.Exe-tiedostot ovat progs-kansiossa, johon kaikki moduulit on sijoitettu. Ne voi käynnistää Vicious Byte -valikon kautta
Käynnistä/Ohjelmat-valikosta.
.Exe-tiedostoja on kaksi, battleW.exe ja battleX.exe.
battleW on ikkunassa avautuva versio ja se tarvitsee wing32.dll -tiedoston, joka tulee asentaa system-kansioon tai pelin
oman asennusohjelman (setup.exe) avulla.
battleX on koko ruudun kokoinen versio. Tietokoneessasi on oltava DirectX asennettuna käyttääksesi tätä versiota.
Klikkaamalla jompaakumpaa näistä taistelumoduuli käynnistyy.
Nyt voi valita paikallispelin (Hotseat Game) tai verkkopelin (Network Game).
Pelataksesi verkossa koneeseen on oltava asennettuna verkkokortti TCP/IP -protokollalla. Lisätietoa tästä on liitteessä B.
Valitse 'Hotseat Game' pelataksesi Titans of Steelia vain yhdellä tietokoneella. Taistelumoduuliin voi osallistua neljä pelaajaa/joukkuetta.
Seuraava valikko näyttää seuraavat vaihtoehdot:
Kaksi Load (lataa) -toimintoa voi valita vain, jos olet pelannut aiemmin. Taistelumoduuli tallentaa pelin automaattisesti 10 pelisekunnin
välein. Pelin voi ladata myöhemmin 'F8' and/or 'F9' -näppäimillä(ks. Liite A näppäinohjeita varten).
'New Game' aloittaa uuden taistelun.
Seuraavaksi sinun on valittava kartan koko. Pienet kartat ovat nopeita kohtaamisia varten, suuremmilla kartoilla on enemmän
liikkumavaraa, mutta peleistä tulee paljon pidempiä. Valitsemalla Kartan asetukset (Set Map Options) voit muutella taisteluareenan
maaston ominaisuuksia (metsien ja kukkuloiden prosentuaaliset osuudet ja mahdollisuus, että kartalla on joki). Jos et muuta asetuksia,
pelissä käytetään oletusarvoja (jotka ovat binit.dat -tiedostossa). Voit myös ladata kartan (Load Map from File), joka on tehty
ToS-karttaeditorilla (ToS Map Editor).
Kun olet valinnut kartan koon, sinun on valittava titaanit joukkueelle 1. Tämän joukkueen titaanit ovat sinisiä. Jos olet luonut joukkueen
Päämajamoduulilla (Headquarters Module), voit valita titaanit siitä. Jos et ole luonut joukkuetta tai haluat vain pelata nopean taistelun,
voit valita satunnaisjoukkueen ('Random Player Team). Tietokone valitsee sattumanvaraisesti joukkueen pelattavaksesi. Voit myös valita
satunnaisen tietokonejoukkueen (Random AI Team). Erona on, että silloin tietokone (AI eli keinoäly) kontrolloi joukkuetta.
Molemmissa tapauksissa sinun on määriteltävä satunnaisjoukkueen laatu. Tasoja on kahdeksan huonoimmasta parhaimpaan, ja ne on
nimetty ohjaajien arvojärjestelmän mukaan. Huonoimpien ohjaajien taitoarvot ovat noin 40 %; parhaiden ohjaajien taitoarvot ovat jopa
90 %. Kaksi huonointa tasoa saavat myös vähemmän tonnistoa (-20 %/-10 %) joukkueelleen, kaksi parasta tasoa saavat hieman
enemmän (+10%/+20%).
Nyt voit tehdä samat valinnat joukkueelle 2, joka on keltainen. Valittuasi kakkosjoukkueen voit joko aloittaa pelin tai lisätä joukkueet
3 (vihreä) ja 4 (punainen).
Huom! Joukkueet 1 ja 3 ovat aina liittoutuneita joukkueita 2 ja 4 vastaan.
Jos valitsit titaaneita valmiista, Päämajamoduulilla luodusta joukkueesta, voit antaa tietokoneen ohjata niitä. Tämä tapahtuu
valitsemalla ohjaaja hiiren oikealla napilla vasemman sijasta. (Tietokoneohjauksen voi aina kytkeä päälle ja pois päältä pelin aikana
painamalla 'A' tai 'F3' -valintaikkunasta.)
Jos valitset joukkueen, joka ei ole taistellut loppuun taistelua, jossa on (ja sen tiedostoa ei ole päivitetty), se on merkitty olevaksi
suorittamassa tehtävää (on mission). Sen ohjaajat ovat kadoksissa (MIA) ja heitä ei voi valita, ennen kuin heidän taistelunsa on
loppunut tai heidät palautetaan Päämajamoduulin kautta.
