NORDARAK-ROOLINYTELMSNNT V4.0

Copyright (c) E.L.F. Vesala 1994


0.ESIPUHE

Nykyiset snnt on sovellettu E.L.F. Vesalan "Olipa Kerran"
-roolipelisnnist roolinytelmkyttn. Snnt tarjoavat pelaajille
huomattavan vapaat kdet oman hahmonsa erityispiirteiden toteuttamiseen. Mys
seikkaileminen on poikkeuksellisen vapaata: peli ei tarvitse juurikaan
keskeytt, eik pelinjohtajaa tarvita lainkaan! Tmn vuoksi snnist on
pyritty tekemn mahdollisimman loogiset ja helposti muistettavat, pelaamisen
vapauden siit kuitenkaan krsimtt. Sntj ei myskn ole sidottu
mihinkn tiettyyn pelimaailmaan, vaan samoilla snnill voidaan seikkailla
hyvinkin erilaisissa ympristiss. Erilaisia pelimaailmoja varten sntihin
voidaan liitt kutakin maailmaa kuvaavia tietopaketteja. Mys hahmojen on
mahdollista siirty maailmasta toiseen.


1.PELIMEKANIIKKA

Kaikki pelimekaniikassa kytettvt numeroarvot perustuvat muistamisen
helpottamiseksi samaan jrjestelmn. Aseiden, panssareiden, taikojen yms.
mahti ilmaistaan seuraavasti:

Mahti           Vaikutus        
Heikko          1 piste         
Kohtalainen     2 pistett      
Vahva           3 pistett      

Tarvittaessa mahti voidaan ilmaista mys ilmoittamalla, kuinka monikertainen
mahti on heikkoon mahtiin verrattuna. Esimerkiksi 4 pisteen loitsu on
mahdiltaan nelinkertainen, 5 pisteen taas viisinkertainen, jne.

Kiertoilmaukset

Tunnelman silyttmiseksi on suositeltavaa ilmaista mahti kiertoilmauksella,
esimerkiksi "Isken 7 miehen voimalla!", mutta kannattaa varmistaa, ett
vastapuoli on ymmrtnyt vihjeen oikein. Yleens riitt, kun mahdin
ilmoittaa kyvyn ensimmisell kyttkerralla (paitsi jos kyvyn mahti
vaihtelee, kuten esim. taioilla).

Jokainen pelaaja saa vapaasti keksi omat kiertoilmauksensa. Seuraavassa
kuitenkin esimerkkej sopivista ilmauksista: 1 ainoan sieluni thden,
2 kteni voimalla, pyhn kolminaisuuden kautta, 4 elementin mahdilla,
viisikannan kskijn, 6 enkelihierarkian kunniaksi, 7 kuolemansynnin
muistoksi, 8 taivaankannen alla, 9 muusan taidolla, Moseksen 10 kskyn
nimess... Vielkin suurempia lukuja tarvittaessa ilmauksia voi yhdistell
(esim. "Moseksen 10 kskyn ja 2 kteni voimalla" tai keksi uusia (esim.
"Elinradan 12 merkin kautta").

Sanasto

Snniss kytetn seuraavia standarditermej:

alue            paikka jossa kohtaaminen tapahtuu, esim. metsaukio tai huone
aseksi         'parempi' ksi (oikeaktisill oikea)
hahmo           pelaajan esittm kuviteltu persoona
kilpiksi       'huonompi' ksi (oikeaktisill vasen)
kohde           hahmo tai esine, johon kyvyn kyttminen kohdistuu
kohtaaminen     yhdell alueella tapahtuva tilanne, esim. taistelu
koulukunta      ammattikunta, joka opettaa oman alansa kykyj
kunto           hahmon fyysinen hyvinvointi (kunnon loppuessa hahmo kuolee)
kyky            hahmolla oleva erityisominaisuus, esim. taito tai taika
mahti           voima, jolla kyky vaikuttaa (yleens 1 - 3)
pelaaja         roolinytelmn osallistuja, joka esitt jotakin hahmoa
tovi            perusajanyksikk, 10 sydmenlynti (n. 10 sekuntia)
vaikutusalue    mrittelee, keneen tai keihin taika tms. vaikuttaa
vamma           kunnon aleneminen 1 pisteell
vline          esine, joka on vlttmtn kyvyn kyttmisess (esim. ase)


2.HAHMONLUONTI

Kaikki roolinytelmn osallistuvat pelihahmot saavat pelinjrjestjilt
tiedon omasta roolistaan, toisin sanoen tietoja taustastaan ja
pyrkimyksistn. Juonenkehittelyn takia hahmoille on annettu ammattinimike
(esim. druidi). Ammatti ei kuitenkaan mr hahmon ominaisuuksia, vaan
toimii lhinn yleisluontoisena kuvauksena hahmon tehtvist. Roolinsa
vastaanotettuaan pelaaja saa luoda hahmonsa itsenisesti.

Peliss ei kytet perinteisi hahmoluokkia (kuten soturi, varas, pappi ja
velho), vaan pelaajat saavat mritell oman hahmonsa ominaisuudet vapaasti.
Hahmonluonnin apuna on kuitenkin mahdollista kytt valmiiksi mriteltyj
arkkityyppej, joiden pohjalta hahmo rakennetaan.

Ostopisteet

Jokaisella pelaajalla on kytssn 30 ostopistett, elleivt
pelinjrjestjt roolin vaatimista syist toisin ilmoita. Ostopisteill voi
ostaa hahmolle kuntoa, kykyj tai etuja. Lis ostopisteit voi saada
valitsemalla hahmolleen epedullisia ominaisuuksia eli haittoja.

Kunto kuvaa hahmon kyky kest vauriota (esim. osuma aseesta vhent kuntoa
aseen tyypist riippuen). Mystikkojen tekemt taiat kuluttavat nekin kuntoa.
Kun kunto putoaa tasan nollaan, hahmo on sokissa (eik voi toimia fyysisesti
- tai taikoa). Kun kunto putoaa alle nollan, hahmo on kriittisess tilassa ja
kuolee pian, ellei saa apua. Kunto ei palaudu pelin aikana ilman erityis-
toimenpiteit, esim. parannusjuomaa. Kunto ei voi nousta yli alkuperisen
arvonsa seikkailun aikana. Yhdell ostopisteell saa 1 kuntopisteen.

Terveell mutta karaistumattomalla ihmisell on tyypillisesti kymmenisen
kuntopistett, kun taas raavaalla soturilla niit saattaa olla jopa
parikymment. Epinhimillisten hirviiden kunto saattaa olla viel ttkin
kovempi. Mitn tarkkaa ylrajaa hahmojen kunnolle ei ole kuitenkaan
mritelty.

Kyvyt ja tiedot ovat ominaisuuksia, joita hahmoilla ei automaattisesti ole.
Ne vaativat yleens erityiskoulutusta, eivtk kaikki kyvyt vlttmtt sovi
kaikille hahmoille. Jotkut roolit taas vaativat, ett hahmolla on jokin
tietty taito (esim. parantajan on hyv hallita parantaminen).

Niden ominaisuuksien lisksi pelaaja voi ostaa hahmolleen etuja ja haittoja,
jotka tekevt hahmosta persoonallisemman. Edut ovat hahmolle hydyllisi
ominaisuuksia, jotka ostetaan ostopisteill. Haitat taas ovat hahmon kannalta
epedullisia ominaisuuksia, joista pelaaja saa ylimrisi ostopisteit
kyttns. Sek edut ett haitat vaativat elytyv roolipelaamista.

Valinnat tulee ilmoittaa hyviss ajoin pelin jrjestjille. Jrjestjill on
oikeus vaatia muutoksia sopimattomiksi katsomiinsa hahmoihin.

Kokemus

Hahmot eivt saa varsinaisia kokemuspisteit, ainoastaan pelist saatua
'aitoa' kokemusta (esim. maaston tuntemusta ja taistelutaitoa). Nin ollen
veteraanipelaajat eivt ole aloittelijoille ylivoimaisia vastuksia sek
pelist tulee rehellisemp, kun houkutus kert ylimrisi kokemuspisteit
poistuu.

Erityisen mahtavat tai muuten merkittvt hahmot voivat saada jonkin roolinsa
vaatiman kyvyn ilmaiseksi. Tm ilmoitetaan pelaajan vastaanottaman roolin
yhteydess. Hahmo voi saavuttaa tllaisen aseman kasvattamalla mainettaan
sankariteoilla ja onnistuneilla seikkailuilla. Asiaa auttavat mys varus-
teisiin panostaminen ja rooliin elytyminen.

Lajit

Hahmojen ei vlttmtt tarvitse olla ihmisi. Muilla lajeilla on synty-
perisi hydyllisi ja haitallisia ominaisuuksia, jotka tasapainottavat
toisensa. Kaikki kyseisen lajin jsenet saavat nm ominaisuudet automaat-
tisesti. Ihmisill nit syntyperisi etuja ja haittoja ei ole (sill nm
ominaisuudet on pelaajilla jo luonnostaan).

Selvyyden vuoksi muiden lajien pelaajilla tulee olla lajille ominaiset
tuntomerkit. Kaikki pelaajat eivt vlttmtt sovellu pelaamaan kaikkia
lajeja: esimerkiksi kpiiden ja jttilisten tulee tytt tietyt mitta-
vaatimukset. Samoin pelaajan, joka haluaa esitt esim. peikkoa, tulee olla
valmis panostamaan asiaankuuluvaan maskeeraukseen.

Lajit ovat pelimaailmakohtaisia ja ne on kuvattu erillisiss liitteiss.
Kaikki lajit eivt vlttmtt sovellu kaikkiin seikkailuihin, ja epselvist
tapauksista kannattaa neuvotella pelinjrjestjien kanssa.

Koulukunnat

Vaikka varsinaisia hahmoluokkia ei kytetkn, hahmonluontia voidaan
helpottaa kyttmll apuna pelimaailmakohtaisia hahmojen arkkityyppej.
Arkkityyppien tarkoitus ei ole rajoittaa hahmon toimintavapautta, vaan
tarjota lhtkohta rooliin elytymiseen.

Tyypilliset hahmot voidaan jakaa 3 pryhmn: lhinn ruumiillisia, henkisi
tai sielullisia kykyj kyttviin, mutta niden pryhmien ulkopuolisia
hahmojakin toki on. Arkkityypit ovat seuraavat:

Ruumiilliset    Kuvaus
Soturi          ruumiinvoimiinsa ja asetaitoihinsa luottava taistelija
Seikkailija     taitava ja neuvokas vaeltaja
Varas           nppryyteen ja oveluuteen tukeutuva pitkkyntinen

Henkiset        Kuvaus
Esiintyj       viihdyttj, joka ansaitsee elantonsa huvittamalla muita
Oppinut         tietoviisas, usein korkeasti koulutettu tutkijaluonne
Johtaja         korkeassa asemassa oleva tai sinne pyrkiv juonittelija

Sielulliset     Kuvaus
Pappi           jumaluutensa avulla ihmetekoja tekev sielunpaimen
Maagi           taikuutta ja salatieteit hallitseva loitsija
Mentalisti      mielen salattuja voimia kyttv ihmeidentekij

Niden ryhmien ulkopuoliset hahmot ovat ns. kansalaisia, jotka keskittyvt
lhinn oman, jokapivisen elmns rutiineihin - eivtk juurikaan
osallistu seikkailuihin. Tllaisenkin hahmon pelaaminen on toki mahdollista.

Kukin 10 arkkityypist jakaantuu useisiin koulukuntiin, joilla jokaisella on
oma tapansa kytt arkkityyppins kykyj. Esimerkiksi maagit voivat olla
pahojen voimien kanssa liiton tehneit noitia, muita auttamaan pyrkivi
parantajia tai magiaa objektiivisesti tutkivia velhoja - tahi jotakin aivan
muuta...

