisten, ihmissusien maailmaan ja
kulttuuriin. Maa-iti on krsinyt pahasti, ihmiset
ovat valloittaneet lhes koko maapallon ja saastuttavat
sit estottamasti. Lopun ajat ovat lhell, paha
nousee ja Garout (ihmissudet) hupenevat piv
pivlt...

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  58 

    Peli kytt lhes identtist pelisysteemi
Vampiren kanssa (Player's guide to WereWolf sislt
uudet taistelusnnt niit kaipaaville), mutta
maailma, vaikkakin se on sama kuin Vampiressakin, tuntuu
aivan erilaiselta. Vampiren angsti kntyy maailmanlopun
odotukseen, juonittelu ja valtapeli silyttvt asemansa,
tosin aivan eri muodossa.
    Jotkut Vampiren pelaajat ovat ehtineet leimata
WereWolfin aivottamaksi mtkimis-peliksi, mutta heilt
on kyll jnyt suurin osa kuvasta pimentoon -
WereWolf on aggressiivisempi, brutaalimpi ja enemmn
taisteluun painottuva, toki, mutta se on paljon
muutakin - se esittelee pelaajille aivan toisen
maailman, ja tekee saman vielp sananmukaisesti.
    Garout nimittin ovat olentoja, jotka elvt
kahden maailman vlill - meidn maamme, sellaisena
kuin WOD sen kuvaa, ja henkimaailman, Umbran, joka
ammoisina aikoina erotettiin edell mainitusta. WereWolf
on hyvin shamanistinen peli, jossa henkimaailmalla
ja hengill on suuri osa, toisin kuin Vampiren
omanarvon- ja omanedun tavoitteluun keskittyvss

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  59 

aiheistossa.

    Henkilkohtaisesti olen sit mielt, ett
WereWolfiin paneutuminen on sopivaa aivojen laajentamista
Vampiren "tiukan rationaalisuuden" jlkeen - se
avartaa nkemyksi etenkin pelin kohteista, Garouista,
jotka Vampiren lhdekirjoissa useinkin kuvataan lhinn
aivottomiksi tappokoneiksi. Tosin, se todellinen
tajunnanlaajennus seuraa vasta peliss nimelt...

MAGE the ascension

    Siin, miss tavallisen pulliaisen maailma on
tiukan rationaalinen ja tieteellisesti selitetty,
poikkeaa nyky-aikaisen velhon maailmankuva moisesta
melkoisesti. Todellisuus on pelkk illuusio,
teknokraattien ja nukkujien, tavallisten ihmisten,
luomus. Se mit me nemme, on sit mihin me uskomme.
Se mit velhot nkevt on se, mit on - tai mit
he luulevat olevan.
    Mage avaa valtavasti mahdollisuuksia roolipelaamiselle,

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  60 

sen kantavan idean tajuaminen kolauttaa kollektiivitajunnan
kiertoradalle alta nanosekunnin - maailma ei todellakaan
ole niin rationaalinen, kuin milt nytt, vaan
raudanlujalla tahdolla, ja taidolla, voi tehd lhestulkoon
mit haluaa. Ikv kyll, nykyinen todellisuus pit
valta-asemastaan hieman liikaa, ja on valmis antamaan
moiselle realiteettien-muuttajalle takaisin, ja
raskaalla kdell. Paradoksit eivt ole kivoja, niit
ei ole olemassa, joten niiden tekijidenkin elo keikkuu
aina vlill hiuskarvan varassa...

    Minun tytyy rehellisesti mynt, ett Magen
lukeminen muutti ksitykseni taikuudesta viel rajummin,
kuin mit Shek-Pvarin (HrnMasterin loitsu-osa) teki.
Kaikessa yksinkertaisuudessaan se on hieno - loitsimista
ei sidota minknlaisiin valmiisiin kaavoihin, velho
voi tehd lhestulkoon mit haluaa. Ainoat rajoittavat
tekijt ovat oppiminen ja, ikv kyll, todellisuus, joka
todellakin tekee selv liian nkyvist muutoksista
itseens.
    Itse tarinahan etenee seuraavasti: keski-ajalla,

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  61 

useiden pienten velhojen yhteenliittymien (traditioiden)
kinastellessa keskenn, osa nist liittoutui yhteen
ja muodosti teknokratian, joka onnistui yllttmn tysin
"traditionalistiset" velhot. Teknokratia alkoi heti
muuttamaan todellisuutta mieleiseens suuntaan mit
erilaisimmin keinoin - yhteist niille oli se, ett
"nukkujat" (ihmiset, joiden maaginen potentiaali ei
ole viel pulpahtanut pintaan) alkoivat uskomaan
siihen, mit teknokratia heille sytti.
    Ihmisten uskomuksita muodostui se todellisuus,
jossa me nyt elmme - tysin "rationaalinen"
maailma, jossa ei ole mitn supernaturaalia, eik,
etenkn, magiaa. Tmhn ei tietenkn sovi
velhoille, joidenka voimia moinen todellisuus
vhent huomattavasti ja jotka uhkaavat
kadota kokonaan maailmasta.

    Magen idean tydellinen selittminen vaatisi
tilaa runsaasti paljon enemmn, kuin mit thn
pieneen artikkeliin mahtuu, joten voin vain
suositella syvsti siihen tutustumista kaikille

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  62 

magiasta kiinnostuneille. Min ainakin olen
myyty miest.


WRAITH the oblivion

    Ja kun elo viimein pttyy, koettaa kuolema, ja
kaikki loppuu.

    Right?

    Wrong.

    Wraith kertoo haamuista, kuolemansa jlkeen
varjomaailmaan vangiksi jneist sieluista, joita
tietyt asiat viel yhdistvt elvn maailmaan ja
jotka eivt pse viel... Muualle.
Varjomaailma on paikkana kuvattu hyvin mielenkiintoisesti:
asiat nyttvt silt, mit ne tulevat olemaan
(autot ovat ruosteisia, talot lahonneita...) ja kaikkialla
leijuu eptoivoa ja tuhoa. Haamut puolestaan ovat

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  63 

onnettomia sieluja, jotka ovat kuolleet ennenkuin
ovat saanet tehty mit halusivat - tai jotka ovat
kuollessaan jneet niin voimakkaiden tunteenpurkausten
alle, ett ne pelkstn estvt hnt poistumasta.
    Peliteknillisesti Wraith esittelee Storytelling-
systeemin aivan uuden puolen; jokaisella hahmolla
on varjo, ns. pime puoli, jolla on oma, yleens
hahmon persoonallisuudesta "vntynty" persoonallisuus,
ja joka on toisen pelaajan kontrollissa. Aina vlill
varjo pulpahtaa pinnalle, ottaa hahmon kontrolliin ja
sitten mennn, ja lujaa...
    Wraith nostaa WOD-peleille yleisen angstin aivan
uusiin lukemiin - haamut todellakin ovat eptoivoisia
sieluja, ojasta allikkoon astahtaneita. Varjomaailmaa
nimittin hallitsee jrjestytynyt Hierarkia, ja
hallitseekin rautaisella otteella.

    En itse ole viel Wraithiin ehtinyt kovinkaan
monipuolisesti tutustua, joten tyydyn toteamaan,
ett idealtaan se on hyvin mielenkiintoinen, joskin
mielestni hvi hieman Vampiren ja Magen

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  64 

vastaaville. Kuvitus on joidenkin mielest sarjan
parasta, vaikka min kyll kallistun, edelleenkin,
Vampiren hienon ulkoasun puoleen.