Kun olet tyytyväinen joukkuevalintoihisi, aloita peli painamalla 'Start Game'. Jos kaikki joukkueet ovat satunnaisjoukkueita (joko pelaajien
tai tietokoneen), sinun on valittava joukkueen koko. Tämä lasketaan tonneissa, ei titaanien lukumäärässä. Suurin koko on 1600 tonnia.
Siinä on silloin 8 suurinta mahdollista rynnäkkötitaania (200 tonnia).
Jos olet valinnut yhden ohjaajan valmiista joukkueesta, häntä vastaan asettuu yksi tietokonevastustaja.
Voit valita yksi yhtä vastaan -taistelun valitsemalla Kaksintaistelu (Duel) joukkueiden tonnistovalikosta. Sen jälkeen voit valita, mihin
kokoluokkaan molemmat titaanit kuuluvat.
Kun kaikki valinnat on tehty, peli alkaa. Jos kaikki on mennyt hyvin tähän mennessä, peli latautuu ja siirryt taistelunäyttöön.
Jos et pidä näkemästäsi paina 'Q' (Vaihto-q) tai klikkaa pientä oranssia mollukkaa ruudun vasemmassa ylänurkassa lopettaaksesi pelin.
Painamalla 'F1' saat ohjeikkunan, josta näkyvät ohjeet näppäimiä varten.
Jos päätät jatkaa, pääikkuna tulee esiin. Kartta vie noin 4/5 ikkunasta. Sitä voi vierittää nuolinäppäimillä tai klikkaamalla kehyksiä. Vasen
näppäin vierittää yhden heksan verran, oikea näppäin kaksi heksaa.
Kartta on jaettu heksoihin, joista kukin esittää jotakin maastotyyppiä (tasanko, kolme eri kukkulatyyppiä, kuoppa jne.) ja erilaista
kasvillisuutta. Maasto vaikuttaa suoraan liikkumiseen (nopeuteen ja taitoheittoihin) ja taisteluun. Jos samassa heksassa on useampi kuin
yksi titaani, niiden lukumäärä näkyy heksan vasemmassa ylänurkassa.
Heksat, joissa on useita titaaneita:
Titaani, jonka heksaa ympäröi punakeltainen kehys, on aktiivinen titaani. Hän on lukittunut yhteen viidestä vihollistitaanista. Tämän osoittaa
mustavalkoinen heksankehys.
Joitakin lukuarvoja:
Yksi heksa on 333 metriä halkaisijaltaan. Yhdessä heksassa voi olla enintään yhdeksän titaania kerrallaan. Hyppäävä titaani on joko 30 tai 60
metriä maanpinnan yläpuolella (hyppytaso 1 tai 2) huolimatta kasvillisuuden korkeudesta. Toisin sanoen titaani, joka hyppää 0 metriä korkean
tasangon yllä hyppytasolla 2, on 60 metrin korkeudessa, kun taas titaani, joka ylittää 53 metriä korkeaa kukkulaa hyppytasolla 1, jossa on 21
metriä korkeaa metsää, on 83 metrin korkeudessa.
Klikkaamalla (hiiren vasemmalla napilla) jotakin heksaa saat jonkin verran tietoa heksasta ja titaaneista, jos niitä on heksassa.
Ponnahdusikkunaa voi liikuttaa vetämällä ja pudottamalla (hiiren oikealla napilla), ja se suljetaan klikkaamalla ikkunassa olevaa kehystettyä
neliötä, jossa näkyy heksan kaksoiskappale.
Heksan tiedot:
Jos heksassa on titaaneita, niistä on mahdollista saada tietoa klikkaamalla ponnahdusikkunan nuolia vasemmalle ja oikealle. HEKSAN kehys
on mustavalkoinen, jos olet lukittunut siinä olevaan titaaniin, ja NELIÖN kehys on vihreä, jos titaani on aseiden kantomatkan sisällä. Muuten
neliön kehys on punainen. Jos titaanin nimi on punainen, se on poissa pelistä eikä siitä ole enää vaaraa.
Jos keilain (scanner) on poissa päältä tai etäisyys on pidempi kuin keilaimen kantama, maastosta ja titaaneista saa vähemmän tietoa.
Titaanin tiedot:
Ruudun reunuksissa ei juurikaan ole nättejä, mutta muuten virattomia koristuksia. Sen sijaan niissä on joitakin mielenkiintoisia alueita, kuten
alareunan painikkeet. Näistä valitaan titaanin toiminnot, joista kerrotaan yksityiskohtaisemmin jäljempänä.
Siirrä hiiren osoitin alueen ylle ja odota hetki, ja alareunaan ilmestyy pieni ohjeteksti.