Koulukunnat ovat pelimaailmakohtaisia ja ne on kuvattu erillisiss liitteiss.
Jos pelaaja haluaa kytt hahmonsa esikuvana jotakin arkkityyppi, hn saa
luettelon kyseisen arkkityypin alaisuuteen kuuluvista koulukunnista, joista
hn saa valita oman koulukuntansa. Halutessaan hahmo voi kuulua useampaankin
koulukuntaan, jos hnen pistevarantonsa siihen riitt.

Kukin koulukunta opettaa jsenilleen erilaisia kykyj. Ostaessaan kyseisen
koulukunnan jsenyyden ostopisteilln hahmo oppii koulukunnan yhteydess
mainitut kyvyt automaattisesti. Kykyjen hankkiminen koulukunnan opetuksessa
tulee hieman itsenist harjoittelua edullisemmaksi - tarjoaahan kukin
koulukunta oman alansa asiantuntijaopetusta.

Koulukunnilla on mys vaatimuksia jsentens suhteen: esimerkiksi ritarin
tulee kyttyty (ja pukeutua) toisin kuin taskuvarkaan. Useammalle alalle
erikoistuneen hahmon tytyy noudattaa kaikkien koulukuntiensa vaatimuksia.
Koulukunnat eivt kuitenkaan rajoita pelaajan valinnanvapautta lajin,
aseiden, haarniskan tms. osalta. Mys yksilllisyys on sallittua: kaikki
koulukunnan jsenet eivt toki ole tavoiltaan samankaltaisia.

Jokaisella koulukunnalla on mys oma, tunnusomainen tyylins toteuttaa
opettamansa kyvyt. Esimerkiksi sek pappi ett parantaja osaavat parantaa
vammoja, mutta pappi tekee tyns rukouksen voimalla, parantaja taas yrttej
kytten. Kaikkien koulukunnan jsenten tulee noudattaa tt tyyli kyseisen
koulukunnan kykyj kyttessn. Mikli hahmo on oppinut saman kyvyn
useammasta koulukunnasta, hn luonnollisestikin saa valita, kumman tyyli
noudattaa.

Arvoasteet

Koulukuntien jsenten ei tarvitse olla tysinoppineita mestareita, vaan
hahmot voivat olla mys mrkkorvaisia oppilaita tai pidemmlle ehtineit
kisllej. Useamman koulukunnan jsen voi olla edennyt eri oppialoilla eri
tahtia. Opinhaluinen hahmo voisi esimerkiksi olla sek velhon oppipoika ett
samoojakislli samanaikaisesti - ja kenties viel mestarivaraskin.

Hinta   Arvoaste        Kyvyt
  6 p.  oppilas         oppilaankyvyt
 12 p.  kislli         oppilaankyvyt + kisllinkyvyt
 18 p.  mestari         osaa koulukuntansa kaikki kyvyt

Koulukunta opettaa jsenilleen kyvyt tietyss jrjestyksess, niinp
oppipoika osaa vain kyseisen koulukunnan oppilaankyvyt ja kislli vastaavasti
oppilaan- ja kisllinkyvyt. Mestari osaa koulukuntansa kaikki kyvyt. Mystikot
oppivat kykyjen ohella mys taikojen vaikutusalueet: Oppilas lhivaikutuksen
(esim. kosketus), kislli tmn lisksi normaalivaikutuksen (esim. isku) ja
mestari mys kaukovaikutuksen (esim. alue). Koulukunnan asettamat rajoitukset
sitovat kaikkia koulukunnan jseni, aina oppilaasta alkaen.

Jotkut koulukunnat vaativat oppilailtaan pitkaikaista tyntekoa (esim.
palvelusvken) ennen varsinaisen koulutuksen alkamista kisllivaiheessa.
Tllin oppilaan hallitsemat kyvyt ovat varsin vhiset tai perti
olemattomat. Niss tapauksissa pelkn oppilaan asteelle jminen ei
luonnollisestikaan ole kannattavaa.

Arvoasteista voi kytt mys muita nimityksi, kunhan ne ovat loogisia:
esim. noviisi, adepti ja hierofantti. Mikli hahmo on useamman kuin yhden
alan mestari, hnell on oikeus kytt itsestn nimityst suurmestari
(tai muuta vastaavaa titteli, esim. kahden tai useamman magian koulukunnan
mestari tunnetaan perinteisesti nimell arkkimaagi).

Koulukuntien ulkopuoliset hahmot

On suositeltavaa, ett pelaaja kyttisi hahmonsa perustana jotakin
koulukuntaa ja hankkisi koulukunnan kykyjen lisksi mys muita kykyj ja
ominaisuuksia, jotta kustakin hahmosta tulisi yksilllinen. Jos kuitenkaan
mikn tarjolla olevista valmiista koulukunnista (tai niiden yhdistelmist)
ei vastaa pelaajan ksityst hahmostaan, pelaaja voi jttyty kaikkien
koulukuntien ulkopuolelle. Mikli hahmo ei kuulu mihinkn koulukuntaan,
pelaaja voi valita hahmonsa kyvyt ja muut yksityiskohdat vapaasti, mutta ei
myskn pse osalliseksi koulukuntien tarjoamista eduista.

Mikli hahmo on mystikko, joka ei kuulu mihinkn koulukuntaan, hn joutuu
ostamaan erikseen kaikki haluamansa taikojen vaikutusalueet. Ellei mystikko
osta mitn vaikutusalueita, hn kykenee kyttmn taikoja vain itseens.
Koulukuntien ulkopuolinen mystikko kytt loitsujensa lausumistyylin
taikasanoja ja mystisi eleit.

Varusteet

Hahmon omaisuuden (kuten rahat, aseet ja varusteet) saa jokainen itse
vapaasti valita, ottaen hahmon taustan kuitenkin huomioon. Ellei
pelinjrjestjien kanssa ole toisin sovittu, jokainen pelaaja hankkii
hahmonsa varusteet itse. Tm ptee mys varusteiden muodossa ostettuihin
kykyihin. Jos pelaajalla on omaisuutta, joka on pelin kannalta olematonta
(kuten hahmon tietoja kuvaavat paperit), kannattaa ne selvsti merkit peliin
kuulumattomiksi.

Joitakin varusteita (kuten myrkkyj tai parannusjuomia) saattaa olla
mahdollista ostaa pelin aikana. Varusteita saattaa mys lyty pelin aikana
esimerkiksi aarteista.

Jokainen pelaaja saa ottaa hahmolleen niin paljon rahaa kuin katsoo
tarvitsemansa (ja on valmis menettmn). Hahmon tausta kannattaa toki ottaa
huomioon rahamassia tyttess. Suuria omaisuuksia ei kannata mukanaan kantaa,
sill pelin kuluessa menetettyj rahoja ei palauteta. Toisaalta pelaajat
saavat mys pit hahmojensa ansaitsemat killingit, jotka ovat perisin
esim. etsintkuulutettujen rikollisten vangitsemisesta. Tm koskee tietenkin
vain tavallisia kolikoita, ei peliin hankittua rekvisiittaa tai pelimaailmaan
kuulumattomia setelirahoja. Ellei toisin ole sovittu, valuuttana kytetn
tavallisia kolikoita.

Kolikoiden keskiniset vaihtosuhteet ovat samat kuin normaalistikin, ja
niist kytetyt nimitykset ovat seuraavat:

10 mk kolikko   = taaleri
 5 mk kolikko   = puolikas taaleri
 1 mk kolikko   = killinki
50 p  kolikko   = puolikas killinki
10 p  kolikko   = ropo


3.KYVYT

Kyvyt ovat erityistaipumuksia, jotka hahmo on saanut alaa opiskelemalla tai
muulla tavoin. Kutakin kyky pystyvt kyttmn ainoastaan kyseisen kyvyn
ostaneet hahmot. Kykyjen opettaminen toisille hahmoille ei pelin aikana ole
mahdollista. Kykyj kytettess on kyvyn nimi (ja mahti) ilmoitettava
kohteelle. Mikli mahtia ei ilmoiteta, kyvyn mahti on heikko (yksinkertainen).

Useampi hahmo voi kytt yhtaikaisesti samaa kyky yhteen kohteeseen: Esim.
2 mystikkoa kumpikin suojaa saman hahmon panssaritaialla. Toisen taian mahti
on heikko ja toisen kohtalainen. Tllin hahmoa suojaa yhteens vahva
panssari. Jos kuitenkin samaa kyky kytetn eri aikaan samaan kohteeseen,
vain vahvin kyvyist vaikuttaa: Esimerkiksi jos kohde suojataan ensin
kohtalaisella ja sitten heikolla panssaritaialla, kohdetta suojaa vain
kohtalainen panssari.

Kykyjen tyypit

Pelaaja voi valita mink tyyppisi hnen hahmonsa kyvyt ovat. Kykyjen hinnat
mrytyvt niiden tyypin mukaan.

Hinta   Kyvyn tyyppi
  1 p.  Kertakyttinen (loitsukr tms.)
  3 p.  Rajattu: voi kytt 5 kertaa (pullollinen taikajuomaa tms.)
  6 p.  Taika: joka kyttkerta kuluttaa 1 kuntopisteen/mahti (loitsu tms.)
  9 p.  Sidottu: voi kytt rajatta tietyn esineen kanssa (taikakalu tms.)
 12 p.  Rajaton: voi kytt rajatta koska vain (hahmon oppima taito tms.)

Loitsuina ostettavien kykyjen mahti on ostettaessa aina 1 (mutta sit voi
muuttaa loitsimishetkell), muun tyyppisten kykyjen mahti tytyy valita
ostettaessa. Kykyjen hinta kasvaa samassa suhteessa mahdin kanssa (esim.
mahdiltaan kaksinkertainen kyky maksaa kaksinkertaisesti).

Kertakyttisi kykyj (hinta 1/mahti) voi kytt vain kerran. Hahmolla
tulee olla jokin kyvyn hnelle suova vline, joka tuhotaan kytettess.
Tyypillinen esimerkki tst on taian sisltv loitsukr. Kr tulee
merkit kytetyksi esim. repimll se tai murtamalla siin oleva sinetti.
Vline voisi olla mys esim. maaginen pommi, jolla hahmo heitt kohdetta.
Kertakyttiset kyvyt vaikuttavat ainoastaan vlineen vlittmss
lheisyydess (askeleen pss) olevaan kohteeseen (tai kyttjn itseens):
loitsukrt tytyy siis lukea kohteen edess ja pommit singota kohteeseen.
Kertakyttisten kykyjen kytt vie vhintn tovin.

Rajattuja kykyj (hinta 3/mahti) voi kytt enintn 5 kertaa. Kyky
kuvaavan vlineen tulee olla sellainen, ett kyttkerrat silminnhden
kuluttavat sit. Kyp esimerkki on pieni taikajuomapullo, jota tyhjennetn
hieman joka kyttkerralla. Toinen vaihtoehto on yrttipussi, jonka sislt
hahmo sirottelee tuuleen. Rajatut kyvyt vaikuttavat ainoastaan sellaisiin
kohteisiin, joita vline koskettaa: taikajuomaa voi siis joko juoda tai sit
voi esim. sivell aseeseen. Rajattujen kykyjen kyttminen kest vhintn
tovin.

Taikojen tai niihin rinnastettavien ihmetekojen (hinta 6 p.) kytll ei ole
muuta ylrajaa kuin se, ett jokainen kyttkerta kuluttaa hahmon kuntoa
kytetyn tehon verran (esim. vahva taika kuluttaa 3 kuntopistett). Kyky ei
voi kytt, ellei hahmolla ole jo ennen taikomisen aloittamista riittvsti
kuntoa siihen (esimerkiksi voimansiirtotaian tekemiseen ei voi kytt taian
toiselta hahmolta itselle siirtm kuntoa). Taikomisessa mahdollisesti apuna
kytettvt yrtit yms. eivt ole varsinaisia vlineit, vaan taikavoima on
perisin hahmon itsens elinvoimasta. Taikojen etuna on niiden joustavuus:
niiden mahdin ja vaikutusalueen saa valita kytthetkell. Taikomiseen menee
vhintn tovin verran aikaa.