    Nin lopuksi todettakoon, ett yllmainituista
peleist saa pienell vaivalla kokoon todella
mielenkiintoisen sekamelskan, joiden selvittmisess
pelaajilla menee aikaa jos enemmnkin.














Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  65 

Jouni Siren

                       UNIVERSAALI MAGIASYSTEEMI


1. Johdanto

  A long time ago, in a galaxy far, far away...

  Ers GM on vaihteeksi siirtynyt pelaajan hommiin ja hnell on
hahmonaan nuori kunnianhimoinen maagi Quintan. Pelin virkaa toimittaa
[nimi sensuroitu, tmhn saattaa tulla nettilevitykseen], kaikkien
rahastuspelien iti ja isovaari. Kaikki muu tuntuu olevan kohdallaan,
mutta GM ei pid pelin magiasysteemin luovuutta rajoittavista
snnist. Quintan haluaa kuitenkin olla suuri velho, ei
loitsukirjojaan jatkuvasti tutkiva 'magiankyttj'. Aikanaan tm
tavoite kuitenkin tyttyy, mutta se ei kuulu en thn tarinaan.

  Magiasysteemin rajoittuneisuus j vaivaamaan GM:mme mielt, varsinkin
kun pelaajat ovat 'pakottaneet' hnet pitmn Dragonlance-kampanjan.
Ern synkkn ja myrskyisen yn hn saa harvinaisen inspiraation. GM

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  66 

kaivaa esille kaikki magiaan liittyvt mielikuvansa ja muistiinpanonsa,
etsii hyvn asennon ja aloittaa mystisten symbolien raapustamisen
paperille. Useiden tuntien kuluttua manaus tuottaa tulosta ja GM:llmme
on edessn useiden paperitollojen seassa muinainen loitsukaava.
Verestvin silmin ja puoliksi transsissa hn nousee tuolistaan, jtten
luomuksensa odottamaan.

  Hieman myhemmin, pelaajien ollessa paikalla, GM esittelee suurta
mullistavaa keksintn. Pelaajat eivt kuitenkaan osoita GM:n
verrattavissa olevaa innostusta, eritysesti maagin valinnut pelaaja
vastustaa muutosta. Masentuneena GM ptt, ett systeemi oli liian
hyv pelaajille. Muutamaa piv myhemmin syntyy lite-versio, jonka
pelaajat lopulta hyvksyvt. GM:n suuri mestariteos j kuitenkin
odottamaan aikansa koittamista.

  GM:n tutkiessa vapaa-aikanaan muidenkin roolipelien magiasysteemej,
hn toteaa niiden kaikkien olevan hnen luomustaan rajoittuneempia.
Hn toteaa, ett samaa periaatetta voisi soveltaa muissakin peleiss.
Vhitellen hn muokkaa systeemin kohti laajempaa yhteensopivuutta,
kunnes viimeisetkin [sensuroitu]-sidonnaisuudet ovat kadonneet. Lopulta
suuri luomus on kokenut reinkarnaation Universaalina Magiasysteemin.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  67 


  Universaali Magiasysteemi (tai UM erst tietty ihmisryhm
rsyttkseni) on tarkoitettu pasiassa kokeneemmille pelaajille,
joille sntjen tiukka noudattaminen, eri ammattien vliset voimaerot
ja muut vastaavat seikat eivt ole kaikki kaikessa. Mit luultavimmin
se tulee nostamaan maagit ja papit muiden ammattien ylpuolelle, mutta
itseni se ei ainakaan haittaa. Omissa kampajoissani olen rajoittanut
magian levinneisyytt maailman tasapainon takia. Toista vaihtoehtoa,
magian heikentmist, en pitnyt jrkevn. UM ei sisll tiukkoja
sntj, vaan pelkki yleisluontoisia ohjeita. On myskin turha
olettaa, ett se olisi ensilukemisen jlkeen pelivalmis systeemi,
laajemman yhteensopivuuden ja roolin pelaamisen painottamisen takia
mitn jrjestelmsidonnaisuuksia ei ole mukana. UM vaatii sek
pelaajilta ett GM:lt normaalia enemmn arviointikyky, luovuutta ja
suhteellisuudentajua, sill ilman niit systeemin henke ei ole
tavoitettu.






Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  68 

2. Teoria

  UM:ss jokaisen olennon, oli tm sitten elv tai kuollut, lyllinen
eli ei, tai jotain niiden vlilt, henkinen kapasiteetti mritelln
asteikolla 0-7. Asteikko on tarkoitettu lhinn henkisten voimien ja
vastustuskyvyn suhteuttamiseen, sislten kaiken aina ameebasta ylimpiin
jumaliin. Tarpeen tullen asteikon vlej voidaan tihent, jotta tasojen
vliset erot eivt muodostuisi liian suuriksi. Taulukossa on muutamia
valmiiksi laskettuja suhdelukuja (SL), joka ovat trkein magian tehoa
eri tasoisten henkien vlill suhteuttava tekij. SL on tietenkin
riippuvainen olennon senhetkisest henkisest ja fyysisest kunnosta ja
saattaa vaihdella nollasta jopa hieman esitetyn arvon ylpuolelle.
Tietty yhteys suhteellisuusteoriaan voidaan lyt arvoja tutkimalla,
sill idea syntyi alunperin fysiikan tunnilla.








Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  69 

  Taso   SL 1 SL 2 SL 3   Esimerkkej
  0(,0)   0,0  0,0  0,0   Syyst tai toisesta tahdottomat olennot
  0(,5)   0,5  0,5  0,5   Henkisesti heikot olennot
  1(,0)   1,2  1,1  1,0   Suurin osa elvist olennoista
  1(,5)   1,9  1,7  1,5   Henkisesti kehittyneemmt yksily
  2(,0)   2,8  2,4  2,1   Henkisesti vahvat yksilt, heikot epkuolleet
  2(,5)   3,9  3,1  2,7   Huomattavat yksilt, luonnonhenget
  3(,0)   5,3  4,0  3,3   Vahvat epkuolleet, merkittvt maagit
  3(,5)   7,0  4,9  4,0   Merkittvt henget, suuret velhot
  4(,0)   9,3  6,1  4,9   Vhiset demonit, arkkivelhot, lohikrmeet
  4(,5)  12,6  7,5  5,9   Demonit, megavelhot
  5(,0)  17,5  9,4  7,1   Mahtavat demonit, puolijumalat
  5(,5)  25,7 11,9  8,9   Vhiset jumalat
  6(,0)  42,0 15,9 11,6   Keskimriset jumalat
  6(,5)  91,0 24,3 17,5   Mahtavat jumalat
  7(,0)      retn      Ylin jumala

  Taulukossa suhdeluvut on laskettu kolmella eri tavalla. Erot
kuolevaisten ja kuolemattomien vlill ovat suurimmat ensimmisell
laskutavalla tuotetussa suhdeluvussa ja pienimmt viimeisess. Valinta
eri tapojen vlill riippuukin lhinn siit, kuinka suuret

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  70 

mahdollisuudet GM haluaa Raistlin-kandidaateille antaa. Tarvittaessa
vliasteita voidaan list tasaisemman jakauman saavuttamiseksi tai
tyyty kyttmn pelkki kokonaislukuosia sopivasti pyristetyin,
mihin systeemi aluksi perustuikin.