Alhaalla oikealla on alue, joka näyttää tältä:
1 |
3 |
5 |
|
|
|
2 |
4 |
5 |
1. Peliaika sekunteina
2. Mihin suuntaan titaani on kääntyneenä tai miten päin jos makuulla (ylös- vai alaspäin), asento ('C' jos titaani on kumartuneena), hyppytaso,
jos titaani hyppää ('1' tai '2')
3. Jäljellä oleva hyppyaika/kokonaishyppyaika. Pieni nuoli on punainen, jos titaani ei kykene hyppäämään; vihreä, jos hyppymoottorit ovat
täysin latautuneet; keltainen, jos hyppymoottorit ovat latautumassa; ja sininen, jos titaani hyppää.
4. Valoammusten (flares) jäljellä oleva suoja-aika ja jäljellä olevat ammukset. Pieni nuoli on punainen, jos titaani ei kykene laukaisemaan
valoammuksia; vihreä, kun valoammusheitin on valmiudessa; ja sininen, kun valoammukset on laukaistu ja ne ovat aktiivisia.
5. Valittuna oleva ohjaaja ja hänen toimintonsa: liikkuu (move), hyökkää (attack) tai odottaa (wait) verkkopeleissä. Aktiivinen toiminto näkyy
vihreänä. Ohjaajan nimi on sen värinen, mikä hänen kuntonsa on:
valkoinen |
Ok |
keltainen |
Pökerryksissä |
vaalea
punainen |
Vuotaa verta |
punainen |
Tajuton |
Kentässä näkyy myös ei-aktiivisen toiminnon loppuunsaattamiseen vaadittava aika.
Ruudun oikeassa alareunassa on graafisesti esitettynä titaanin lämpötila ja ohjaajan kunto.
|
Kolme
kuntomollukkaa ovat täynnä, ja ne vähenevät suhteessa ohjaajan kärsimiin vammoihin.
Niiden väri kuvastaa hänen tilaansa ja niitä haittoja, jotka hänen haavansa
aiheuttavat taitoheittoihin. |
|
Tämän yllä
näkyy pieni titaanin kuva, jonka ympärillä on vihreä kehä, jos sen suojakilpi
on päällä; punainen kehä, jos suojakilpi on ehtynyt ja latautumassa; ja ei
lainkaan kehää, jos titaanilla ei ole suojakilpeä. Päällä olevat tutka ja
häirintälaite (E.C.M.) näkyvät vihreinä titaanin yllä. Jos titaani hyppää, se
näkyy kuvan alla vihreänä. |
|
Vasemmassa reunassa on 5 isoa
valoa, jotka kuvastavat titaanin uhkatasoa. Jos vihollinen on lukittunut
titaaniisi, uhkataso nousee yhdellä. Tämä tieto riippuu titaanin kyvystä
havaita uhkia (ohjaajan elektroninen sodankäynti (electronic warfare)
-taitotasosta ja E.C.M. -laitteen tasosta), eikä tieto aina ole tarkkaa.
Jokainen vaaleanpunainen valo tarkoittaa yhtä uhkatasoa. |
Uhkatasomittarin alla vasemmassa reunassa näkyvät tuulen suunta ja nopeus. Tämä vaikuttaa tulipalojen leviämiseen ja savuverhojen
haihtumiseen.
Oikeassa reunassa on kaksoisrivi pieniä valoja, Nämä osoittavat titaanin aseiden ja laitteiden kuntoa.
Ylimmät 15 valoa on varattu aseita varten. Jos titaanissa on alle 15 asetta, loput valot ovat sinisiä.
Vasemmanpuoleinen valo näyttää aseeseen tullutta vauriota:
vihreä |
ok |
keltainen |
vaurioitunut |
punainen |
tuhoutunut |
Oikeanpuoleinen valo osoittaa aseen valmiustilaa:
vihreä |
valmis |
violetti |
latautumassa |
punainen |
ammukset
lopussa |
Seuraavat neljä valoa osoittavat nyrkkien ja jalkojen valmiustasoa. Nyrkkien valot ovat sinisiä, jos ko. kädessä on lähitaisteluase.
Seuraavat 10 valoa osoittavat sisäisten järjestelmien tilaa. Oikeanpuoleinen valo on vihreä, jos järjestelmä on päällä ja sen voi kytkeä päälle
ja pois päältä.
Viimeinen valo näyttää jäähdytysjärjestelmän tilaa. Se näyttää viime pelisekunnilla tuotetun ja haihdutetun lämmön. Tarkista tämä usein
nähdäksesi, kuumeneeko titaani liikaa. Ylikuumentunut titaani voi sammua kokonaan.