Sidottuja kykyj (hinta 9/mahti) hahmo saa kytt rajattomasti, mutta niiden
kytt on sidottu johonkin tiettyyn vlineeseen. Jos hahmo menett tmn
vlineen, hn ei voi en kytt kykyn. Esimerkki tllaisest vlineest
on jokin taikakalu (esim. amuletti), joka hahmolla on oltava aina kyky
kyttessn. Toinen esimerkki on poikkeuksellisen taitavasti valmistettu
erityisvaruste, kuten hiisien takoma ase. Sidotut kyvyt vaikuttavat vain
kohteisiin, joihin vlineell kosketetaan. Sidottuja kykyj voi kytt niin
nopeasti kuin kykenee.

Rajattomia kykyj (hinta 12/mahti) voi kytt vapaasti, eivtk ne vaadi
minkn vlineen kytt. Ne kuvaavat hahmon oppimia taitoja tai muita
ominaisuuksia. Hahmon tulee koskettaa kohdetta, johon hn kytt kyky.
Rajattomia kykyj saa kytt niin usein kuin ehtii.

Jos joku toinen ottaa kyvyn sisltvn vlineen haltuunsa, hn ei
automaattisesti saa kyseist kyky kyttns, sill hn ei vlttmtt
tied, miten vlinett kytetn (kytt voi vaatia erityistekniikkaa tai
esim. taikasanoja). Mikli entinen omistaja kuitenkin kertoo vlineen
ominaisuudet (tai ne paljastuvat muuten), uusi omistajakin voi kytt
vlinett. Yhteen vlineeseen voi olla sidottuna useampia kykyj, ellei se
ole kertakyttinen. Vlineen vaihtaessa omistajaa vanhan omistaja voi
paljastaa ainoastaan osan vlineen kyvyist (tai esim. vitt, ett
kohtalainen panssariamuletti onkin vain heikko). Omistaja ei saa kuitenkaan
vitt vlineeseen sisltyvn kyky (tai mahtia), jota siin ei ole. Uusi
omistaja osaa kytt vain hnen tiedossaan olevia vlineen kykyj
tietmlln mahdilla.

Kun hahmo kytt kyky, joka vaatii kohteen koskettamista, iskun tulee kyet
lpisemn kohteen panssari. Yksi osuma vastaa yht kyvyn kyttkertaa,
vaikka isku ei lpisisikn panssaria.

Hahmon tulee kyet perustelemaan kaikki kykyns. Esimerkiksi eksoottiselta
kuulostava yhdistelm aseistariisunta-taikajuoma voisi aiheuttaa niin
voimakkaita lihaskouristuksia, ettei ksien ote pid. Mys vlineille
kannattaa keksi tunnelmallinen tausta: sen sijaan, ett puhuisi
tyrmyspulverista, voi kyseist rajattua kyky kutsua vaikkapa keijujen
uniplyksi...


Puolustuskyvyt

Merkint [mahti] tarkoittaa niin monta yksikk, kuin kyvyn mahti ilmaisee.
Esimerkiksi "[mahti] tovin ajan" tarkoittaa 1 tovia, kun kyvyn mahti on 1,
mutta 3 tovia, kun mahti on 3.

Aseistariisunta

Kohde irrottaa otteensa kdessn pitmst esineest. Mahti mr, kuinka
monta ktt irrottaa otteensa (2 kden otteen irrottamiseen vaaditaan
kaksinkertainen mahti ja nelinkertaisena kyky vaikuttaa 2 hahmoon esim.
niden salvatessa ovea hiisien hyktess kievariin). Kteen esim.
nahkahihnoilla kiinnitettyj esineit ei luonnollisesti kaan tarvitse repi
irti. Taitona kytettess aseistariisunta on isku aseeseen sit pitelevn
kden viereen. Taikaesimerkki: "Laulan miekan kultakahvan / salamoiksi
taivahalle / siit jousen kirjavarren / kaariksi vesien plle!"

Hidastus

Kohdetta alkaa pyrrytt ja hn kykenee toimimaan vain hyvin hitaasti
[mahti] tovin ajan (esim. kohtalainen hidastus kest 2 tovia). Mys
puhuminen yms. vie vhintn kaksinkertaisen ajan. Taitona kytettyn
hidastus on 2 nyrkin isku takaraivoon. Taikaesimerkki: "Jaksoittele jalkoasi
/ eip jaksa jalka nousta / toki toistakin yrit / siin' on kivinen kenk!"

Kahle

Kohde ei kykene siirtymn paikoiltaan [mahti] toviin, mutta voi muuten
toimia normaalisti. Kahleen vaikutuksen alainen hahmo ei myskn horjahda
vamman saadessaan. Kahlitsemistaitoa kytetn 2 nyrkin iskuna lantioon.
Taikaesimerkki: "Kuin miekka meress seiso / sarahein sammalessa / paasi
pellon pientaressa / kivi koskessa kovassa!"

Kauhu

Kohde pakenee kyvyn kyttj [mahti] tovin ajan juosten kauhun vallassa niin
lujaa kuin olosuhteet sallivat. Paetessaan hahmo ei kykene tekemn muuta.
Rauhoituskyky kumoaa kauhun vaikutuksen. Taitona kauhua kuvataan esim.
demonisella kytksell sek kosketuksella kohteen otsaan. Taikaesimerkki:
"Lhe nyt, liika, liikkumahan / mies paha, pakenemahan / ennen pivn
nousemista / kukon nen kuulumista!"

Kivunsieto

Kohde ei tunne tuskaa eik horjahda vammoja saadessaan. Kyvyn vaikutusaika on
[mahti] tovia. Kivunsieto kumoaa mys piinan vaikutuksen. Kivunsietotaito
kuvaa luonteenlujuutta ja se vaikuttaa vain itseen. Taikaesimerkki: "Tynn
tuosta tuskapit / keskelle Kipumke / kivi kivistmhn / paasia
pakottamahan!"

Panssari

Jokaisen kohteen saaman vamman mahti vhenee 1 pisteell [mahti] tovin ajan.
Panssaritaito kuvaa esim. lujaa ruumiinrakennetta tai taikamerkeill
suojattua ihoa ja se vaikuttaa vain itseen. Taikaesimerkki: "Jalkahan kiviset
kengt / kiviriippa rinnan plle / kivikintahat ktehen / phn paatinen
kypr!"

Rauhoitus

Kohde rauhoittuu ja muuttuu vkivallattomaksi [mahti] toviksi. Rauhoitus
kumoaa mys kauhun ja hulluuden vaikutukset. Rauhoitustaitoa kytetn esim.
puhumalla kohteelle tyynnyttelevsti ja pitmll tt kdest. Taika-
esimerkki: Nouse jo norosta, miesi / uros, uuelle uralle / haikeasi
haastamahan / satuja sanelemahan!"

Unohdus

Kohde ei muista mitn, ei edes miten kytt kykyjn, [mahti] tovin ajan.
Kohde ei myskn muista, mit kyvyn vaikutusaikana tapahtuu. Unohdustaitoa
kytetn 2 nyrkin iskuna plaelle. Taikaesimerkki: "Lapsen tieto, naisen
muisti / ei ole partasuun urohon / Muistatko mit enemmin / vain jo loppuivat
lorusi!"

Vastataika

Kumoaa yhden kohteeseen vaikuttavan [mahdin] vahvuisen (tai heikomman) taian.
[Mahtia] vahvempiin taikoihin vastataika ei vaikuta mitenkn. (Esim.
kohtalainen vastataika torjuu heikon tai kohtalaisen taian, mutta ei vaikuta
mitenkn vahvaan loitsuun). Useampien taikojen kumoaminen vaatii useampaa
vastataikaa. Vastataikaa voi kytt mys parhaillaan lausuttavaa taikaa
vastaan: jos hahmo aloittaa vastataian lausumisen ennen kuin vastapuoli on
lopettanut oman taikansa, vastapuolen taika ei vaikuta (mikli hahmo kytt
tarpeeksi mahtavaa vastataikaa). Taitona vastataika kuvaa hahmon luontaista
taikuuden vastustamiskyky ja se vaikuttaa vain hahmoon itseens.
Taikaesimerkki: "Viel' ei meit noiat noiu / noiat noiu, ne nkijt /
noitukohot itsins / laulakohot lapsiansa!"

Ystvyys

Kohde pit kyvyn kyttj ystvnn [mahti] tovin ajan, ja on valmis jopa
puolustamaan tt taistelussa. Kohde ei kuitenkaan esim. luovuta varusteitaan
'ystvlleen' tai ryhdy vapaaehtoiseksi voimansiirron kohteeksi ilman hyvi
perusteluja. Vaikutus lakkaa, jos kohdetta vahingoitetaan (voimansiirron
kohteeksi suostunut kohde ehtii kuitenkin menett kuntopisteens ennen kuin
ystvyys lakkaa vaikuttamasta). Taitona kytetn tarttumalla kohdetta
kdest sek esim. puhumalla lipevsti tai katsomalla hypnoottisesti kohteen
silmiin. Taikaesimerkki: "Kunnollinen kumppalini / uskollinen ystvni / joko
loihuille lhemme / virren tille tiettelemme!"


Hykkyskyvyt

Halvaus

Kohteen aseksi on kyttkelvoton [mahti] tovin ajan. Kdess olevaa esinett
ei tarvitse pudottaa, mutta ksivarren tulee roikkua velttona. Taitona
kytetn 2 nyrkin iskuna asekden kyynrphn. Taikaesimerkki: "Taivas
auoksi avaos / ilma kaikki ikkunoiksi / sa'a rautaiset rakehet / laske jiset
jhyttimet!"

Heikennys

Kohteen kyttmn vlineen (esim. aseen) mahti vhenee [heikennyskyvyn
mahdin] verran kohtaamisen ajaksi. (Esim. aseen kohtalainen heikennys
vhent sen tekemaa vauriota 2 pisteell taistelun ajaksi.) Taitona
kytetn esim. vlineeseen annettuna mystisen iskuna, joka aiheuttaa
vlineess sit tilapisesti heikentvi vrhtelyj. Taikaesimerkki: "Kun sa
joutunet sotahan / vntynet ven sekahan / l ole uhkea sodassa / l
tarkka tappelussa!"

Hulluus

Kohde pit ystvin ja seuralaisiaan verivihollisinaan [mahti] tovin ajan
ja hykk niden kimppuun. Seuralaisten puutteessa kohde voi kyd mys
tysin ulkopuolisten hahmojen plle, mutta ei kuitenkaan vahingoita kyvyn
kyttj. Rauhoituskyky kumoaa hulluuden vaikutuksen. Taitona kytetn
kosketuksena kohteen otsaan sek esim. hypnotisoivina elein sek
veritekoihin kehottavina kskyin. Taikaesimerkki: "Isnnlt silm kaiva /
emnnlt p murota / sormet koukkuhun koverra / vnn pt vrllehen!"

Kaato

Kohde kaatuu maahan ja j makaamaan [mahti] tovin ajaksi. Maassa makaava
kohde voi yritt toimia normaalisti, mutta ei pysty kyttmn jalkojaan
ennen vaikutusajan umpeutumista. Taitona kytetn 'hermoston lamauttavana'
iskuna (tai potkuna) polvitaipeeseen. Taikaesimerkki: "Sorru ukko sormillehes
/ knny kmmenyisillehes / siit kyykerry kylelle / selllhs seisottele!"