  Jos itse saisin mahdollisuuden kytt tt systeemi, antaisin
maagien ja pappien aloittaa suoraan toiselta tasolta, sill yleens he
ovat henkisesti keskivertomaalaista voimakkaampia. Kolmannelle tasolle
siirryttn siin vaiheessa, kun hahmolla alkaa olla merkittvi voimia
hallussaan, yleens tason ollessa vhintn puolet maksimista. Itse en
mielelln pstisi pelaajien hahmoja neljnnelle tasolle, sill siin
vaiheessa hahmo alkaa olla liian voimakas. Tm tarkoittaa yleens
maksimitason saavuttamista peleiss, joissa tasojrjestelm on kytss.

  Toinen trke seikka suhteellisen voiman lisksi on magian kytttapa.
Kolme psuuntaa ovat energian kanavointi, todellisuuden muuttaminen ja
henkisten voimien kytt. Monet loitsut saattavat vaatia useamman eri
menetelmn kyttmist. Papeilla taas ei ole juurikaan mahdollisuuksia
vaikuttaa magiaansa, he toimivat ernlaisena linssin, jonka kautta
jokin korkeampi olento kytt voimiaan. Tmn takia he eivt tarvitse
minknlaista taitoa magian kyttmiseen, uskon voima ja henkinen

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  71 

sietokyky riittvt.

  Energiaa kanavoidessa maagi kytt ympriststn saamaansa
energiaa. Vaikutukset ovat yleens maagisia, eivtk ne jt loitsun
loppumisen jlkeen pitkaikaisia aktiivisia vaikutuksia, kuten
tulipaloja. Kanavointi vaatii kaikkein eniten energiaa suhteessa
taitoon, mutta sen vlitn teho on muita lajeja suurempi. Thn luokkaan
kuuluvat lhinn taisteluloitsut, suojakentt, muut energiaan perustuvat
loitsut, ulottuvuuksien vliset portit ja pysyvt loitsut.

  Keskimminen magialaji on olosuhteiden muuttaminen. Nm vaikutukset
ovat yleens tysin todellisia, mutta samalla kanavoituja heikompia.
Muuttaminen on mys kanavointia hienovaraisempaa, kytetyn energian ja
vaaditun taidon mrt ovat yleens lhell toisiaan. Tmn luokan
tyypilliset loitsut ksittelevt aineen ja energian ominaisuuksia
luonnonlakien mukaisesti.

  Hienovaraisin tapa kytt magiaa on kytt omaa henkist voimaa,
jolloin maagi vastaa ernlaista jumalaa. Thn tarvitaan runsaasti
taitoa, mutta suhteellisen vhn energiaa. Saavutetut tulokset eivt
yleens ole milln tavalla konkreettisia, sill ne vaikuttavat vain

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  72 

mieleen. Thn luokkaan kuuluvat loitsut vaikuttavat suoraan toisen
olennon tai hengen mieleen, aiheuttavat illuusioita, muuttavat
suorituskyky tai hankkivat tietoa.

  UM:n yhteydess nimike maagi tarkoittaa ket tahansa, joka kytt
magiaa lhinn omien voimiensa ansiosta. Papit taas ovat henkilit,
joilla on maagisia voimia, mutta eivt itse pysty hallitsemaan niit.
Tllaiset henkilt saavat voimansa yleens demoneilta, jumalilta tai
muilta vastaavilta olennoilta. Raa'assa tehossa papit ovat yleens
maageja voimakkaampia, mutta he joutuvat tyytymn jumalansa ptkseen
siin, mit voimia he saavat kytt ja milloin.


3. Kytnt

  UM:n tavoitteena on pst eroon tiukoista loitsu- ja tasorajoista.
Tmn takia loitsut ovat yleens tilannekohtaisia ja ainutkertaisia.
Tss ksitelln lyhyesti loitsujen kyttminen ja niiden vaikutusten
arvioiminen, mutta ei anneta mitn varsinaisia sntj. Nit ei ole
tarkoitus noudattaa orjallisesti tilanteesta toiseen, monesti loitsun
tulos selvi ilman jokaisen vaiheen laskujen lpikymist. Jos snnt

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  73 

eivt sovi pelityyliisi, jt ne huomiotta tai muuta niit. UM on kuin
taiteilijan sivellin; se antaa mahdollisuuden luoda mit tahansa
mielikuvituksen rajoissa kahliten sit mahdollisimman vhn.

  Ennen kuin mitn tapahtuu, maagin on ptettv mit tm aikoo
tehd ja mink magialajin mukaan. Pappi taas yksinkertaisesti pyyt
jumalaltaan apua, jolloin vastuu mahdollisen loitsun suunnittelusta
siirtyy GM:lle. GM ptt loitsun loitsun tehon, sen vaatiman
energiamrn, vaikeuden eri magialajeissa ja suorittamiseen kuluvan
ajan. Maagit voivat nyt ptt, miss ajassa he aikovat suorittaa
loitsun. Papeillakin tm mahdollisuus on, mutta jumalta eivt
vlttmtt pid tllaista harjoittavista papeista. Kaksinkertainen
loitsuun kulutettu aika kaksinkertaistaa maagin suhdeluvun, jolloin
loitsusta tulee normaalia tehokkaampi, kun taas puolikas aika puolittaa
tehon ja SL:n. Nyrkkisntn voidaan pit, ett loitsuun kytetty aika
ei vaikuta en siin vaiheessa, kun sit on kulunut SL kertaa normaalia
ENEMMN, eik loitsua voi nopeuttaa yli SL-kertaisesti.

  Itse loitsun suorittaminen riippuu lhinn hahmon taustasta.
Sadistinen jumala saattaa vaatia palvojiltaan itsekidutusta, kun taas
Taka-Haradin Musta Maagiveljeskunta kytt LSD:t maailman kanssa

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  74 

ykseyteen psemiseksi. Tm ei milln tavalla vaikuta loitsun
suoritusaikaan tai vaikeuteen ainakaan parantavasti, vaan on yksinomaan
roolipelaamista varten.

  Loitsun varsinainen teho on perusteho kerrottuna jljell olevalla
suhdeluvulla. Ikv kyll, tm saattaa nostaa mys loitsun kyttm
energiamr ja list eponnistumisen mahdollisuutta. Ylimriset
rituaalit, valmistelut ja kulttiesineet saattavat list loitsun tehoa
ilman energian mrn nousua, mutta tm on tysin GM:n ptettviss.
Nin arkkivelho voi halutessaan aiheuttaa vaikka ydinrjhdyksen, jos
hn vain on valmistellut loitsunsa huolellisesti ja kyttnyt siihen
riittvsti aikaa.