Voit klikata kutakin valoa saadaksesi lisätietoa, joka ponnahtaa esiin pienessä ikkunassa. Voit myös klikata oikealla napilla ja vetää hiirellä
vaihtaaksesi eri valojen välillä nopeammin.
Jos ase ei ole energia-ase, sen jäljellä olevat ammukset näkyvät [A: XX], kuten myös latautumisaika [R: XX].
Laitteiden nimet näkyvät niiden vauriotilaa vastaavan värisinä:
vaaleanvihreä |
ok |
keltainen |
vähäinen
vaurio |
vaalea
punainen |
kohtalainen
vaurio |
punainen |
vakava vaurio |
musta |
tuhoutunut |
Alareunan vasemmassa laidassa on pieni tutkaympyrä, joka näyttää lukitun titaanin ja sen tilan. Jos kohde on aktiivitutkattu (active scan),
tausta on vihreä (hyvä) tai vaaleanvihreä (vielä parempi). Jos kohteen ruumiinosa on keltainen, siinä on alle 10 panssaripistettä jäljellä. Jos
se on punainen, ruumiinosan ulkoista panssaria ei ole enää jäljellä. Jos ruumiinosa on musta, se on irronnut tai toimintakyvytön.
Lukittu vihollistitaani
Vasemmalla on neliö, joka näyttää samat tiedot omasta titaanistasi.
Oma titaani
Aloitat pelin joko aktiivisena tai ei-aktiivisena pelaajana. Aktiivinen pelaaja voi antaa yhdelle titaanilleen joko liikkumis- tai hyökkäyskomennon.
Peli huolehtii järjestyksestä, jossa titaanit liikkuvat ja hyökkäävät, sekä niiden toimintoihin vaadittavasta ajasta. Jos yhdenkään titaanin toiminto
ei pääty tiettynä sekuntina (alkaen sekunnista 0), aika kulkee eteenpäin, kunnes järjestyksessä seuraavan titaanin toiminto päättyy ja titaanista
tulee aktiivinen. Ohjaajan reaktio (reaction)-ominaisuus määrittelee sen, kuka toimii ensin, jos kaksi tai useampia titaaneja päättää toimintonsa
samalla sekunnilla.
Ei-aktiivisten pelaajien on joko vain odoteltava ja pyöriteltävä peukaloitaan (paikallispeleissä) tai he voivat kerätä tietoa (vain verkkopeleissä).
Odottava ei-aktiivinen pelaaja voi selata titaanejaan näppäimillä '1'-'8' tai klikkaamalla hiiren oikealla napilla haluamaansa heksaa kartalla. Jos
hänen kimppuunsa hyökätään, pelaaja voi siirtyä hyökkäyksen kohteena olevaan titaaniin 'välilyönti' -näppäimellä.
Valitun titaanin ympärillä on punakeltainen heksankehys. Siinä on myös vihreä nuoli osoittamassa suuntaa, johon titaani on kääntyneenä ja
sininen nuoli osoittamassa suuntaa, johon titaanin vartalo on kääntyneenä.
Aktiivinen pelaaja voi suorittaa tiettyjä toimintoja liikkumis- ja hyökkäystoimintoinaan.
Näiden kahden toiminnon voi ajatella olevan ne ainoat asiat, jotka ohjaaja voi tehdä yhtä aikaa taistelussa.
Ruudun alareunassa olevat painikkeet kuvastavat näitä toimintoja. Jos hiiren osoitinta pitää hetken paikallaan painikkeen päällä, pieni ohjeteksti
tulee näkyviin. Samalla näkyy myös toiminnon pikanäppäin ja toiminnon suorittamiseen tarvittava aika, mikäli se on mahdollista ilmoittaa.
|
|
Hyökkäystoiminnot
|
Liikkumistoiminnot
|
Odotustoiminto (vain verkkopeleissä!)
1. Näytä Kartta (Show Map)
Toimi kuten yllä mainitut Näytä kartta-painikkeet.
2. Näytä Status (Show Status)
Ks. yllä.
3. Keskeytä Liiketoiminto (Break Move)
Jos viimeinen valitsemasi liiketoiminto ei ollut mielestäsi hyvä vaihtoehto, voit keskeyttää sen ja aktivoida liiketoimintosi (hetken kuluttua).
4. Keskeytä Hyökkäys (Break Attack)
Jos viimeinen valitsemasi hyökkäystoiminto ei ollut mielestäsi hyvä vaihtoehto, voit keskeyttää sen ja aktivoida hyökkäystoimintosi (hetken kuluttua).
5. Poistu pelistä (Exit Game)
Poistuu taistelumoduulista.