Myrkky

Kohde kuolee automaattisesti tiiman (1 tunnin) kuluessa, ellei saa
vastamyrkky, jonka mahti on vhintn sama kuin myrkyn mahti. Vahvemmasta
vastamyrkyst ei ole ylimrist hyty, eik heikompi vaikuta myrkkyyn
mitenkn. Myrkky vhent kohteen kuntoa hitaasti, kunnes tiiman kuluttua se
on laskenut -3:een. Kohteen tulee arvioida kulunut aika mahdollisimman
totuudenmukaisesti (tm vaatii elytyv roolipelaamista). Kohteen saadessa
vastamyrkky myrkyn vhentmt kuntopisteet palautuvat ja hahmon kunto
palautuu pikaisesti normaaliksi. Taitona kytetn kosketuksena kurkkuun sek
esim. hypnoottisena suggestiona, joka poistaa kohteen elmnhalun.
Taikaesimerkki: "Pstnen pojan poloisen / tlle tielle kuolemahan / nuorena
nukahtamahan / verevn vieremhn!"

Piina

Aiheuttaa tuskaa kohteelle [mahti] tovin ajan. Kohde ei kykene hykkmn,
vaan kykenee pelkstn puolustautumaan sek vaikeroimaan suureen neen.
Kivunsieto kumoaa piinan vaikutuksen. Taitona kytetn 'hermostoon
vaikuttavana' sormiotteena korvan takaa. Taikaesimerkki: "Kun ei tuosta
kyllin liene / Kivutar, hyv emnt / Vammatar, valio vaimo / tule kanssa,
ky keralla!"

Sokeus

Kohde sokeutuu [mahti] tovin ajaksi. Kytnnss pelaajan tulee puristaa
silmns lujasti kiinni. Turvallisuussyist sokeutuneen hahmon tulee
kyttyty hyvin varovasti, eik hn saa esim. sohia aseellaan sokkona.
Taitona kytetn 'hermokosketuksena' takaraivoon. Taikaesimerkki: "Ei ole
miest mennehess / eik tuiki tullehessa / jo silt' on siika silmt synyt /
nieri nn napannut!"

Tyrmys

Kohde taintuu ja kaatuu maahan [mahti] tovin ajaksi. Kohde kuitenkin virkoaa,
jos hneen kydn ksiksi. Jos tyrmtty kohde esim. yritetn tappaa
leikkaamalla tmn kurkku, kohde havahtuu ja saa yritt paeta. Tllaisissa
tilanteissa tulee luonnollisesti olla hyvin varovainen, ja kurkunleikkaajan
tulee kyet pitmn kohde aloillaan tovin ajan, ennen kuin kurkunleikkaus
onnistuu. Tyrmtty kohde her mys, jos hnen varusteitaan pengotaan tai
hnt esim. taputellaan poskille. Taitona kytetn 2 nyrkin iskuna niskaan
(huomaa ett muiden koskettamiseen perustuvien kykyjen lailla mys tyrmyksen
tulee lpist kohteen panssari: ellei hahmo ole lisnnyt nyrkkiens mahtia,
jopa nahkapanssari pysytt tyrmyksen). Taikaesimerkki: "Nyt oot leuka
liettehess / parta paikassa pahassa / suus on suossa, sammalissa / hampahat
haon perss!"

Vahvistus

Kohteen kyttmn vlineen (esim. aseen) mahti lisntyy [vahvistuskyvyn
mahdin] verran 1 kyttkerran ajaksi. Mys torjuttu tai panssariin
kilpistynyt isku lasketaan kyttkerraksi. (Esim. aseen kohtalainen vahvistus
lis aseen tekem vauriota 2 pisteell yhden iskun ajaksi.) Taitona
vahvistus kuvaa hahmon erikoistumista tiettyyn asetyyppiin (esim.
kirveisiin, vasaroihin tai keihisiin). Asetyyppi tulee valita taitoa
ostettaessa. Taikaesimerkki: "Ukon voima taivahasta / maasta maan emoisen
voima / vikseni voimakseni / kamulaista kaatamaan!"
Vaurio

Kohde saa [mahdin] verran vammoja. (Esim. vahva vaurio vhent kohteen
kuntoa 3 pisteell.) Taitona kytetn kevyen puristuksena kurkusta
(normaalisti kaulaosumia ei lueta vaurioksi). Taikaesimerkki: "Iskes, Ukko,
uutta tulta / Herra, hienoa viti / jotta hiiet himmeneisi / katoaisi maan
katehet!"


Erityiskyvyt

Hiljaisuus

Kohteen on oltava hiljaa [mahti] tovin ajan. Kohde ei saa puhua tai muutoin
aiheuttaa nt. Taitona kytetn painamalla kohteen kurkkua kevyesti, mik
kuvaa kurkunpn tilapist vahingoittumista. Taikaesimerkki: Laita sulku
suun etehen / haitta hammasten vlihin / ettei ennen nt pst / tovin
menty ohitse!"

Kaste

Kasteen antaja vihkii kohteen oman uskontonsa jseneksi. Kastettavan ei
vlttmtt tarvitse olla vapaaehtoinen. Kasteen mahdin tulee olla suurempi
kuin kastetun edellisen kasteen mahti (joka on pakanoilla ja hirviill 0 ja
muiden uskontojen jsenill yleens 1, mutta moneen kertaan kastetuilla
suurempi). Palkkioksi uuden seuraajan kastamisesta jumaluus palauttaa
kastajalle kastamiseen kytetyt kuntopisteet, joten kastaminen ei taikanakaan
kuluta kuntoa. Palautus tapahtuu kuitenkin vasta kasteen jlkeen, joten
kastajalla tytyy olla riittvsti kuntoa ennen kastamisen aloittamista.
Kasteen antajan tulee pit mys huoli siit, ett kohde ymmrt uuden
uskontonsa luonteen ja vaatimukset.

Mikli kastettavan kyvyt ovat perisin esim. toiselta jumaluudelta, hn
silytt ne kasteen jlkeenkin - mutta mikli hn kytt niit, hnest
tulee uuden uskontonsa kannalta vroppinen. Sieluttomia olentoja, kuten
haltioita, ei voi kastaa. Epkuolleen hirvin kastaminen tuhoaa sen
lopullisesti. Kasteen voi suorittaa mys uhrauksena, jolloin kohde surmataan
jumaluuden kunniaksi jollakin tietyll tarkoitukseen pyhitetyll paikalla.
Taitona kytetn muutaman vesitipan pirskottelemista kohteen phn.
Taikaesimerkki: "Eri pois sin saastanen henki / tst vrn uskon lapsesta
/ tuli tuhat tulimmainen / sen min takaan todeks!"

Kiinnitys

Kohde ei voi irrottaa otetta asekdess pitmstn esineest [mahti] toviin.
Esinett ei voi irrottaa myskn aseistariisunnalla tms. Taitona kiinnitys
kuvaa hahmon hievahtamatonta otetta esim. aseestaan. Taikaesimerkki:
"Siteheksi Luojan silkki / Luojan kaapu katteheksi / tlle k'elle hyvlle /
kouralle kestvlle!"

Ksky

Kohde tottelee kyvyn kyttjn kskyj [mahti] tovin ajan. Kskyss saa olla
enintn 3 sanaa (muuten kohde voi jtt sen huomiotta). Kohde voi mys
toteuttaa kskyt mahdollisimman kirjaimellisesti. Kskettv kohde ei suostu
vahingoittamaan itsen (tai antamaan muiden vahingoittaa itsen). Kohde
lakkaa tottelemasta ksky, kun sen vaikutusaika kuluu umpeen (mitn
myhemmin toteutettaviksi tarkoitettuja kskyj ei siis kannata antaa).
Mikli kskettvll kohteella ei kuitenkaan ole omaa tahtoa (esim.
epkuolleet), se jatkaa viimeksi saamansa kskyn noudattamista vaikutusajan
jlkeenkin. Taitona kytetn kohteen olkaphn tarttumista ja kskev
nensvy. Tm kuvaa hahmon auktoriteettia. Taikaesimerkki: "Taika mieles'
orjuuttaa / saat kskyni noudattaa / kolmen sanan komennon / toteutat kun
aika on!"

Nekromantia

Nekromantia-kyvyn kyttj voi hertt kuolleen ruumiin epkuolleeksi.
Hertetyll epkuolleella on [mahdin] verran kuntopisteit. Henkiinhertetyt
epkuolleet eivt kuitenkaan tottele henkiinherttjns, ellei niit
ksky-kyvyll siihen erikseen pakoteta. Nekromantiataidon kyttminen
edellytt maagisten merkkien tekemist sormella ruumiin otsaan.
Taikaesimerkki: "Yls maasta, miekkamiehet / mannun-aikaiset urohot /
kaivoloista, kalpamiehet / jokiloista, jousimiehet!"

Parannus

Parantaa kohteen saamia vammoja [mahdin] verran. Parannus ei kuitenkaan nosta
kuntoa yli alkuperisen arvon. Parannusta ei voi kytt itseen. Huomaa, ett
mikli parannuskyky on ostettu mahdiltaan yksinkertaisena, yksi parannuskerta
parantaa vain 1 kuntopisteen. Jos kohteen kunto on kriittinen (eli kunto on
negatiivinen), vaatii yhden kuntopisteen parantaminen kolminkertaisen mahdin.
(Esimerkiksi kunnon nostaminen -2:sta 0:aan vaatii kuusinkertaisen mahdin.)
Parantaja voi kytt parannusta vain kerran jokaista kohtaamista kohden.
(Ei ole siis mahdollista parantaa kohdetta useita kertoja perkkin, ellei
hn vlill saa uusia vammoja.) Taitona kytettess kohteen vamma sidotaan
'vereen' tahritulla siteell (jota parantajalla tulee olla mukanaan).
Taikaesimerkki: "Veri, seiso kuni sein / asu, hurme, kuni aita / symess
sinun sijasi / alla keuhkon kellarisi!"

Pyhyys

Pyhyys-kyky kyttv hahmoa epkuolleet ja pimeyden olennot (kuten hiidet
ja peikot) pelkvt ja yrittvt pst tst mahdollisimman kauas. Kyvyn
vaikutusaika on [mahti] tovia. Vaikutusaikana hahmot, joihin kyky kytetn,
eivt voi tehd pahaa (esim. varastaa tai kyttyty vkivaltaisesti) - mutta
myskn kyvyn kyttj ei voi syyllisty thn. Taitona kytettess hahmon
on esim. kosketettava kohdetta uskonnollisella symbolilla otsaan.
Taikaesimerkki: "Pahan pyhyys tuhoaa / hirvit nyt karkotkaa / kskystni nyt
jo on / pahanteko mahdoton!"

Totuus

Kohteen tulee vastata kyvyn kyttjlle totuudenmukaisesti "kyll" tai "ei".
Kyvyn mahti on tehtyjen kysymysten enimmismr. Kysymykseen saa sislty
vain 1 lause. Mikli kohde on mykk tai ei muusta syyst pysty vastaamaan,
hnen tulee ilmaista vastauksensa eleill. Mikli kohteelta ei toviin kysyt
mitn, kyky raukeaa. Taitona kytettess kysyjn tulee esim. tarttua
kohdetta kiinni olkapist ja katsoa tt suoraan silmiin. Taikaesimerkki:
"Puhu totta sarahein / jos et sin totta puhu / pset kiven alle kirkumaa /
paajen alle parkumaa!"

Vastamyrkky

Kumoaa mahdiltaan samantasoisen (tai heikomman) myrkyn vaikutuksen.
Vastamyrkky ei vaikuta mitenkn itsen vahvempaan myrkkyyn. Kohteen
saadessa vastamyrkky myrkyn vhentmt kuntopisteet palautuvat ja hahmon
kunto palautuu pikaisesti normaaliksi. Taitona vastamyrkky kuvaa hahmon
luontaista immuniteettia myrkyille. Taikaesimerkki: "Lhe pois kohusta, konna
/ symst synkpy / vatsoa vanuttamasta / ohimoita ottamasta!"