  Seuraavaksi tarkistetaan loitsun vaikutukset loitsijaan. Jokainen
loitsu aiheuttaa tietyn mrn vliaikaista rasitusta, joka katoaa melko
nopeasti. Tm mr on yleens suoraan verrannollinen loitsun
vaatimaan energiaan, mutta satunnaista vaihtelua esiintyy. Jos maagin
(tai papin) henkinen vastustuskyky (SL) on riittvn korkea,
haittavaikutukset jvt thn. Yli menev osa aiheuttaa lisksi pysyv
rasitusta, joka katoaa vain lepmll. Kummassakin tapauksessa
loitsijan SL laskee verrannollisesti loitsun energiaan ja palautuu

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  75 

takaisin aiheutuneen rasituksen hvitess. Seuraavaksi katsotaan,
ylittk pysyvn rasituksen mr hahmon fyysisen vastustuskyvyn. Jos
nin on, tilanne saattaa olla hahmon kannalta ikvmmn puoleinen, sill
tss tapauksessa ylijv osa aiheuttaa lievimmilln fyysisi vammoja
ja pahimmillaan pysyv fyysist rappeutumista. Hahmo pystyy aina
viemn loitsun loppuun asti, jos hn onnistuu taitoheitoissa, mutta
saattaa kuolla siihen.

  Magia ei tietenkn ole riskitnt. Voimassa voi olla hiriit,
hahmolle tulee ajatuskatkos, hn tekee virheen tai ulkopuolinen tekij
haittaa loitsua. Tmn takia loitsun jokaista magialajia kohti
tarkistetaan loitsijan taito kyseisess magialajissa. Onnistumiseen
vaikuttaa tietenkin loitsun vaikeus, tilanteen sopivuus ja sattuma. Jos
loitsu onnistuu kyllin hyvin, sen vaikutus saattaa parantua. Vastaavasti
huono onnistuminen laskee tehoa tai jopa est sen toteutumisen. Todella
huonossa tilanteessa tuloksena on kuitenkin jonkinasteinen virhe.
Virheen tyyppi ja suuruus riippuu kytettvst loitsusta ja GM:n
mielenlaadusta. Eponnistuminen kanavoinnissa saattaa aiheuttaa vaikka
maagin sislmyksien sulamisen tai loitsun vrn kohdistumisen,
muuttamisessa saattaa tulla yllttv voimapurkaus, joka ei tied hyv
pommin purkamisen kaltaisessa tarkkuustyss, kun taas henkens voimiin

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  76 

luottava maagi saattaa menett jrkens. Tllaisessa tapauksessa loitsu
vaikuttaa yleens jollain tavalla, mutta ei kuitenkaan halutusti.

  Vaikka maagi onnistuisi loitsussaan tydellisesti, sen kohde saattaa
vastustaa sit. Tllin loitsu saattaa vaikuttaa vajaalla teholla tai
vain olla vaikuttamatta. Yksinkertainen tapa ratkaista tm on verrata
loitsun lopullista tehoa kohteen SL:n tai fyysiseen vastustuskykyyn.
Heitetn d100 ja verrataan tulosta arvoon, joka saadaan kertomalla
loitsun teho 100:lla ja jakamalla se loitsun tehon ja kohteen
vastustuskyvyn summalla. Jos heitto on suurempi, kohde vastustaa loitsun
vaikutusta sit enemmn, mit kauempana tulos on arvosta, kun taas
pienemmll tuloksella loitsu saattaa vaikuttaa normaalia tehokkaammin.

  Jos kytettv energia on perisin toiselta olennolta, kytetn
tiettyj muutoksia. Energiatarkistus tytyy tehd kummallekin olennolle,
mik kytnnss tarkoittaa sit, ett mys vhiset jumalat voivat
ylirasittua. Tllaisessa tilanteesssa vastaanottajan ei tietenkn
tarvitse tehd taitotarkistusta, tm j pelkstn loitsun varsinaisen
kyttjn kohdalle. Mikn ei olekaan sen mukavampaa, kuin huomata, ett
oma jumala tuleekin hulluksi mokattuaan loitsussa.


Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  77 

  Monien muiden seikkojen lomassa GM:n ratkaistavaksi j mys, mink
tehoista magia on ja mink tyyppisi loitsuja eri ammatit ja ryhmt
pystyvt kyttmn. Tietyn koulun maagit saattavat pysty rikkomaan
pappien parannusloitsumonopolin eivtk sodanjumalat yleens vlit
siit, ett pappien perinteinen rooli on toimia parantajana. Joissain
maailmoissa ei vlttmtt ole jumalia tai jumalat eivt anna
kuolevaisten kytt vapaata magiaa. Pts on lopulta kiinni GM:st (ja
joissain tapauksissa mys pelaajista).


4. Astraalitaso

  Vaikka astraalitaso ei suoraan liitykn magiaan, ksittelen sit
tss yhteydess pikaisesti, koska systeemi tuntuu vajaalta ilman sit.
Itse olen kyttnyt tmnkaltaista systeemi peleissni jo joitain
vuosia, joten pahempia ongelmia ei pitsi esiinty. Tm on vain yksi
nkemys astraalitason ja magian vlisest yhteydest, ei mikn
virallinen totuus jota on kytettv UM:n rinnalla.

  Normaalisti astraalitaso on tasaisen harmaata massaa, jolla on
jonkinlainen normaalin maailman vastaavaan paikkaan pohjautuva muoto.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  78 

Tm mahdollistaa karkean havainnoinnin mys astraalitasolta ksin.
Astraalitasolla esiintyy kuitenkin monenlaisia hiriit, loitsuja,
henki ja muuta vastaavaa, jotka saattavat muuttaa sit lhes
millaiseksi tahansa, jopa fyysist maailmaa vastaavaksi. Liikkumista
astraalitasolla rajoittaa vain oma mielikuvitus, aistit tosin eivt
vlttmtt pysy perss. Koska olennolla ei astraalitasolla ole
minknlaista fyysist muotoa, fyysisen maailman esteet eivt vaikuta
hneen.

  Astraalitason ilmit saattavat projisoitua normaaliin maailmaan
erilaisina energiakenttin. Tt hydynnetn erityisesti
kanavointiloitsuissa, mutta mys jossain mrin muutosloitsuissa. Muita
vastaavia ilmiit ovat erilaiset henkiolennot, kuten poltergeistit ja
haamut. Tmn perusteella astraalitasoa saatetaan kutsua mys
henkimaailmaksi. Sama ilmi voi tietenkin esiinty mys toisin pin.
Elvt olennot toimivat portteina astraalitason ja normaalin maailman
vlill. Tllaisissa tapauksissa astraalitason energiaa, olennon henki,
on sitoutunut fyysiseen muotoon ja jnyt aineellisen maailman puolelle.

  Kummankinlainen yhteys muodostaa ernlaisen portin, madonrein,
ulottuvuuksien vlille. Mielen voimaan pohjautuva magia kanavoituu

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  79 

niden porttien lpi ja muuttaa olennon auraan. Kanavoinnissa loitsun
aura sulautuu kohteen auraan ja saattaa aiheuttaa tss monenlaisia
vaikutuksia.  Aura on mik tahansa kanava ulottuvuuksien vlill. Mys
elottomilla esineill on aura, mutta niiden voimakkuus on heikko
verrattuna mihin tahansa muuhun. Epkuolleilla ja henkiolennoilla on
voimakas aura, sill ne sijaitsevat pasiassa astraalitasolla. Mys
maageilla ja papeilla on usein merkittv aura. Auran voimakkuus riippuu
yleens kohteen maagisesta voimasta, tmn lheisyydest astraalitasoon
ja sen ktkemiseen kytetyst magiasta.