Ylikuumeneminen on ohjaajien eniten pelkäämä asia (lukuun ottamatta kriittistä osumaa ohjaamoon). Aseet ja liikkuminen tuottavat lämpöä,
samoin jotkin muut tapahtumat, kuten räjähdykset ja osumat suojakilpiin. Jotkin aseet, kuten napalmohjukset ja liekinheittimet tuottavat
niinikään lämpöä kohteelleen.
|
150
celsiusasteessa titaani sammuu automaattisesti jääden puolustuskyvyttömäksi. 300
celsiusasteessa titaani räjähtää, mikäli sen voimanlähde ei ole
toimintakyvytön. Lämpötila jaetaan luokkiin, joita voi käyttää katkaisemaan
'Odota lämpötilaa' -toiminto ja jotka vaikuttavat taitoheittoihin. Mitä
kuumempi titaani, sitä pahemman haitan ohjaaja saa toimintoihinsa, joten
lämpötilaa kannattaa tarkkailla huolellisesti. |
Lämpötilatasot viileästä
kuumaan:
Lämpötilataso |
Lämpötila |
Vaikutukset |
Musta |
0.0 - 49.9 C |
Ei mitään |
Vihreä |
50.0 - 74.9 C |
Vähäinen
haitta taitoheittoihin |
Keltainen |
75.0 - 99.9 C |
Vähäinen
haitta taitoheittoihin |
Punainen |
100.0 - 126.9
C |
Kohtalainen
haitta taitoheittoihin |
Valkoinen |
127.0 - 149.9
C |
Vakava haitta
taitoheittoihin |
Sammumispiste |
150.0+ C |
Kaikki
laitteet sammuvat! |
Räjähtämispiste |
300.0+ C |
Titaanin
räjähtäminen mahdollista |
Lämpötilaa säätelee jäähdytysjärjestelmä, joka on suljettu piiri. Tämä tarkoittaa, että kriittinen vaurio yhteen ruumiinosaan vaurioittaa KOKO
järjestelmää!
Voimanlähde tuottaa virtayksiköitä (power units, PU), joita tarvitaan suojakilpien ja tutkan ylläpitämiseen, liikkumiseen sekä energia-aseiden
ja hyppymoottorien lataamiseen. Laitteet saavat virtaa seuraavassa järjestyksessä:
Laite |
Vaatimus |
Jäähdytin
(Heat Regulator) |
1 PU |
Liikkuminen
(Move Actuators) |
1-3 PU, liiketoiminnosta
riippuen |
Suojakilpi
(Shield) |
1-4 PU,
kilven tyypistä riippuen |
Keilain
(Scanner) |
1 PU |
Häirintälaitteisto
(E.C.M.) |
1 PU |
Aseet
(Weapons) |
Ks. alla |
Nyrkit ja
potkut (Punch/Kick) |
1 PU / käsi
tai jalka |
Hyppymoottorit
(Jump Ports) |
1 PU
latautuessa |
Energia-aseet (paitsi ammuksia käyttävät liekinheittimet) tarvitsevat virtayksiköitä latautuakseen. Esim. plasmatykki (plasma gun) tarvitsee
35 PU ja keskiraskas laser (medium laser) 9 PU. Ase voi latautua sekunnissa korkeintaan tietyn määrän virtayksiköitä:
tarvitsee yli 15 PU - latautuu enintään 3 PU sekunnissa
tarvitsee yli 6 PU - latautuu enintään 2 PU sekunnissa
tarvitsee yli 0 PU - latautuu enintään 1 PU sekunnissa
Plasmatykki latautuu 17 sekunnissa, joiden aikana se latautuu
3,3,3,3,3,3,3,2,2,2,2,1,1,1,1,1,1 PU.
Keskiraskas laser lataltuu 7 sekunnissa, joiden aikana se latautuu
2,2,1,1,1,1,1 PU.
Lähitaisteluaseet latautuvat aina 1 PU sekunnissa.
Rynnäköiminen (Charge) ja vihollisen päälle hyppääminen (Death from Above) ovat mahdollisia vain, jos molemmat jalat ovat täysin latautuneet.
Jos voimanlähde ei tuota riittävästi virtaa kaikkien aseiden lataamiseen, etusija on niillä aseilla, jotka latautuvat nopeimmin.
Jos energia on vähissä, jotkin laitteet voivat automaattisesti mennä pois päältä, jotta korkeamman etusijan omaaville laitteille riittäisi virtaa.
Taistelun alussa ohjaaja on täydessä kunnossa. Hänen kestopisteensä näkyvät yhdessä statusikkunoista.