Voimansiirto

Siirt kohteelta toiselle [mahti] kuntopistett. Kohteen, jolta kuntoa
siirretn, tytyy olla vapaaehtoinen. Kyvyn kyttj voi kuitenkin itse
ptt, kuinka monta kuntopistett hn haluaa siirt. On siis mahdollista
huijata kohdetta ja siirt paljon enemmn kuntoa kuin kohde haluaisikaan.
Taikana kytettess taikojalla tulee olla riittvsti kuntoa taian
lausumiseen jo ennen taian suorittamista (kuntoa ei voi siis 'lainata'
kohteelta). Kyvyn kyttj voi olla joko kunnon luovuttaja tai vastaanottaja,
tai sitten hn voi siirt kuntoa kahden muun hahmon vlill. Taitona
kytettess hahmo voi esim. olla tekevinn pienen haavan luovuttajaan ja
olla siirtvinn verta vastaanottajaan. Taikaesimerkki: "Nouseppa luontoni
lovesta / haltiani haun alta / tlle vaivalle vaikealle / tmn pulman
purkajaksi!"


Tiedot

Tiedot ovat kykyjen erityistyyppi, ja kuvaavat nimens mukaisesti hahmon
hallussa oleva informaatiota. Tietoja ei luonnollisestikaan voi ostaa
loitsukrin, taikajuomina, loitsuina tai taikakaluina tms. Tietojen mahti
perustuu niiden laatuun ja mrn:

Hinta   Tiedon tyyppi
  1 p.  Kuulopuheita (pelaaja saa tietoja suullisesti ennen peli)
  3 p.  Aineettomat perustiedot (pelaajalla pelin ulkopuolinen teksti)
  6 p.  Aineelliset perustiedot (hahmolla on peliin kuuluva teksti)
  9 p.  Aineettomat tarkat tiedot (pelaajalla pelin ulkopuolinen teksti)
 12 p.  Aineelliset tarkat tiedot (hahmolla on peliin kuuluva teksti)

Aineellisista tiedoista hahmolla on peliss mukanaan kirjallinen dokumentti
(esim. kirjakr), jonka muutkin hahmot voivat lukea. Tarkkoja tietoja hahmo
on varta vasten opiskellut (tai hankkinut niist muuten tietoja). Yleens jo
3 ostopisteen tiedot ovat hahmon roolin kannalta riittvt.

Arviointi

Perustietojen avulla hahmo tiet eri tyyppisten arvoesineiden summittaisen
arvon. Tarkat tiedot kertovat listietoja erillisist esineist.

Jrjestt

Perustiedot sisltvt tietoa alueella vaikuttavista julkisista jrjestist.
Tarkat tiedot kuvailevat mys salaseuroja.

Laintuntemus

Perustiedot kertovat alueen laeista. Tarkat tiedot sisltvt tietoa mm.
porsaanrei'ist.

Maantuntemus

Perustiedot ovat yleisesti tunnettuja tietoja jonkin valtakunnan asioista.
Tarkat tiedot paljastavat esim. kulissien takaisia juonitteluja.

Maastontuntemus

Perustiedot vastaavat summittaista karttaa alueesta. Tarkat tiedot kertovat
listietoja huomionarvoisista paikoista.

Paikallisvest

Perustiedot sisltvt yleisi juoruja ja huhupuheita. Tarkat tiedot antavat
vihi mys sispiirin tiedoista.

Taikamerkit

Perustiedot paljastavat trkeimmt taikamerkit, mutta jttvt loput
pttelyn varaan. Tarkkoihin tietoihin sisltyvt kaikki taikamerkit.

Taikuus

Perustiedot informoivat taikuuden eri koulukunnista. Tarkat tiedot sisltvt
mys muuta mielenkiintoista tietoa.

Tarusto

Perustiedot vastaavat tietoa, joka vlittyy vanhusten kertomista tarinoista.
Tarkat tiedot kuvaavat alaan syvllisemmin perehtyneen henkiln tietmyst.

Uskonnot

Perustiedot kertovat suurimpien kirkkokuntien asioista. Tarkat tiedot
valottavat mys hmrperisimpien kulttien toimintaa.


4.EDUT

Edut ovat hahmolle edullisia ominaisuuksia, jotka eivt ole varsinaisia
kykyj. Usein edut liittyvt hahmon taustaan ja menneisyyteen.

Elpymiskyky (3 p.)

Yleens hahmon kunnon pudotessa kriittiseksi (negatiiviseksi) hahmon kunto
laskee automaattisesti 1 vammalla joka tovi. Elpymiskykyiselle hahmolle nin
ei ky, vaan kunto j ennalleen. Hahmo on kuitenkin yh kriittisess
tilassa, mik rajoittaa hnen toimintakykyn.

Luonnollinen ase (6 p.)

Hahmolla on luonnollinen (ruumiiseen kiintesti kuuluva) ase, kuten
raatelukynnet tai torahampaat. Luonnollisen aseen mahti on 1. Luonnollinen
ase on kiinte, ja hahmon on kannettava sit jatkuvasti - mutta sit ei voi
myskn irrottaa aseistariisunnalla. Luonnollisen aseen on oltava selvsti
nkyviss. Luonnollisen aseen mahtia voi list vahvistus-kyvyn avulla.

Mielenlujuus (3 p.)

Hahmon voimakas tahto suojelee hnt tahtoon vaikuttavilta kyvyilt: kskylt
ja totuudelta. Normaalisti etu suojaa vain heikoilta kyvyilt, mutta edun voi
ostaa useampaan kertaan, jolloin ostokertojen mr osoittaa suurimman
mahdin, jolta etu suojaa: Esimerkiksi neljn kertaan ostettu mielenlujuus
maksaa 12 pistett ja suojaa nelinkertaisilta ja sit heikommilta tahtoon
vaikuttavilta kyvyilt. Ostokertojen mr mahtavammilta kyvyilt etu ei
suojaa lainkaan.

Muodonmuutos (6 p.)

Hahmo pystyy muuttamaan muotoaan joksikin toisennkiseksi olennoksi (esim.
sudeksi). Kytnnss tm toteutetaan niin, ett pelaaja varaa kyttns
kaksi selvsti erottuvaa pukua, ja vaihtaa niit muilta salassa. Sekaannusten
vlttmiseksi toisen puvun tulisi peitt pelaajan kasvot. Muodonmuutoksen
jlkeen hahmon mieli on ennallaan, mutta muut hahmot eivt en tunnista
hnt. Molemmissa muodoissa hahmon kunto ja kyvyt ovat samanlaiset, mutta
toisella hahmolla voi olla ylimrisi etuja, jotka on tasapainotettu
vastaavalla mrll haittoja. Esimerkiksi ihmispedoksi muuttuva hahmo saa
luonnolliseksi aseeksi hampaat (6p.) sek taisteluraivon (3p.), mutta krsii
vastaavasti mykkyydest (-9p.). Muotoon sidottuja ylimrisi etuja ja
haittoja voi olla useampiakin, kunhan niiden pistearvot tasapainottavat
toisensa. Hahmo voi vaihtaa muotoaan niin usein kun hnelle tarjoutuu siihen
tilaisuus.

Regeneraatio (3 p.)

Hahmon kunto paranee yn levon jlkeen enimmismrns automaattisesti.
Edusta on hyty lhinn useamman pivn peleiss.

Rohkeus (3 p.)

Hahmon pelottomuus suojelee hnt ahdistusta aiheuttavilta kyvyilt: kauhulta
ja piinalta. Normaalisti etu suojaa vain heikoilta kyvyilt, mutta edun voi
ostaa useampaan kertaan, jolloin ostokertojen mr osoittaa suurimman
mahdin, jolta etu suojaa: Esimerkiksi neljn kertaan ostettu rohkeus maksaa
12 pistett ja suojaa nelinkertaisilta ja sit heikommilta ahdistusta
aiheuttavilta kyvyilt. Ostokertojen mr mahtavammilta kyvyilt etu ei
suojaa lainkaan. Rohkeus ei kuitenkaan suojaa hahmoa fobioilta.

Selvnkisyys (6 p.)

Hahmo saa kryptisi vihjeit tulevista tai etisist tapahtumista esim.
enneunien, povaamisen tai jumalallisen ilmoituksen kautta. Kytnnss tm
toteutetaan niin, ett hahmo saa pelinjrjestjilt vihjeit tulevasta
seikkailusta. Enteet saattavat kuitenkin olla esim. vertauskuvallisia eivtk
kaikki vlttmtt toteudu.

Side [lajiin] (3 p.)

Hahmolla on lheinen suhde johonkin vieraaseen lajiin. Hahmo saattaa olla
esim. elnyt lajin parissa tai on kenties tehnyt lajille suuren palveluksen.
Hahmolla tulee olla tst konkreettinen todiste, esim. kirjakr.
Kytnnss laji on hahmolle ystvllismielinen ja saattaa jopa auttaa tt.
Kyseess oleva laji on mriteltv hahmoa luodessa (esim. "side hiisiin").

Suojelu (3 p.)

Hahmo nauttii jonkin erityisen tahon suojelusta - hn voi olla esim.
kruununpalvelija tai jonkin yhteisn arvostettu jsen. Hahmolla on jokin
konkreettinen todiste asemastaan (esim. valtakirja tai symboli). Todisteen
avulla hahmo voi osoittaa, ett hnen kimppuunsa ei kannata kyd. Suojelusta
nauttivan hahmon ahdistelu voi vaikuttaa ahdistelevan hahmon kohtaloon esim.
tulevissa peleiss - ellei jo aiemmin...

Taisteluraivo (3 p.)

Hahmo kykenee toimimaan kriittisestikin vammautuneena (kunnon ollessa
negatiivinen), mutta kuolee vlittmsti kunnon pudotessa -3:een. Raivo ei
kuitenkaan tee immuuniksi kivulle: hahmon tulee elyty vammoihinsa
horjahtamalla ja huutamalla kivusta.


5.HAITAT

Haitat ovat hahmon kannalta haitallisia ominaisuuksia. Valitsemalla
hahmolleen haittoja pelaaja saa lis ostopisteit kyttns. Hahmolle saa
valita vain sellaisia haittoja, jotka todellakin vaikeuttavat hahmon elm.

Ennakkoluulo (-3 p.)

Hahmolla on ennakkoluuloja jotakin tietty ryhm, esim. mystikoita,
sotureita tai varkaita, eik suostu toimimaan ryhmn edustajien kanssa
yhteistyss. Kyseess oleva ryhm on mriteltv hahmoa luodessa.

Fobia (-1, -3 tai -6 p.)

Hahmo inhoaa syvsti jotakin asiaa, eik suostu lhestymn inhonsa kohdetta.
Mikli hahmo joutuu ylltten tekemisiin inhoamansa asia kanssa, tulee hnen
vetyty siit kauas, tai mikli tm ei ole mahdollista, joutua paniikkiin
(jolloin esim. taistelu tai taikominen eivt ole mahdollisia). Kohde on
mriteltv hahmoa luodessa. Fobian hinnan mr kohteen yleisyys.
1 pisteen fobioita ovat esim. virkavalta tai vkijoukot; 3 pisteen fobioita
esim. vkivalta tai taikuus ja 6 pisteen fobioita esim. valo tai pimeys.
(Hinnat saattavat vaihdella pelimaailmasta riippuen.)

Heikko kohta (-6 p.)

Hahmon kehossa on jokin tietty heikko kohta, johon osuminen tyrm hahmon
vlittmsti. Kyseess voi olla esim. lasileuka tai jokin mystisempi
akilleenkantap. Heikon kohdan tulee olla kuitenkin sellainen, ett siihen
iskeminen on taistelussa mahdollista. Panssari ei suojaa heikkoa kohtaa,
vaan kaikki osumat kyseiseen kohtaan aiheuttavat tajunnanmenetyksen.
Pyrtyminen ei aiheuta kuntopisteiden menetyst ja se kest tovin.

Heikko nk (-3 p.)