  Aivan kuten astraalitason olennot voivat osittain tai kokonaan siirty
aineellisen maailman puolelle, voivat mys elvt olennot harjoittaa
astraaliprojektiota. Astraaliprojektiossa on kolme pasiallista
astetta; aistiprojektio, henkinen projektio ja fyysinen projektio.

  Ensimminen aste on kaikkein nopein ja helpoin. Siin olento siirt
aistinsa astraalitasolle, jolloin tm pystyy selvsti nkemn aurat ja
niiden todellisen olemuksen, kuten rimmisen hyvyyden ja pahuuden,
voimakkaat tunteet ja vaikuttavat loitsut, mutta ei pysty olemaan
normaalia suuremmassa vuorovaikutuksessa astraalitason kanssa. Hnen
auransa kuitenkin jakautuu kahteen osaan: fyysiseen ja aisteja

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  80 

seuraavaan. Auran muutoksia lukuun ottamatta tm ei aiheuta
minknlaisia sivuvaikutuksia.

  Toinen aste on monessa mieless kaikkein tunnetuin. Siin olennon
henki irtoaa ruumiista ja siirtyy tysin astraalitasolle, vahvistaen
olennon auran moninkertaiseksi. Ruumis j koomaa muistuttavaan tilaan,
transsiin, jossa elintoiminnot hidastuvat dramaattisesti.
Irrottautuminen ruumiista on huomattavan aikaaviev ja vaikeaa,
mahdollisesti mys vaarallista. Nyt olento on siirtynyt astraalitasolle,
kuten mys kaikkihnen auransa sisll olleet esineet. Nin hn pystyy
kyttmn tavallisia aseita henkiolentoja vastaan, vaikka aineellisessa
maailmassa ne eivt niit vastaan auttaisikaan. Samalla hn menett
vuorovaikutus- ja aistimahdollisuutensa aineelliseen maailmaan ilman
magian apua, vaikka hirit hnen ruumiinsa lhell saattavat edelleen
kantautua heikkoina. Jos ruumis kuolee tn aikana, henki j vangiksi
astraalitasolle ja saattaa muodostaa haamun tai muun vastaavan
henkiolennon. Ruumiiseen palaaminen saattaa tuottaa ongelmia. Mit
kauemmin olento on ollut ruumiinsa ulkopuolella, sit vaikeampaa ja
henkisesti raskaampaa aineeseen sitoutuminen on. Ongelmia ei tule
niinkn fyysisen muodon rappeutumisesta, mik transsissa kest todella
kauan, vaan henkisest sopeutumisesta rajoitettuun tilaan. Joka

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  81 

tapauksessa paluun tulos on voimakas henkinen tai jopa fyysinen rasitus,
aivan kuten magiaa kytettess.

  Kolmannen asteen yht... astraaliprojektio on harvinainen. Siin olento
siirtyy tysin astraalitasolle pitkien ja vaikeiden valmistautumisten
jlkeen. Siirtyj odottaa astraalitasolla voimakas henkinen shokki
ruumiin muuttumisen seurauksena. Tm tila vastaa suurimmaksi osaksi
toista astetta, mutta heikkenev energiakentt lukuun ottamatta
hnest ei j ainelliseen maailmaan mitn jlke. Paluu voi tapahtua
miss tahansa, mutta sekn ei ole ongelmaton. Fyysisess maailmassa
satunnaista astraalimatkailijaa odottaa tietenkin fyysinen shokki.


5. Viralliset litaniat ja yhteystiedot

  Tekij ei ota minknlaista vastuuta tekstin mahdollisesti
aiheuttamista henkisist tai fyysisist krsimyksist, aineellisista tai
henkisist menetyksist tai yleens mistn muustakaan. Tekij ei
tunnusta, ett tm teksti milln tavalla esittisi hnen omia
nkemyksin. Tekij ei myskn ole vastuussa mahdollisista asia-,
kirjoitus-, kielioppi- tai mistn muistakaan virheist.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  82 


  Tt teksti saa levitt muuttamattomana vapaasti niin kauan, kuin
siit ei oteta minknlaista maksua. Muutoksiin tarvitaan tekijn lupa.
Jos et ole varma, tyttk levitystapasi nm vaatimukset, asia ei ole
niin. Ja vaikka olisitkin varma, ett levittminen on luvallista, mutta
tekij ei ole samaa mielt, olet saattanut syyllisty tekijnoikeuksien
rikkomiseen.

  Kommenttit, muutosehdotukset ja muu palaute pyydetn lhettmn
shkpostitse, asialliseen tekstiin pyritn vastaamaan.

  email: jouni@clinet.fi
  Metropoli / Jouni Siren
  MBnet / Jukka&Jouni Siren
  Pelit-BBS / Jouni Siren

  Copyright (C) Jouni Siren 1996.
  All rights reserved.




Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  83 

Juha Kukkola
                        Tapaus Mutullus


Thtilaiva Mutullus on parhaat pivns nhnyt matkustaja-alus, joka
nyttemmin on siirretty kuljetustehtviin. Niden kuljetustehtvien luonne
saisi nimens alukselle antaneen  nuoren herttuattaren kytkeytymn lhimp
kellariin ja pysymn siell hyvin pitkn aikaa. Herttuattaren onneksi alus
liikennin aivan toisella suunnalla linnunrataa ja nimikin on jo puoliksi
kulunut pois sen meteoroidien reijittmst pinnasta. Itse asiassa alus on
juuri tll hetkell hyppyavaruudessa ja kiit maailmankaikkeuden halki
valoakin nopeammin, jota satunnainen tarkastelija ei kyll uskoisi. Aluksen
kapteenin onneksi hyppyavaruudessa harvemmin on satunnaisia tarkastelijoita,
satamissa hn saa tarpeeksi kuulla rkist naurua muutenkin. Tai sai,
kapteenin Zapro on nimittin juuri hetki sitten hvinnyt pitkn ja verisen
taistelun maksakirroosia vastaan ja maakaa nyt enemmn ja vhemmn kuolleena
hyttins lattialla. Muu miehist on niin keskittynyt kortinpeluuseen ja
tisletuotteeseen, ett kapteenin poissaolo ei pahemmin huoleta. Ja tst
ongelmat alkavatkin poikia.



Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  84 

Ers metalliromuista koottu pikku siivousrobotti ptt sopivasti pivns
aiheuttamalla oikosulun laivan kuljetusosastolla. Miehist tietenkin huomaa
tmn, mutta useammissa promilleissa mitattava humala ei ole paras tila
shktille. Niinp hetken shittyn piirej he tyytyvt valojen syttymiseen
ja lhtevt jatkamaan kortinpeluutaan.  Ikv kyll shkt eivt palanneet
ovimekanismeihin ja eip aikaakaan, kun ensimminen "rahti"-er lhtee
hortoilemaan kytville.


Rahapula saa aikaan kaikenlaista ja yksi esimerkki on Mutulluksen lasti;
lannoitetta, tykaluja, muutama harmiton salakuljetettu kotielin, pari
kielletty huume-ern. Ei kuulosta pahalta vai? No, listn tuohon 10
henkirikoksista tuomittua rikollista, puolisentusinaan kokeellista biologista
elmn muotoa ja pari kourallista yhteiskunnan silmistn poistamia hylkiit
mukaan lukien seonneita opiskelijoita. Lasti oli tarkoitus pty
asuttamattomalle planeetalle, josta kukaan ei nit luusereita kaipaisi,
mutta...





Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  85 

Seikkailu (jos sellaista nyt onkaan):

Tmn seikkailun pidea on pit hauskaa, lue tuo varmuuden vuoksi kaksi
kertaa. Seikkailun ei todellakaan ole tarkoitus olla osa minknlaista
kampanjaa vaan se tulisi pelata erikseen tehdyill hahmoilla, jotka voi
sitten samantien heitt pois. Hahmojen tulisi olla "lastia" eli
psykopaatteja, murhaajia ja muuten vinksahtaneita. Kyvyill ei ole niin
vli, mutta mit ennemmn aikaa hahmolleen uhraa sit elvmpi siit tulee,
ehk pieni taustakertomus hahmon edesottamuksista ennen seikkailun alkua ei
olisi pahitteeksi. Peliksi sopii mik tahansa scifi-pohjainen systeemi ja
maailmaksi voit sijoittaa mink haluat.
Seikkailulla ei ole selv juonta, mutta hahmot voivat kehittn itselleen
vaikka minklaisia tavoitteita maailman valloituksesta lhimmn WC:n
lytmiseen. Lista mahdollisista tapahtumista ja eph:ista voi antaa jotain
vinkkej, mutta seikkailulla ei vlttmtt tarvitse olla mitn suurempaa
tavoitetta. Pasia on antaa pelaajien tehd kerrankin mit haluttaa ilman
MITN rajoituksia. Hack n slash, pervoilu ja mit ikin pelaajat
keksivtkn on sallittua, kunhan peli itse pysyy koossa. Luultavasti hahmot
kuolevat, mutta se ei ole pakollinen loppu. Voivathan he selvit hengiss
tavoitteeseen asti ja alkaa viljelemn omaa maatillkua jumalan seln takana.
Ehk joku jopa saa jrkens takaisin...

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  86 

Tapahtumia:

1) Sellin ovi aukeneen yht kki ja edess avautuu pime kytv. Pikku
hiljaa lasti alkaa liikkua hyteistn ja sekasorto voi olla mahtava.

2) Erittin sairaat henkilt saattavat aloittaa tappamisen.

3) Selv jrkisimmt lhtevt pyrkimn komentosillalle tai ainakin pois
rahtiosastolta.

4) Pari "koe-elint" psee vapaaksi ja ruumiita alkaa synty. Kannattaa
korostaa kytville ilmestyvi ruumiita ja huutoja.

5) Valot syttyvt 10 minuutin pst ja hahmoja olisi hyv pelytell
ruumiilla ja "koe-elimill".

6) Pari tappaja tyyppi: WC:ss lauleskeleva sukka/saippua varustuksella
aseistettu psyko, joka maanittelee uhrinsa isku etisyydelle. Kaksimetrinen
afroletill varustettu neekeri, joka kyttelee sorkkarautaa varsin tehokaasti,
ntelee orangin tavoin. Lauma rikollisia, jotka suunnittelevat komentosillan
valtausta, johtajana Napoleon-kompleksista krsiv.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  87 


7) Harmittomia vekkuleita: 180 kg:nen parrakas baritoni laulee rahtitilassa
pikkutytn nell, myhemmin joku lis satakieleen ilmareiki. Perunaskki
hakkaava mieshenkil (kuulostaa aivan silt kuin joku hakkaisi perunaskki
seuraavan nurkan takana...). Miehentynk, joka ajelee telaketjuilla jalkojen
puutteessa. Syvi ajatuksia pohtiva frakki (luit oikein: tarkoitettu todella
seoinneille hahmoille).

8) Jossain vaiheessa miehist uskaltautuu katsomaan mit ihmett alhaalla
tapahtuu. Tllin on hahmoilla hyv mahdollisuus pst komentosillalle
toteuttamaan itsen. Hengiss selvinneet rikolliset voivat mys yritt
aluksen valtausta, joten vlien selvittely voi olla edess.

9) Kuolleen kapteenin hytist lytyy aluksen ainut isompi Tykki, joten tmn
ksiins saanut voi leikki terminaattoria ainakin niin pitkn kuin ammuksia
riitt.

10) Konehuone voi olla varmis mielenkiintoinen paikka, jos omaa hiukkaakaan
sit kuuluisaa hullujen luovuutta. Jos pelimaailmaan kuuluu hyperavaruus tai
jokin muu yliavaruusmatkailu niin alus voi mahdollisesti joutua ties minne.


Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  88 

11) Avaruuskvelykin voi olla virkistv vaihtoehto. Ehkp joku ptt
puhdistaa aluksen ja avaa kaikki ilmalukot...




Tm seikkailu on paljolti kiinni pelaajien hahmovalinnoista ja erityisesti
pitisi huomioida se, ett hahmot eivt muodosta ryhm vaan saattavat jopa
tappaa toisensa ensimmisen kymmenen minuutin aikana. Ryhmss voi olla mys
hahmoja , jotka eivt edes tajua olevansa avaruusaluksessa vaan elvt
jossain menneisyydess. Mit persoonnallisempia hahmot ovat sit helpompaa
pelinjohtajan on keksi heill tapahtumia.

Paras tekniikka seikkailun kannalta on nopea hyppely hahmosta toiseen
tapahtumia kuvatessa. Tllin kukaan ei pse kyllstymn ja varsin
lyhyeksikin jvst seikkailusta saa jokainen jotain irti.






Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  89 



Sakki jolla seikkailu testattiin koostui lievsti hullusta itsens kanssa
juttelevasta entisest sotilaasta, menneisyydessn elvst hulluksi
tulleesta opiskelijasta ja kaksijakoisesta psykopaatista, jonka paha puoli
sai stressitilanteessa valan.  Peli kulki erittin hyvin loppuun asti, vaikka
pelaajat tapasivatkin toisensa vasta loppu minuuteilla, jolloin psyko survoi
veitsen sotilaan silmn ja hyppsi avaruuteen ja opiskelija pysytti aluksen
ja sekosi totaalisesti herten ern kauniina kevt aamuna mielisairaalan
selliss.



Copyright    Juha Kukkola 1996








Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  90 

Pilvari Pirtola

        Tm on kertomus siit mit tapahtui matkallani metsss.

        Tulin thn Akatemiaan vasta jokusen aikaa sitten, mutta
        kumminkin luulen, ett te kaikki minut jo hyvin tunnette.
        Ette voi arvata iloani silloin, kun sain kuulla Mestariltani,
        Falconilta, ett minun olisi aika laittaa maagiset taitoni
        koetukselle ja lhte metsn niit harjoittamaan. Jos
        retkeni olisi onnistunut, saisin vihdoin maagin arvon.

        Niinp sitten ern pivn pakkasin nopeasti vhn ruokaa
        ja juomaa mukaan, nappasin sauvani huoneeni seinlt ja lhdin
        matkaan. Oli kaunis ja viile syysaamu, linnut lauloivat.