Taistelun aikana jotkin tapahtumat voivat vahingoittaa ohjaajaa, jolloin tämä menettää kestopisteitä. Mitä pahemmin ohjaaja on haavoittunut,
sitä suuremman haitan hän kärsii taitoheittoihinsa.
Titaanin elossapitojärjestelmä voi parantaa ohjaajaa. Tämän onnistuminen riippuu ohjaajan medical (lääkintä)- taidosta, parannettavien
kestopisteiden määrä elossapitojärjestelmän laadusta.
Taistelussa päätarkoituksenasi on romuttaa vihollistitaanit ennen kuin ne ehtivät romuttaa sinut. Titaani on toimintakyvytön, jos sen
voimanlähde on tuhoutunut, jos sen pää on repeytynyt irti, jos titaani on sammunut ja sen jäähdytin on tuhoutunut, tai jos ohjaaja on
kuollut. Joskus vihollisen rampauttaminen (gyron tuhoaminen, jalan repiminen irti) riittää; silloin voi keskittyä seuraavaan viholliseen.
Jotta titaania voisi vahingoittaa, taistelutietokoneen on ensin lukituttava siihen. Jotta kohteeseen voisi lukittua, sen on oltava suoraan
näkyvissä tai tutkan kantaman sisällä. Näkyvyys on pelissä tärkeää, ja peli laskee näkyvyyden kaikille titaaneille. Heksat, joita ei voi
tutkata, ovat mustia, jos niitä ei ole aiemmin nähty, tai varjostettuja, jos ne eivät enää ole tutkan kantaman sisällä. Sitä mukaa kun
ohjaajan muistikuvat heksoista heikkenevät, ne tulevat yhä sumeammiksi. Kullekin heksalle on neljä näkyvyystasoa:
Tyypillinen taistelukenttä:
tavallinen |
Näkyvissä
olevat heksat |
vaalea
varjostus |
Heksat, jotka
olivat äskettäin näkyvissä |
tumma
varjostus |
Heksat, jotka
näkyivät joitakin peliminuutteja sitten |
musta |
Tuntemattomat
heksat (eivät ole olleet näkyvissä tai kauan sitten tutkattuja) |
Tutkatut titaanit, jotka ovat poistuneet tutkan kantama-alueelta, näkyvät täplinä (viholliset punaisina, liittolaiset keltaisina), jotka kutistuvat
ajan kuluessa.
Titaanit, jotka ovat näkyvissä, mutta jotka eivät ole ampuma-alueella, on merkitty pienellä 'X'-kirjaimella heksan vasemmassa ylänurkassa. Niitä
voi ampua vain epäsuoralla tulella (ohjuksilla), jolloin osumistodennäköisyys on pienempi. Ohjaajan indirect fire (epäsuora tuli)-taito vähentää
epäsuorasta tulesta johtuvia haittoja. Kohde on merkitty 'L'-kirjaimella, jos se näkyy vain tutkalinkin kautta.
Aina, kun ohjaajan on heitettävä taitoheitto, klikkaa hiiren oikeaa nappia tai paina 'enter'-näppäintä.
Lopulliseen onnistumistodennäköisyyteen vaikuttavat monet muuttujat.
Ampumisheitot
1. Ohjaajan combat (taistelu) -taito ko. aseella
2. Aseen oma bonus tai haitta
3. Ohjaajan kunnosta johtuva haitta
4. Aseeseen tulleesta vauriosta johtuva haitta
5. Aktuaattoriin tulleesta vauriosta johtuva haitta
6. Taistelutietokoneen osumisbonus (''to hit') sekä siihen tulleesta vauriosta tai omista valoammuksista johtuva haitta
7. Titaanin lämpötilasta johtuva haitta
8. Titaanin ja sen kohteen liikkumisesta johtuva haitta
9. Kohteen heksan suojaava muutos ja hyökkäävän titaanin heksan hyökkäysmuutos
10. Kohteen koosta ja nopeudesta johtuvat muutokset
11. Etäisyydestä johtuva haitta
12. Epäsuorasta tulesta johtuva haitta
13. Kohteen puolustusominaisuudet: suojakilpi, häirintälaite ja valoammukset
Liikkumisheitot
1. Ohjaajan piloting (ohjaaminen) -taito ko. titaanityypillä
2. Aktuaattoreihin tai gyroon tulleesta vauriosta johtuva haitta
3. Liiketoiminnosta johtuva muutos
4. Maastosta johtuva muutos
5. Ohjaajan kunnosta johtuvat haitat (haavoittunut, pökerryksissä jne.)
6. Titaanin ohjattavuusluokka
7. Titaanin asennosta (seisaallaan, kumarassa jne.) johtuva muutos
8. Osumasta johtuva muutos (kun titaaniin osuu; mustasädeaseesta (black ray gun) tulee ylimääräinen haitta)
Kun titaaniin tulee vauriota, pelin järjestelmä laskee, mihin ruumiinosaan vaurio sattuu. Tähän vaikuttaa suunta, josta hyökkäys tulee, sekä
jotkin muut asiat.