Hahmon nk on heikentynyt. Tmn haitan voivat valita vain ne pelaajat,
jotka normaalisti kyttvt silmlaseja. Heikko nk toteutetaan
yksinkertaisesti siten, ett pelaaja ei kyt silmlaseja (tai piilolaseja)
pelin aikana. Heikkonkinen hahmo ei voi kytt kaukoaseita.

Herkkuskoinen (-3 p.)

Hahmo on lapsenomaisen naiivi ja usko lhes mit vain hnelle kerrotaan
- paitsi jos voi itse havaita asioiden olevan toisin. Hahmolla on mys
taipumus luottaa ihmisiin ja uskoa heist pelkk hyv.

Huono kuulo (-3 p.)

Hahmon kuulo on heikentynyt. Kytnnss tm toteutetaan siten, ett pelaaja
tukkii korvansa esim. pumpulilla. Korvatulppien tulisi olla huomiota-
herttmttmt ja niin tiiviit, ett pelaaja ei saa selv normaalista
puheesta.

Mielenvikaisuus (-1, -3 tai -6 p.)

Hahmolla on jonkinasteinen mielisairaus, joka vaikeuttaa hnen toimintaansa.
Haitan hinta mrytyy ongelman vakavuuden mukaan. 1 pisteen mielenvikaisuus
on esim. kleptomania (pakonomainen tarve varastaa); 3 pisteen esim.
vainoharhaisuus (hahmo uskoo, ett kaikki yrittvt huijata hnt) ja
6 pisteen esim. hysteerinen sokeus (hahmo menett nkkykyns tilapisesti
aina kohdatessaan vkivaltaa). Ongelman on oltava hahmolle haitallinen,
eivtk epsosiaaliset mielisairaudet kuten sadismi ja pakonomainen tarve
tappaa ole hyvksyttyj.

Moraali (-1, -3 tai -6 p.)

Hahmon moraali rajoittaa tmn toimintavapautta. Haitan hinta mrytyy
ongelman vakavuuden mukaan. 1 pisteen haitta on esim. kieltytyminen
hykkmst salakavalasti, 3 pisteen esim. kieltytyminen taistelemisesta
ylivoimalla, 6 pisteen esim. taisteleminen ainoastaan itsepuolustukseksi.
Saman tyyppisi rajoituksia (esim. siit, miss tilanteessa hahmo suostuu
taistelemaan) saa hahmolla olla vain 1.

Mykkyys (-9 p.)

Hahmo on tysin puhekyvytn. Hn ei saa keskustella pelin aikana lainkaan
puhumalla, vaan kommunikointi on hoidet tava eleill, kirjoittamalla tms.
tavoilla. Hahmo pystyy kuitenkin muodostamaan nteit, jotka eivt tarkoita
mitn ja pystyy siis esim. varoittamaan tovereitaan. Taikominen on
mahdotonta.

Rehellisyys (-3 p.)

Hahmo ei pysty valehtelemaan mistn asiasta, vaikka totuuden kertominen
saattaisikin hnet vaaraan. Jos hahmo kuulee, ett joku toinen on kertomassa
valetta, on hahmon korjattava tmn kertomusta.


6.TAISTELU

Aseet

Aseet ovat mahdiltaan joko heikkoja (vaurio 1), kohtalaisia (vaurio 2) tai
vahvoja (vaurio 3). Aseiden luokitus on pyritty tekemn niin loogiseksi,
ett aseesta automaattisesti nkee, kuinka mahtava se on (eli kuinka pahoja
vammoja se aiheuttaa).

Heikot aseet ovat tavallisen rahvaan saatavilla olevia tykaluja, joita ei
vlttmtt ole suunniteltu aseiksi - toisaalta niit saa mys kuljettaa
mukanaan vapaammin kuin aseita. Ryhmn kuuluvat mys hirviiden luonnolliset
aseet (kuten raatelukynnet). Kaikki heikot aseet ovat 1 kden aseita. Esim:
tikari, nuija, vasara.

Kohtalaiset aseet ovat tavanomaisia taisteluvlineit, joita sotilaat ja
seikkailijat kantavat mukanaan. Kohtalaisia aseita on mahdollista kytt
joko 1 tai 2 kdell (mik ei vaikuta vaurioon). Esim: lyhytmiekka,
ryhmysauva, sotakirves.

Vahvoihin aseisiin kuuluvat aseet ovat huomiota herttvi tuhovlineit.
Thn ryhmn kuuluvat kaikki salkoaseet sek suurten hirviiden yms.
kyttmt jttilisaseet (kuten jttien karttuna kyttm puunrunko tai
kahleen pss pyritettv rautapallo). Vahvoja aseita voi kytt vain
2 kdell. Esim. 2 kden miekka, tappara, viikate.

Seuraavassa esimerkkej eri asetyyppien aseiden mahdista jaoteltuna aseiden
kolmen pryhmn mukaan:

Tervt aseet   Heikko          Kohtalainen     Vahva                   
Terase         tikari          lyhytmiekka     2 kden miekka
Viiltoase       raatelukynnet   sirppi          viikate
Kirves          ksikirves      sotakirves      tappara

Tylpt aseet    Heikko          Kohtalainen     Vahva                   
Astalo          nuija           ryhmysauva      puunrunko
Vasara          vasara          sotavasara      moukari
Nivelnuija      varsta          nivelnuija      jalkamiehen nivelnuija

Etaseet        Heikko          Kohtalainen     Vahva                   
Taipuisa ase    ruoska          ketjukuula      kahle & rautapallo
Keihs          pistin          keihs          hilpari
Kaukoase        heitetty kivi   kaarijousi      varsijousi

Niden asetyyppien lisksi on olemassa aseeton taistelu, joka ei kuitenkaan
aiheuta vammoja, ellei hahmolla ole jotakin asiaankuuluvaa kyky.

Taika-aseet

Joillakin hahmoilla saattaa olla kytssn maagisia aseita, joilla on
erityiskykyj (ne voivat esim. aiheuttaa normaalia enemmn vammoja).
Taika-aseet tulee selvsti merkit maagisin symbolein. Maagista asetta
kyttessn pelaajan kannattaa ilmoittaa sen vaikutus vastustajalleen
(esim. "Aseessani on 4 elementin mahti" - toisin sanoen aseen mahti on 4).
Aarteena lytyvien taika-aseiden kyvyt on merkitty aseeseen taikamerkeill.

Panssari

Mys panssarit jaetaan heikkoihin, kohtalaisiin ja vahvoihin. Panssari torjuu
mahtinsa verran vauriota (esim. kohtalainen panssari torjuu kohtalaisen
vaurion kokonaan, mutta jtt vahvasta vauriosta 1 vamman jljelle).

Mahti           Panssari
Heikko          pehme panssari (nahka- tai turkispanssari)
Kohtalainen     joustava panssari (rengas- tai suomupanssari)
Vahva           kova panssari (brigandiini- tai levyhaarniska)

Vain aidon nkiset, nahasta, metallista tms. valmistetut panssarinosat
antavat sntjen mukaisen lissuojan. Nin pelaaja joutuu kantamaan mys
panssaroinnin oikeat haitat: painon ja kmpelyyden. Pehmeksi panssariksi
luetaan mys kankaasta tms. materiaalista rakennettu panssari, joka
hankaloittaa liikkumista nahkapanssaria vastaavalla tavalla. Epselvist
tapauksista kannattaa keskustella ennen pelin alkua.

Jos hahmon haarniska koostuu useammasta panssarityypist, vaikuttaa
ainoastaan se panssarin kohta, johon isku osui. Esimerkki: osuma
nahkapanssariin, jossa on olkapiss metallivahvistukset vhent vahinkoa
muuten 1 pisteell, paitsi olkaphn osuessaan 2 pisteell.

Onnistunut torjunta kilvell torjuu vaurion kokonaan.

Turvallisuus

Peliss saa kytt ainoastaan pelinjrjestjien hyvksymi varusteita.
Pelaajan, jolla ei ole kokemusta jonkin asetyypin kytst, ei tule kytt
sit peliss. Iskuja ei saa antaa tydell nopeudella ja ne tulee pysytt
niin, ett ne ovat pelkki kosketuksia. Kovat iskut tai pistot ovat
kiellettyj, samoin phn, kaulaan tai nivusiin suunnatut iskut. Jotkut
kyvyt tosin saattavat vaatia iskuja nille alueille, mutta osumien tulee
silloinkin olla pelkki hipaisuja. Pehmet kaukoaseet ovat sallittuja, mutta
ne eivt saa olla raskaita tai tervkulmaisia eik niit saa singota lujaa.
Taistelujen on oltava sellaisia, ettei kukaan loukkaannu oikeasti.

Mikli taistelu alkaa muuttua liian kiivaaksi, voi kuka tahansa osanottajista
muistuttaa muita siit, ett taistelussa ei sentn ole oikeasti oma henki
uhattuna. Vaaratilanteissa peli tulee keskeytt kunnes turvallisuusriskit on
poistettu.

Taistelu

Kytetyiss aseissa tulisi pyrki mahdollisimman suureen luonnonmukaisuuteen
turvallisuusnkkohtia kuitenkaan unohtamatta. Lynnit eivt saa olla lyhyit
nykisyj, vaan iskun liikeradan tulee olla luonnollinen.

Seikkailemisen tarkoitus ei ole kuljeskella teurastamassa kanssapelaajien
hahmoja, vaan pyrki elytymn roolihahmoonsa ja toimimaan pelimaailmassa
roolihahmon logiikalla.

Ottelu

Hahmot voivat taistella mys tuottamatta toisilleen vakavia vammoja tai
hengenvaaraa. Tllaista taistelua kutsutaan otteluksi. Aseina kytetn joko
turvallisia harjoitusaseita (kuten esim. turnajaisissa) tai taistelu kydn
aseettomana.

Kun hahmot aloittavat ottelun, kaikkien osapuolten tulee painaa mieleens
ottelua edeltv kuntonsa, sill ottelussa saadut vammat ovat tilapisi.
Harjoitusaseiden mahti on sama kuin niiden esikuvienkin (esim.
harjoitustikarin mahti on 1 ja harjoitustapparan 3), mutta vammat ovat
ainoastaan pkerryttvi, eivt tappavia. Vammautunut hahmo kyttytyy samoin
kuin normaalistikin, mutta kuolemisen sijasta hahmo ainoastaan menett
tajuntansa. Hetken levttyn hahmo palaa tajuihinsa. Ottelun jlkeen
kaikkien osallistujien kunto palautuu ottelua edeltvlle tasolle.

Ottelussa voidaan toki kytt mys hahmon hallitsemia kykyj (kuten
tyrmyst). Mikli joku ottelijoista on lisnnyt aseettoman taistelunsa
mahtia vahvistus-kyvyll, hn aiheuttaa normaaleja vammoja. Tllaisista
tilanteista tulee vastustajalle ilmoittaa erikseen.

Vammat

Saadessaan vauriota tuottavan osuman hahmon kunto laskee vaurion mahdin
mukaisesti (esimerkiksi osuma kohtalaisesta aseesta vhent kuntoa
2 pisteell). Haavoittuessaan hahmon tulisi elyty tilanteeseen: horjahtaa
taaksepin ja huudahtaa kivusta (paitsi jos hahmolla on kivunsietokyky).

Kunto           Vaikutus (sek esimerkkej asiaankuuluvasta elytymisest)
lhell tytt  Hyvkuntoinen   (kykenee toimimaan normaalisti)
alle puolet     Huonokuntoinen  (pitelee vammojaan, kvelee hitaasti)
 0              Sokissa         (ei voi liikkua tai toimia, mutta voi puhua)
-1              Kuoleva         (makaa maassa, vaikeroi tuskissaan)
-2              Kuolemaisillaan (makaa maassa, kuolinkouristuksia)
-3 (tai alle)   Kuollut         (makaa maassa hiljaa paikoillaan)

Hahmon tilaa voi olla joko vakaa (kunto vhintn 0) tai kriittinen (kunto
negatiivinen). Jos hahmon tila on kriittinen, hahmon kunto laskee
automaattisesti 1 vammalla joka tovi. Esimerkiksi kuoleva hahmo (kunto -1) on
tovin kuluttua kuolemaisillaan (kunto -2) ja 2 tovin kuluttua kuollut, ellei
hnt paranneta.