        Noh, lhdin sitten kvelemn suurta mets pin, joka
        alkaa vasta muutaman tunnin kvelymatkan pss akatemiasta,
        sit ennen on viel taloja siell tll. Siin kvellessni
        iskeytyi jossain vaiheessa seuraani yksi mukava orava, jonka
        tunnistin yhdeksi niist, mit Falcon oli ottanut asumaan
        meidn Huoneemme tornin tyhjiin osiin. Sen nimi oli Gtcchhh

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  91 

        Siin sitten jutustellessamme kuljimme eteenpin (eip tuo
        nyt kovin monimutkaista jutustelua ollut, oravia ei oikeastaan
        kiinnosta muu kuin ruoka, kepposet ja naispuoliset oravat).
        Olin lainannut joltain mukaani kartan, josta summamutikassa
        etsin jonkun kiinnostavan paikan, minne menn.
        Kartan mukaan jossain metsn keskell olisi kyl ja koska
        en koskaan ollut kuullut tuosta kylst, ptin, ett kvisisin
        siell. Niinp lhdin kulkemaan tuota kyl kohti, samalla
        toivoen, ett tuo vanha kartta olisi jotakuinkin oikeassa.

        Noh, kun olin kulkenut muutaman tunnin, pidin ruokatauon
        ja sin evist vhn enemmn, mit oli alunperin tarkoitus,
        sit vauhtia eivt evni kestisi kovin kauaa.
        Jatkoin taas matkaani parin tunnin ajan, kunnes aloin olemaan
        niin vsynyt, ett kun saavuin mukavalle niitylle, ptin,
        ett siin vietn yni. Tein sitten leirin siihen ja lhdin
        hakemaan jotain puuta poltettavaksi ja lysinkin niit, mutta lysin
        mys jotain outoja sieni ja koska mukanani oli niin vhn
        evit, kerilin niit muutaman.

        Tehtyni nuotion paistoin muutaman sellaisen sienen tikun nokassa

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  92 

        ja sin niit, niiss oli sellainen outo kirpe sivumaku, mutta
        muuten ne maistuivat hyvlle. Sytyni menin nukkumaan.

        Kun hersin, huomasin heti, ett oli tapahtunut joku suuri taikuus,
        ympristni ei todellakaan muistuttanut sit niitty, mink
        reunaan olin illalla mennyt nukkumaan.
        Ymprillni oli kaikki muuttunut ihan hullunnkiseksi,
        vieressni kasvoi sinisi ruohoja, jotka olivat n.10 jalkaa
        korkeita. Pikkasen kauempana nin keltaisia sieni jotka
        varmasti olivat ainakin yli 100 jalkaa korkeita, ja n. 200
        jalkaa leveit. Ja muutenkin ympristni tyttyi mit
        erilaisimmista ja erikokoisista kasveista ja sienist,
        elimi ei nkynyt, ei edes sit oravaa, joka edellisen
        pivn oli ollut seuranani.

        Tajusin heti, ett oli tapahtunut joku suuri taikuus, joku
        oli siirtnyt minut toiseen ulottuvuuteen, mutta kuka ja miten
        psisin takaisin? Kaukana horisontissa nin jotain, mik nytti
        erittin suurelta ja korkealta tornilta.
        Ajattelin, ett ehk se on jonkun Maagin torni, ehkp tmn
        oudon maailman hallitsija. Niinp lhdin kulkemaan sit pin.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  93 

        Kotvan aikaa kuljettuani, tulin kapealle kullalla pllystetylle
        tielle, jonka vierustat olivat tynn hopeaa ja platinaa.
        Nappasin taskuuni jokuisen kultakimpaleen ja platinaakin hiukan.
        Tien ymprill oleva mets koostui jttilismisist saniaisista,
        jotka olivat sinisen vrisi ja loistivat outoa valoa.

        Kvelin pitkn aikaa tss elottomassa paikassa, jossa ei
        yhdenkn elimen ni kuulunut, suuri torni nytti pysyvn koko
        ajan yht kaukana. Kun aloin olla vsynyt, sin osan evistni
        ja menin nukkumaan. Kun hersin, olin taas jossain muualla,
        ymprillni oli lehtipuumets, mutta sellainen mets, jonkalaista
        en ollut ennen nhnyt! Puitten lehdet olivat vihertvi, mutta
        ne loistivat kullan, hopean ja kuparin vreiss.
        Puut olivat todella suuria, satoja jalkoja korkeita ja ne nyttivt
        olevan tynn elm, hynteisi, lintuja, oravia ja muita
        tavallisia otuksia liikuskeli puitten oksilla.
        Itse maan pinnalla ei ollut elm, jopa kaikki kasvit ja sienetkin
        kasvoivat puista. Ptin kiivet johonkin puuhun katsomaan,
        olisiko se iso torni viel jossian nkyviss.
        Niinp heitin lentoloitsun ja kohosin puun latvan tasolle ja
        jin istumaan yhdelle isolle oksalle.

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  94 


        Kummastuin kun huomasin, ett se iso torni oli yh horisontissa,
        ehk pikkuisen lhempn, kuin edellisen pivn.
        Silmiini pisti mys jotain erittin outoa, muutaman sadan pss
        nin metsst pistvn yls joitakin talojen kattoja.
        Niinp sitten ptin kvelemiseen kyllstyneen lent noiden
        talojen luo. Kun tulin lhemms, huomasin ett taloista tuli ulos
        jotain olentoja, pieni, siivekkit ja kauniin nkisi.
        Laskeuduin yhden 'talon' vieress olevalle tasanteelle ja heti
        ilmestyi viereeni useita tuollaisia olentoja. Muistelin vanhoja
        legendoja ja tajusin, ett ne olivat keijuja.
        Heti sen jlkeen, kun olin ehtinyt tajuta tmn, tuli eteeni
        vanha ja trken nkinen miespuolinen keiju, joka alkoi puhua minulle.
        Hn kysyi kuka olen ja mist olen tullut johon vastasin olevani
        Nosfe, Falconin, Merinitan huoneen Primuksen, oppilas.
        Ja ett olin jotenkin ihmeellisesti joutunut thn maailman kolkkaan,
        kun olin ollut retkell metsss. Noh, tm keiju kertoi, ett
        oli metsn keijujen kuningas ja kutsui minut illalliselle
        niiden pytn. Keijut kertoivat, ett niiden luona oli
        aikaisemminkin kynyt minunlaisiani ihmisi, Maageja.
        Otin kutsun kiitollisena vastaan ja samassa alkoivat keijut

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  95 

        valmistaa mit ihmeellisemp juhla-ateriaa, en ollut koskaan
        nhnyt sellaisia ruokia mit ne laittoivat tuohon puitten
        keskell olevaan juhlapytn. Ruokaa oli ylettmsti, enk
        ollut nhnyt mitn niist ruokalaijeista ennen, simme ja juhlimme
        sitten todella pitk ajan, menetin jossain vaiheessa ajantajuni.
        Luulen ett jossain vaiheessa sammuin keijujen viinan ansiosta.

        Kun hersin, olin taas jossain aivan muualla, ymprillni
        oli hiekkaa, eik mitn muuta, pelkstn dyynej toisensa jlkeen.
        Torni oli yh kuitenkin horisontissa, ehk taas pikkasen lhempn.
        Lhdinp sitten taas kulkemaan sit kohti.
        Ilma oli todella lmmin ja musta kaapuni oli todella epmukava,
        mutten kumminkaan viitsinyt riisua sit pois.
        Kauhukseni huomasin jonkun matkaa kuljettuani, ett mukanani ei
        ollut en yhtn juotavaa, olin kyttnyt jo kaiken ja ainoa
        ruoakakin mit minulla oli mukana,  oli nuo oudot sienet.
        Kun sitten ilta taas tuli, ptin sitten syd pois nuo sienet
        ja toivoin, ett seuraavana aamuna taas herisin jossain muualla,
        koska tm autiomaa oli jo nyt pahasti rasittanut minua, enk
        uskonut, ett toista samanlaista piv olisin en kestnyt.


Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  96 

        Aamulla en en ollut yllttynyt, kun hertessni huomasin olevani
        jossain muualla. Olin kukkakedolla, jota peittivt kultaiset ja
        hopeiset kukat. Ja ylpuolellani lensi jttimisi hynteisi,
        monen jalan pituisia. Mutta, se mik minut ylltti oli se,
        ett torni, mit pin olin jo niin pitkn kulkenut, oli vain parin
        tuhannen jalan pss edessni. Nin lhelt pystyin vasta
        tajuamaan sen suuruuden, se kohosi pystysuorana varmasti tuhansien
        jalkojen korkeuteen se oli satoja jalkoja leve. Ympyrminen,
        harmaan vrinen. Mutta sitten nuo jttilismiset hynteiset
        hykksivt minua kohti ja jouduin puolustamaan itseni niit
        vastaan, kun olin htistnyt ne pois taikuudellani taas kulkemaan
        tornia kohti ja pian saavuinkin sen juurelle. Tornin seinm oli
        tysin sile. En pystynyt edes arvailemaan, mist se oli tehty.
        Koska sill puolella tornia, miss olin, ei ollut mitn oviaukkoa,
        lhdin kiertmn sit. Ja jonkin aikaa kierrettyni tulinkin
        valtavan portin eteen, se oli n. 50 jalkaa korkea, jostain
        minulle tuntemattomasta puusta tehty. Kun saavuin portin eteen,
        aukesivat sen ovet ja kvelin sislle.

        Torni nytti sisltpin viel suuremmalta, mit ulkoapin.
        Ensiksi oli kytv, joka vei tornin keskustaan, tornin

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  97 

        keskusta taas, oli suuri halli, jonka katto oli tornin
        huipussa, yhdelt sivustalta lhti ylspin portaat, mitk
        johtivat huipulle asti. Ptin lhte kiipemn yls.
        Portaittein varrella oli useita ovia, jotkut avonaisia, jotkut
        lukittuja, jotkut paikalleen lahonneita. Niist ovista, mitk
        olivat auki tai hajalla, nin mit ihmeellisimpi nkyj,
        tajusin pian, ett nm ovet olivat ovia toisiin maailmoihin,
        ett tm torni oli suuri keskusportti maailmojen vlill.
        Nin tuhottuja suurkaupunkeja, palavia kyli, aavikkoja,
        metsi kaikkea mit voi olla. Nin taisteluja minulle
        tuntemattomien olentojen kesken. Nin haaremeita, paikkoja,
        joissa olisin voinut el elmni onnessa ja autuudessa.
        Mutta jatkoin aina vain ylspin, koska halusin tiet, mit
        oli tornin huipulla. En uskaltanut astua mistn ovesta ulos,
        koska pelksin, etten pystyisi palaamaan takaisin. Joten,
        vaikka aloin olla tysin uupunut ruan ja juoman puutteesta,
        pinnistin ylspin. Ja lopulta tulin viimeiseen, ylimpn
        kerrokseen. Portaat pttyivt suureen tammiseen oveen.
        Arvelin, ett olisi sopivaa koputtaa oveen, koska tunsin, ett
        joku tai jotai olisi sen takana. Niinp koputin.
        Oven takaisesta huoneesta kuului ni, ni joka kuulosti

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  98 

        miloonia vuosia vanhalta, joka pyysi minut sisn.
        Niinp tynsin ovea ja astuin huoneeseen.

        Huone oli valtava, ovea vastapisess pss oli suuri kivinen
        pyt, jonka pss istui suuri, mustaan kaapuun verhoutunut
        olento. Hn kehoitti minua lhemmksi, joten lhdin kvelemn
        pyt kohti.  Kun tulin pydn luo, nin ett minun
        puoleiseen phn oli katettu ateria. Isntni kehoitti minua
        symn ja niin min teinkin. Kun olin synyt alkoi isntni
        puhua, hn kertoi olevansa tarinan Tornista, siit miten se
        oli rakennettu, joskus muinoin, kun maailma oli ollut nuori ja
        taikuus vahvempaa mit se nykyn on. Tm Torni oli
        rakennettu mahtavimpien Maagien asuinpaikaksi, paikaksi,
        jossa Maagit kaikista maailmoista voisivat kokoontua, vaihtaa
        tietojaan ja oppia uutta. Torni oli rakennettu taikuudella,
        monien vuosien ajan olivat Maagit tehneet loitsujaan ja
        suunnitelmiaan Tornia varten ja lopulta saivatkin tyns
        ptkseen. Ja niin oli Torni ollutkin pitkn aikaa se
        turva- ja lepopaikka mit Maagit olivat siit halunneet, mutta
        sitten olivat Maagit joutuneet riitoihin toistensa kanssa,
        jotkut Maageista halusivat Tornin omaan hallintaansa,

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu  99 

        kyttkseen hyvkseen sit ja hallitakseen kaikkia maailmoja

        Lopulta, Tornin Maagien ylin neuvosto kokoontui ja ptti
        sulkea sen, jotta rauha saataisiin palaamaan.
        Niinp Maagit menettivt tuon vuosituhantisen turvapaikkansa.
        Ja vain yksi Maagi ji sinne, vartioimaan ikuisesti, ettei
        yksikn Maagin arvoinen henkil sinne psisi.
        Mutta nyt tm Vartija alkoi olla vanha, eik en elisi
        pitkn, joten hn oli nyt etsimss itselleen
        seuraajaehdokasta. Luulin, ett hn olisi halunnut minut
        seuraajakseen, mutta hn pyysikin, ett min tekisin etsint
        hnen puolestaan omassa maailmassani. Otin tehtvn vastaan.

        Kun Vartija oli saanut kertomuksensa ptkseen, huomasin
        olevani suunnattoman vsynyt, joten kysyin Vartijalta, miss
        olisi nukkumahuoneet ja hn neuvoikin minulle huoneen, miss
        nukkua.

        Kun hersin aamulla, olin taas jossain muualla. Huomasin, ett
        makasin jonkun rhjisen hkkelin lattialla, olkien pll.
        Joka paikkaa ruumiissani srki ja kivisti sek minulla oli

Ĵ Ropeltaja   1/96 Ĵ sivu 100 

        paha olo. Heti hermiseni jlkeen ilmestyi eteeni vanha mies,
        joka nytti aivan tuolta Tornin Vartijalta, paitsi ett hnen
        vaatteet olivat repaleiset ja likaiset.

        Tm mies kertoi minulle, ett oli lytnyt minut jostain pin
        mets hortoilemasta, huumautuneena ja sanoi tmn johtuvan
        siit, ett olisin synyt myrkyllisi sieni.
        Hetken aikaa jopa uskoin tt miest, mutta kun lhdin tmn
        miehen hkkelilt kulkemaan takaisin Opistoa pin huomasin,
        ett taskussani oli viel niit kultapaloja, mit olin
        matkallani kernnyt.

        Tm on tarinani, en tied onko kaikki kokemani totta vai
        harhaa, mutta kultapalat todistavat, ett ainakin osa on totta.

        Niinp, kysynkin nyt teidn mielipidettnne asiasta.