Vaurio on 1-25 pistettä osumasta, ja tavallisesti se vähennetään osuman saaneen ruumiinosan panssarista. Jos panssari on nollassa, vaurio
vaikuttaa sisäiseen rakenteeseen ja kriittinen vaurio laitteisiin on todennäköistä.
Laitteisiin voi tulla lieviä, kohtalaisia tai vakavia vaurioita, tai ne voivat tuhoutua. Kaikki aseet, jotka aiheuttavat yli 4 pistettä vauriota, voivat
aiheuttaa vaurioita laitteisiin, vaikka panssaria olisikin vielä jäljellä. Mesoniaseilla (meson gun) tämän tapahtuminen on tavallista
todennäköisempää. Korjauslaitteisto (Damage control system, D.C.S.) suojaa näiltä vaikutuksilta: se vähentää laitteisiin tullutta vauriota tai
voi estää sen kokonaan. Päällä oleva suojakilpi suojaa mesoniaseita vastaan puolittamalla sen todennäköisyyden aiheuttaa kriittinen osuma.
Jos raajan kaikki aktuaattorit ovat tuhoutuneet, raajaan asennettuja aseita ei voi käyttää.
Kun sisäinen rakenne on tuhoutunut, ruumiinosa (ja siihen asennetut laitteet) on joko toimintakyvytön (torson osat) tai repeytynyt irti
(jalat, kädet, pää).
Titaanin räjähdys vaikuttaa kahden heksan säteellä kaikkiin. Metsäiset heksat voivat syttyä tuleen ja ohjaajat yhden heksan päässä
räjähdyksestä voivat saada säteilyvammoja. Räjähdysheksaan kerääntyy savua. Räjähtäneen titaanin ohjaaja saa hyvin todennäköisesti
surmansa.
F1 |
Näppäinohjenäyttö |
|
F2 |
Joukkueen
tiedot |
|
F3 |
Asetukset
[automaattiohjaus, liikkumis- ja hyökkäystoimintojen keskeytys] |
|
F4 |
Asetukset [animaatiot,
viestien viiveet, viestinäytön asetukset] |
|
F5 |
Näyttää
viimeiset 40 viestiä |
|
F6 |
Keilaushistoria |
|
F7 |
Pelin
tallennus |
|
F8 |
Pelin
lataaminen |
|
F9 |
Automaattitallennuksen
lataaminen |
|
Q |
Pelin lopetus |
|
HOME |
Ruudun keskitys
aktiiviseen titaaniin |
|
END |
Ruudun
keskitys kohdetitaaniin |
|
Nuolinäppäimet |
Kartan
vieritys |
|
A |
Automaattiohjaus
päälle/pois päältä aktiiviselle titaanille |
|
M |
Luo
paikallispeliin uuden kartan |
|
P |
Tallentaa senhetkisen
ruudun tiedostoksi battle.pcx data-kansioon |
|
+ (plus) |
Tulialueen
näyttö päälle/pois päältä |
|
- (miinus) |
Heksojen
koordinaattinäyttö päälle/pois päältä |
|
/ (poikkiviiva) |
Aseiden
kantomatkakehät päälle/pois päältä |
|
* (asteriski) |
Tutkan
kantamakehät päälle/pois päältä |
|
1-8 |
Statusikkuna
joukkueen jäsenestä, tai |
|
9 |
Valitun
titaanin aseikkuna |
|
0 |
Valitun
titaanin panssari-ikkuna |
|
ESC |
Sulkee
ikkunan |
|
ENTER |
Taitoheiton
suoritus tai valinnan tekeminen ikkunassa |
|
VÄLILYÖNTI |
Hyökkäyksen
kohteena olevan titaanin valinta ei-aktiiviseksi pelaajaksi verkkopelissä |
|
Seuraavat näppäimet ovat vain hätätilanteita varten:
R : Palauttaa toimintajärjestyksen, jos (verkko)peli ei synkkaa!
D : Tekee toimintajärjestyksestä tiedoston error.log data-kansioon.
Tämä on tekstitiedosto, johon voi ohjelmoida joitakin muuttujia, joita taistelumoduuli käyttää. Tätä tiedostoa muokkaamalla pelaaja voi
asettaa peliin haluamansa asetukset ja säilyttää ne tulevia pelejä varten.