Mikli kulloisenkin kunnon muistaminen tuntuu vaikealta, voi pelaaja varata
taskuunsa lapun, johon pivitt tilanteen.

Kurkunleikkaus

Hahmo on mahdollista tappaa mys yhdell iskulla. Jos hykkj saa pysyvn
otteen kohteesta ja on viiltvinn tmn kurkun auki teraseella, kohteen
kunto putoaa vlittmsti kriittiseksi (-1:een). Kurkkua viillettess ase ei
saa aiheuttaa todellista vaaraa: otteen on oltava niin pysyv, ettei uhri
pysty rimpuilemaan, eik ter saa koskettaa ihoa. Toimenpide tulee tehd
huolellisesti ja kurkunleikkaajan tulee pit kohde aloillaan vhintn tovin
ajan, ennen kuin kurkunleikkaus onnistuu.

Parantaminen

Seikkailun aikana voi yritt parantaa saatuja vammoja eli nostaa kuntoa (se
ei voi kuitenkaan nousta yli alkuperisen arvon). Parantaminen voi tapahtua
mm. loitsukrn, taikajuoman, loitsun, taikakalun tai loitsun avulla.
Kaikkia parannuskeinoja voi kytt yhdess. Pitkaikaisten seikkailujen
aikana hahmot saattavat ehti parantua itsestn: Yhden yn nukkuminen
palauttaa yhden kuntopisteen.

Mys parantamisen vaikutus mritelln mahtijrjestelmn mukaisesti. Niinp
esim. parannusjuomien mahti voi vaihdella: heikko parannusjuoma nostaa kuntoa
1:ll, vahva taas 3:lla.

Kriittisesti vammautuneen hahmon parantaminen vaatii mahdiltaan 3-kertaisen
parantamisen. Vasta kun hahmon tila on parannettu vakaaksi (kunto
vhintn 0) kunto lakkaa laskemasta itsekseen.

Kuolema

Kuollut hahmo j aloilleen makaamaan ja odottaa, kunnes tilanne menee ohi
(esim. alueella ei en taistella). Muiden poistuttua paikalta hn palaa
takaisin pelin alkupaikkaan, jossa hn voi joko vetyty jhylle (esim.
nukkumaan, symn tai kuvaamaan pelin tapahtumia muita kuitenkin
hiritsemtt) tai osallistua peliin sivuhahmona (esim. epkuolleena). Uuden
hahmon tulee erottua selvsti pelaajan edellisest hahmosta. Kuollut pelaaja
voi mys itse keksi sivuhahmolleen jonkin tehtvn suoritettavaksi (esim.
tietyn aarteen varastamisen tietylt hahmolta). Sivuhahmo ei luonnol-
lisestikaan voi hydynt varsinaisen hahmon hankkimia tietoja.

Sivuhahmoilla ei yleens ole kytssn mitn kykyj, ja niiden tyypillinen
kunto on 10. Niiden tehtv on tuoda elossa oleville pelaajille
lisjnnityst, ei teurastaa nit.

Sivuhahmon (jlleen) kuollessa tm palaa takaisin alkupaikkaan ja voi
halutessaan vaihtaa roolia (ja asusteita) ja palata uutena sivuhahmona
peliin. Pelin alkuvaiheessa nit sivuhahmoja on vhnlaisesti peliss, mutta
pelin edetess ja joukkojen harventuessa niiden mr kasvaa...


7.TAIKUUS

Kaikkia taikuuden kyttji kutsutaan yhteisnimell mystikot. Thn ryhmn
kuuluvat niin papit, maagit kuin mentalistitkin. Mystikoilla ei ole erikseen
mrttyj toimintarajoituksia, niinp he voivat esim. taistella siin kuin
muutkin hahmot. Tosin mystikkojen tarvitsemat kyvyt maksavat runsaasti
ostopisteit, joten pelkstn taisteluun erikoistuneiden hahmojen veroisia
sotureita heist ei tule.

Taikojen rakenne

Magia perustuu standardisoituun mahtijrjestelmn. Valmiiksi mriteltyj
taikoja ei ole (loitsuesimerkkej lukuunottamatta), vaan jokainen mystikko
voi suunnitella omat taikansa etukteen omien mieltymystens mukaisesti ja
viel vaikuttaa taikojensa mahtiin ja vaikutusalueeseen kytthetkell. Mys
mystikon koulukunta vaikuttaa taikomistyyliin: siin miss parantaja
sekoittaa yrttijuomia, piirt riimumaagi taikakuvioita. Taioiksi nimitetn
kaikkia mystikkojen ihmetekoja, mukaan lukien pappien rukoukset ja
mentalistien psi-kyvyt.

Loitsut rakentuvat erilaisista kyvyist. On esimerkiksi olemassa vain 1 kyky,
joka aiheuttaa vauriota. Eri maagit kyttvt tt samaa kyky eri lailla:
joku voi kytt sit maagisena energiaiskuna, joku toinen taas nkymttmien
henkien hykkyksen. Jokainen mystikko voi halutessaan luoda oman loitsunsa
taikasanat yms. tunnelmanluojat itse, mutta kaikki samaa kyky kyttvt
taiat vaikuttavat samalla lailla: vahva vaurioloitsu aiheuttaa aina 3
vammapistett, oli se sitten tulipallo tai lihaa mdttv kirous.

Loitsun mahti ilmaisee taikavaikutuksen voiman - esimerkiksi kohtalainen
vauriota aiheuttava loitsu aiheuttaa 2 pisteen edest vammoja, nelinkertainen
panssariloitsu taas suojaa 4 pisteen edest. Loitsu saa kyttvoimansa
mystikon elinvoimasta, niinp mystikon kunto heikkenee kytetyn loitsun
mahdin verran. Mahdiltaan yht suuret loitsut kuluttavat saman verran kuntoa
kytetyst kyvyst riippumatta (esim. heikko vaurioloitsu ja heikko
parannusloitsu ovat saman hintaisia). Mystikko ei voi kytt taikoja, joihin
hnen kuntonsa ei riit. Jokainen mystikko voi valita loitsunsa mahdin
taikomishetkell.

Vaikutusalue

Mystikko voi taikomishetkell mys mrt loitsunsa vaikutusalueen.
Vaikutusalue muokkaa loitsun hintaa: lhivaikutukset puolittavat hinnan ja
kaukovaikutukset kaksinkertaistavat sen. Loitsujen hinnat pyristetn
ylspin. Esimerkiksi vahva vaurioloitsu kuluttaa mystikolta 3 kuntopistett,
jos hn kytt sit katsetaikana, mutta vasamana kytettyn sen hinta on 2
(sill 1.5 pyristyy ylspin) ja aluetaikana taas 6.

Lhivaikutukset

Taian kyttminen lhivaikutuksella puolittaa sen kuluttamien kuntopisteiden
mrn (puolikkaat pisteet pyristyvt ylspin).

Kosketus

Taika vaikuttaa kohteeseen, johon mystikko koskettaa paljaalla kdell
ilmoittaessaan taikavaikutuksen.

Nukke

Mystikolla tulee olla pieni nukke. Nukkeen hn kiinnitt palan haluttua
kohdetta (esim. irronneen hiuksen) ja tekee taian kohteen lheisyydess.
Tllin taika vaikuttaa kohteeseen. Mystikon tulee varmistua siit, ett
kohde on tietoinen taian vaikutuksesta.

Vasama

Mystikolla tulee olla pieni pussi, joka on tytetty esim. herneill. Tm on
hnen fokuksensa, ja taika vaikuttaa siihen kohteeseen, johon mystikko osuu
fokuksellaan taikavaikutuksen ilmoitettuaan. Kukin mystikko valmistaa
fokuksensa itse ja voi koristella sen haluamallaan tavalla. Heitto ei saa
olla liian luja, riitt kun kohde tuntee osuman. Mystikolla saa olla
useampia fokuksia, mutta niit voi kytt vain yht kerrallaan.

Normaalivaikutukset

Normaalivaikutukset eivt muuta taian hintaa.

Isku

Taika vaikuttaa kohteeseen, johon mystikko koskettaa sauvallaan (tai muulla
tarkoitukseen pyhitetyll vlineell). Mystikolla saa olla vain yksi
tllainen vline. Jos se katoaa, mystikko joutuu olemaan loppupelin ilman
sit, sill uuden taikavlineen valmistus on pitkllinen prosessi. Isku ei
aiheuta vammoja, ainoastaan taikavaikutuksen.

Katse

Taika vaikuttaa kohteeseen, jota mystikko osoittaa ja katsoo suoraan silmiin.
Mystikon ei tarvitse osoittaa kohdetta koko taikomisen ajan - riitt, ett
hn osoittaa ja katsoo kohdetta ilmoittaessaan taikavaikutuksen. Katseelta
voi suojautua vlttmll katsekontaktia mystikon kanssa. Katseen voi mys
heijastaa takaisin mystikkoon peilill. Tllin taika vaikuttaa mystikkoon
itseens. Tarkoitukseen ky vain erillinen peili, ei esimerkiksi kiillotettu
haarniska.

Kirous

Mystikon on hankittava haltuunsa kohteelle kuuluva esine. Esineen tulee olla
kohteen oma, eik esimerkiksi muki, josta kohde joi kievarissa. Taikoessaan
mystikon tulee olla kohteen lheisyydess ja pit esinett kdessn. Taika
vaikuttaa esineen omistajaan. Mystikon tulee varmistua siit, ett kohde on
tietoinen taian vaikutuksesta. Yht esinett kytten voi tehd vain 1 taian.

Kaukovaikutukset

Taian kyttminen kaukovaikutuksella kaksinkertaistaa sen kuluttaminen
kuntopisteiden mrn.

Alue

Taika vaikuttaa enintn 4 mystikon edess alueella olevaan hahmoon. Mikli
hahmoja on enemmn, taika vaikuttaa vain lhimpiin. Taika ei vaikuta
mystikkoon itseens.

Nimeminen

Mystikon on otettava selville kohteen nimi ja lausuttava kohteen
lheisyydess taika sek kohteen nimi. Jos nimi on oikea, taika vaikuttaa
kohteeseen - muuten kuntopisteet menevt hukkaan. Mystikon tulee varmistua
siit, ett kohde on tietoinen taian vaikutuksesta.

Riimu

Mystikon on henkilkohtaisesti tehtv haluamiinsa kohteisiin oma (itse
suunnittelemansa) nkyv taikamerkki (esim. ihomaalilla). Riimulla
merkittvien kohteiden enimmismr on 4. Merkittyn kohteet mystikko on
vapaa lausumaan taikansa koska haluaa (jopa tuntien kuluttua). Taika
vaikuttaa kaikkiin alueella oleviin kohteisiin, jotka on merkitty mystikon
riimulla. Yht riimua voidaan kytt vain 1 taikaan.

Vaikutusalueen kytt

Mikli mystikko lausuu kosketustaian eik kosketa keneenkn, loitsu
vaikuttaa hneen itseens. Samoin ky, jos mystikko ei kyt mitn
vaikutusaluetta. Tm lasketaan lhivaikutukseksi (eli taian hinta puolittuu,
kuten esim. kosketustaiassa).

Vaikutusalueita tulee kytt niin selvsti, ett taian kohde tiet
varmasti, ett taika vaikuttaa hneen. Tm ptee erityisesti nukke-, kirous-
ja nimemistaikoihin, jotka on siis tehtv kohteen lsnollessa.