Jos taistelun aikana haluaa muuttaa pelin nopeuteen vaikuttavia asetuksia, 'F4'-näppäin kumoaa binit.dat -tiedoston arvot. 'F4'-näppäimellä
tehdyt muutokset eivät ole pysyviä, ne kestävät vain käynnissä olevan taistelun ajan.
Seuraavia muuttujia voi muutella; myös niiden oletusarvot näkyvät seuraavassa:
HUOM! Käytä aina pieniä kirjaimia, kun muokkaat binit.dat -tiedostoa.
#-merkki on kommenttimerkki; jos merkki on rivin alussa, taistelumoduuli ei suorita riviä. Jos haluat muuttaa jotakin oletusarvoa, poista tämä
merkki rivin alusta ja kirjoita uusi arvo avainsanan perään.
Satunnaisen kartan asetukset:
river: todennäköisyys, että kartalla on joki; oletusarvo on 20.
forest: metsien prosentuaalinen osuus maastosta; oletusarvo on 20.
hill: kukkuloiden ja vuorien prosentuaalinen osuus maastosta; oletusarvo on 15.
Pudotuksen todennäköisyys:
airdrop: todennäköisyys, että osa tietokoneen titaaneista saapuu ilmapudotuksen kautta; oletusarvo on 25.
"yksi kahta vastaan" -pelit (for kokeneille pelaajille), joukkue 2 vastaan joukkueet 1 ja 3:
enemy: joukkueiden 1 ja 3 suhteellinen vahvuus (tonneina) suhteessa joukkueeseen 2; oletusarvo on 100 (sama tonnisto).
Äänet ja musiikki:
nomp3: pelin esittelyjakso pois päältä.
nomusic: pelin musiikki pois päältä.
nosound: pelin äänet pois päältä.
Game speed related options:
animation: titaanien liikkumisanimaatiot päälle/pois päältä (on/off); oletusarvo on on.
sprite hyökkäysnopeus hidas/nopea (slow/fast); oletusarvo on slow.
delay viestien näkymisaika pitkä/lyhyt (long/short); oletusarvo on long.
messages mitkä viestit näytetään: kaikki/osa/harvat (all/some/few); oletusarvo on all.
Verkkopelit:
iphost: verkkopelien oletusisäntä (host).
ipplayer: pelaajan nimi, jonka isäntä näkee.
Moduuliversiot käynnistettäessä TCC:stä:
factory: koko ruudun kokoinen/ikkunassa (fullscreen/window).
battlefield: koko ruudun kokoinen/ikkunassa (fullscreen/window).
headquarters: koko ruudun kokoinen/ikkunassa (fullscreen/window).
Taistelumoduuli käyttää TCP/IP protokollaa verkkopelejä varten.
Verkkopelin valmistelu:
Taistelumoduuli lukee binit.dat -tiedostoa, joka on data -kansiossa.
Tiedostossa tulee olla seuraavat komennot (huom. Nämä voivat olla jo tiedostossa merkittyinä kommenttimerkillä #.
Poista merkki tiedostoa muokatessasi.):
iphost xxx.xxx.xxx.xxx
pelin isännän (host) IP-osoite x-kirjainten tilalla. Tämä löytyy ajamalla winipcfg Windowsin Käynnistä/Suorita -valikosta.
Tätä IP-osoitetta käytetään oletuksena otettaessa yhteyttä isäntään, mikä voi olla kätevää, jos saman isännän kanssa
pelataan useita pelejä. Sen voi muuttaa taistelumoduulissa.
ipplayer NIMI
jossa NIMI on verkkopelaajan (client) nimi, joka näkyy isännälle yhteyttä otettaessa.
Jos tätä ei ole asetettu, IP-osoite näkyy sen sijaan. Isännän on helpompi antaa joukkuenumero pelaajalle, jos hän tietää, kuka kutsuu.
Verkkopelin aloitus:
Yksi pelaajista toimii pelin isäntänä. Hän valitsee 'Network Game' - 'Create Game' (luo pelin); muut pelaajat valitsevat 'Network Game' -
'Join Game' liittyäkseen peliin. Peliin liittyvät (clients) joutuvat odottamaan, kunnes isäntä on järjestänyt pelin ja lähettänyt heille tietoa.
Kaikkien pelaajien on liityttävä peliin ennen kuin isäntä aloittaa pelin (valitsee 'Start Game')!
Jos pelataan valmiilla joukkueilla, isännän data-kansiossa on oltava kopiot kaikista joukkueen tiedostoista. Pelaaja numero 1, jolla on
joukkuenumero 1 binit.dat -tiedostossa käyttää team1-tiedostoa. Jos pelaaja numero 2 tahtoo käyttä omaa joukkuettaan, hänen on
kopioitava se isännän data-kansioon nimelle team2.