Jos mystikko yritt kytt jotakin vaikutusaluetta, mutta eponnistuu siin
(esim. isku ei osu), taika raukeaa (mitn ei tapahdu) ja kytetyt pisteet
menevt hukkaan. Taiat vaikuttavat siihen kohteeseen, johon ne osuvat,
riippumatta siit, keneen mystikko yritti osua. Mys ohi menneet taiat
kuluttavat kuntoa normaalisti. Kosketus-, vasama- ja iskutaiat on mahdollista
torjua esim. kilvell tai aseella, mutta itse hahmoon tai tmn panssariin
osuessaan ne vaikuttavat normaalisti. Taikojen ei siis tarvitse lpist
panssaria.

Eri mystiikan koulukunnat opettavat eri vaikutusalueiden kytt. Jos pelaaja
haluaa ostaa hahmonsa kyttn ylimrisi vaikutusalueita, maksaa
1 ylimrisen lhivaikutusalueen osaaminen 1 pisteen, normaalivaikutusalueen
3 pistett ja kaukovaikutusalueen 6 pistett.

Taikominen

Taiottaessa mystikko tekee taian oman koulukuntansa tyylin mukaisesti. Jollei
tm ole mahdollista, mystikko ei kykene taikomaan. Pelaaja saa itse vapaasti
keksi taikansa yksityiskohdat (esim. taikasanat), mutta niiden tulee olla
tunnelmaan sopivat, antaa vihjeit tulevasta taikavaikutuksesta (esim.
sanamuodollaan) sek kest vhintn tovin verran. Taikasanojen ja muiden
yksityiskohtien lunttaaminen esim. loitsukirjasta on sallittua. Jos mystikkoa
hiritn taikomisen aikana niin, ett hn ei pysty tekemn taikaa loppuun
saakka (eli hn saa esim. vamman aseesta), taika eponnistuu ja taian viem
kunto menee hukkaan. Jos mystikko taas tekee itse virheen (nkytyst tms. ei
lasketa), taikapisteet eivt mene hukkaan, mutta maagi joutuu aloittamaan
taian alusta. Maagien kannattaa tehd itselleen loitsukirja tms. johon he
kopioivat osaamiensa taikojen loitsimistavan sek vaikutukset.

Taian lopuksi mystikon on selvsti ja lujalla nell ilmoitettava kytetty
mahti, taikavaikutus sek vaikutusalue, esim: "Vahva vaurioalue!". Tm on
parasta kuitenkin tehd mahdollisimman tunnelmallisella tavalla, mielelln
kiertoilmauksia kytten (esim. "3 taudin mahti aluetta vaurioittakoon!").
Taikasanojen tulisi olla uskottavia: kannattaa mieluummin vedota
nkymttmien henkien vaikutukseen kuin mystikon ksist lhteviin
salamoihin (ellei sitten ole panostanut erikoistehosteisiin). Mystikon tulee
mys varmistua siit, ett kaikki ymmrtvt, mist taiasta on kysymys ja
toimivat sen mukaisesti.

Taian laukaisua ei voi viivytt, vaan taika on kynnistettv (lausumalla
sen nimi kovalla nell) heti taikasanojen lukemisen jlkeen. Ei siis ole
mahdollista lukea taikasanoja kaikessa rauhassa etukteen ja lausua taikaa
vasta taistelun tiimellyksess.

Rituaali

Mystikot voivat kytt taikojaan mys rituaaleina, joihin osallistuu useampi
mystikko. Tllin jokainen mystikko voi kytt omaa kuntoaan yhteiseen
taikaan, mik mahdollistaa tavallista mahtavampien taikojen kytn. Kaikkien
rituaaliin osallistuvien mystikkojen on osattava kyseinen taika. Mystikkojen
on mys etukteen sovittava, mit taikasanoja kytetn ja kuinka monta
kuntopistett kukin uhraa taikaan. Rituaalin johtaja lausuu taian se
kerrallaan, ja jokaisen skeen kohdalla jokainen rituaaliin osallistuja
toistaa sen vuorollaan. Nin rituaalista tulee sit pidempi, mit useampi
mystikko siihen osallistuu. Lopuksi kaikki lausuvat taikavaikutuksen yhteen
neen.


8.SEIKKAILEMINEN

Seikkailun tarkoituksena on yhteinen hauskanpito mielikuvitusmaailmassa, ei
kilpailu voitosta. Sntjen suuresta mrst huolimatta trkeint ei ole
intiimikontakti pilkun kanssa, vaan osanotto ja elytyminen. Mikli pelin
tiimellyksess et ole aivan varma siit, miten jokin snt toimii, yrit
olla keskeyttmtt peli - mieti sen sijaan, mik tuntuu jrkevlt. Jos
toimit kuten hahmosi todellisessa tilanteessa olisi toiminut, olet
luultavimmin toiminut oikein!

Pelin juonenkulun kannalta suositeltava seurueen enimmiskoko on 5 hahmoa.
Mikli seurue kasvaa tt paljon suuremmaksi, sen kannattaa jakaantua
useampaan osaan.

Yleisen turvallisuuden nimiss avotulen teko ja pihteiden kytt ovat
kiellettyj. Kaikilta pelaajilta edellytetn vastuuntuntoista
kyttytymist. Jos joku pelaaja kyttytyy sntjen vastaisesti, siit
tulee ilmoittaa pelinjrjestjille.

Mikli pelialueella on peliin kuulumattomia henkilit, kannattaa pelaajien
jtt heidt mahdollisuuksien mukaan huomiotta. Mikli tm on mahdotonta,
voidaan peli keskeytt hetkeksi ja selvitt tilanne. Peli ulkopuolisina
seuraavien (tai kuvaavien) henkiliden tulisi pukeutua tunnelmaan sopivasti
ja olla hiritsemtt pelin kulkua.

Pelin keskeyttminen

Mikli seikkailun aikana yht'kki ilmenee kiistaa snnist, voi vryytt
mielestn kokenut osapuoli huutaa "Tauko!", jolloin kaikki senhetkiset
toimet keskeytetn ja kiista ratkaistaan oikeudenmukaisesti nopean
keskustelun (ja mahdollisen nestyksen) avulla. Samoin menetelln, jos
pelin aikana ilmenee vaaratilanne. Sitten kun ongelma on selvinnyt, katsotaan
ett kaikki ovat palanneet taukoa edeltviin asemiinsa ja ilmaisseet olevansa
valmiita jatkamaan, jonka jlkeen pelin keskeyttnyt pelaaja ilmoittaa
"Jatkuu!" ja kaikki etenee taas kuin taukoa ei olisi ollutkaan. Seikkailun
tunnelman kannalta on toivottavaa, ettei kukaan keskeyt peli ilman painavaa
syyt.

Varkaudet

Tajuttomalta tai kuolleelta hahmolta saa varastaa pelin kulkuun vlittmsti
liittyvt arvoesineet (kuten kolikot ja taikajuomat), mutta henkilkohtaista
omaisuutta (kuten evt) ei ole syyt anastaa. Mikli asiasta syntyy
epselvyyksi, pitkkyntinen ja uhri voivat neuvotella asiasta hiljaisella
nell pelin ulkopuolella. Jos ryvri haluaa esimerkiksi varastaa uhrinsa
aseen, eik tm halua sit luovuttaa, voidaan sopia, ett se on rytkss
rikkoutunut, eik kukaan saa en kytt sit. Peliin kuulumattomaan
yksityisomaisuuteen (esim. paperirahaan) ei saa missn tapauksessa kajota.

Jos pelaaja haluaa suorittaa toiselle ruumiintarkastuksen, luovuttaa
tarkastettava hallussaan olevat esineet omatoimisesti. Piilotettuja esineit
luovutettaessa on sallittua viivytell tovin verran, sill
ruumiintarkastuksen tekeminen vie toki oman aikansa. Esineit, jotka kuvaavat
pelin kannalta aineetonta tietmyst (kuten tietoja kuvaavat paperit tai
hahmolomakkeet) ei luonnollisestikaan saa varastaa.

Seikkailussa tarvittavan rekvisiitan valmistukseen on uponnut lukemattomia
innostuneita tytunteja, joten tarpeistoon pyydetn suhtautumaan
kunnioittavalla varovaisuudella. Rekvisiittaan ei pid tarpeettomasti kajota;
erikseen on seikkailijan roolissa mainittu, jos hnen tytyy tutkia jokin
esine tai ottaa se mukaan. Ilmiselvt aarteet, taikajuomat yms. ovat
luonnollisesti kaikkien kytettviss. Yleisohje: Ellet tied, mit tehd
lytmllsi esineell, l ota sit mukaasi. Jokainen pelaaja vastaa omista
varusteistaan sek haltuunsa ottamasta pelirekvisiitasta.

Epkuolleet

Epkuolleet ovat henkiinhertettyj kuolleita. Esimerkiksi peliss kuollut
hahmo voi jatkaa pelaamista epkuolleena, mutta tllin hnen on
kyttydyttv niin, ett hnet selvsti tunnistaa kuolleeksi (esimerkiksi
kveltv kdet eteenpin ojentuneina, suu auki ja silmiss lasittunut
katse). Epkuolleet vaeltavat pelialueella surmattavia etsien, ellei niit
ole orjuutettu johonkin muuhun toimintaan ksky-kyvyn avulla. Ne kykenevt
kyttmn aseita ja pystyvt mys alkeelliseen ryhmtoimintaan.

Epkuolleet kykenevt jatkamaan toimintaansa, kunnes niiden kunto
putoaa -3:een. Tllin ne eivt kuitenkaan kuole, vaan tulevat vliaikaisesti
(yhden kohtaamisen ajaksi) toimintakyvyttmiksi. Samoin ky, jos niiden
kurkku viilletn. Kohtaamisen jlkeen epkuolleiden kunto palautuu
entiselleen (eli siihen mrn, joka niill oli, kun ne hertettiin
kuolleista). Epkuolleilla on automaattisesti heikko vastataika-kyky, joten
heikot taiat eivt vaikuta niihin mitenkn. Epkuolleet pelkvt
pyhyys-kyky kyttvi hahmoja. Epkuolleen voi tuhota lopullisesti
kastamalla sen.

Pelin pttyminen

Seikkailu loppuu ennalta sovitulla tavalla (esim. tiettyyn mraikaan),
jolloin kaikki hahmot palaavat seikkailun aloituspaikkaan. Seikkailun jlkeen
vietetn hetki pelikokemuksia kerraten. Pelaajien kannattaa pit mielessn
jljelloleva kuntonsa sek lydetyt aarteet seikkailun loputtuakin, sill
pelaajat voivat raportoida ne pelinjrjestjille ja jatkaa myhemmin
pelaamista samalla hahmolla.


9.KAMPANJA

Seuraavaan peliin siirtyminen

Pelaaja voi halutessaan pyyt saada jatkaa seikkailemista samalla hahmolla
myhemmiss peleiss. Aina tm ei ole mahdollista, sill esimerkiksi tulevan
seikkailun juoni saattaa vaatia tietyn tyyppisi hahmoja. Vakiohahmon
kyttminen on kuitenkin pelimaailman jatkuvuuden kannalta edullista.

Poikkeustapauksia lukuunottamatta hahmo saa pit peliss hankkimansa
varusteet ja aarteet. Tm ei kuitenkaan koske pelaajaa, vaan peliss
kytetty rekvisiitta on palautettava seikkailun jlkeen. Riittvsti
seikkailtuaan hahmo saattaa olla oikeutettu mys parantamaan kykyjn,
vhentmn haittojaan tai nousemaan esimerkiksi kisllist mestariksi. Tst
kannattaa neuvotella pelinjrjestjien kanssa hyviss ajoin ennen seuraavaa
peli. Pelaaja saattaa joutua perustelemaan kykyjens paranemista esim.
kertomalla, miten hahmo on pelien vlill kuluttanut aikaansa. Pitkaikaiset
hahmot saattavat kuitenkin kohota legendojen joukkoon!


