TYNTJ v1.0
- - - - - - -
Sami Wilenius 1996

manuska v1.0  

Sislt :
Minimivaatimukset - Rivi 17
Esittely          - Rivi 93
Tarkoitus         - Rivi 142
Ohjeet            - Rivi 187
net             - Rivi 303
Muuta             - Rivi 313

Huom.: l ota seuraavia 297:t tekstirivi liian vakavasti.

Minimivaatimukset pc-laitteistolta ovat seuraavat,
ei kuitenkaan trkeysjrjestyksess, koska kaikki ovat yht trkeit:
-Emolevy, itilevy yk, emokortti h, jolla on vhintn 486dx2-66 (?)
prosessori, suoritin, tai 100% sen kanssa yhteensopiva ja teholtaan vastaava
tai suurempi.
66 tarkoittaa prosessorin sisist kellotaajuutta megahertsein, ulkoisestihan
tllaisen emiksen kellotaajuus on 33 megahertsi, joo.
-VGA-yhteensopiva nytnohjain ym. emolevyn VLB, tai PCI-vylss, siis
sellainen nopea, sehn on niin ett ISA-vylss olevan nytnohjaimen tekee
hitaaksi se, ett ISA-vyln, olkoon se sitten 8 tai 16 bittinen, ett
vylnopeus on 8 tai 12 megahertsi, tst onko se 8 vai 12 en tied,
eik kyll vlitkn tiet. Mutta siis, niss VLB ja PCI vyliss tm
vylnopeus on nostettu ainakin tonne 33 megahertsiin, ja lisksi kumpainenkin
nist vylist on ainakin 32 bittinen, 64 bittinen versio PCI:st on tulossa,
jollei jo tullutkin, ja koska vylnopeus on suurempi ja vyl on levempi,
siin siirtyy tieto reilusti nopeammin kuin vanhoissa ISA-vyliss, joka siis
tarkoittaa sit ett grafiikka piirtyy nopeammin ruudulle eli yksinkertaisesti
sanottuna peli toimii nopeammin, ja ei pid unohtaa nytnohjainten kehityst,
vanhat ISA-vyliset ovat varmaan siltkin osin hitaampia kuin uudemmat
PCI-vyliset.
Toki kuitenkin itse pprosessorin teho ja nopeus ovat trkempi, mutta
kuitenkin thn peliin mielestni tarvitaan VLB tai PCI vylss oleva
nytnohjain (huonon ohjelmoinnin ansiosta).
-Nppimist tarvitaan jotta voisit pelata tt peli, koska se on ainoa
keino peliss esiintyvn henkiln ohjaamiseen, itse asiassa nppimist
tarvitaan jo pelin kynnistmiseen, koska sinun pit kirjoittaa tm
taikasana, TYONTAJA, ja viel enter-painallus pern, tst asiasta tosin
voisit teoriassa luistaa, tekemll ikonin johonkin graafiseen
kyttliittymn, tai vaikka vain klikkaimalla jotain hommia,
mutta tuskinpa tm peli toimii kunnolla, jos se ajetaan ym. liittymn alla,
tai ehk toimiikin, mutta ainakaan tm peli ei toimi kunnolla jos se ajetaan
ns. ikkunassa (esim. ajoitukset menevt sekaisin, ja luultavasti paletti
ei pivity oikein (pitisi olla paletinvaihtojen aikana kokoruutumoodissa)).
-Kyttjrjestelm tarvitaan, paras olisi olla ainakin DOS versio 3.2:n
kanssa 100% yhteensopiva, en ole vaivautunut ottamaan selv, mink
dossin version mikkin tmn ohjelman aikana suoritettu dos-kutsu vaatii
toimiakseen, mutta se on kuitenkin aika hauskaa jos sinulla on 486dx2-66 Mhz
mikro, jossa on VGA-yhteensopiva nytnohjain VLB tai PCI vylss,
ja siin sitten DOS 3.0..
-perusmuistia vapaana tarpeeksi, kyll se riitt jos sinulla on emolevyllsi
512 kilotavua muistia (voiko 486-koneessa ollakaan vhemmn kuin 1 megatavu?,
ei voi), ja tst ottaa dossin version 3.2:n 100% yhteensopiva
kyttjrjestelm omansa, tekee noin 400 kilotavua vapaata muistia, ja se
riitt varmasti, tollainen 300 kiloa on vhn siin ja siin.
Vapaan perusmuistin saat selville kun kirjoitat CHKDSK ja enter, sinne alas
sitten tulee conventional memory available tai jotain ja sitten numeroita, jos
se on jotain 350000 bytes niin varmasti riitt, ja jos ei riit niin
ei riit, siit tulee kyll ilmoitus pelin ajon aikana ruudulle.
-Vga-yhteensopiva nytt, monitori, NYTIN, hah. 
Ilman nytt on paha pelata, tiedossani on ainoastaan yksi peli jota
voi pelata aika tysipainosesti ilman monitoriakin, mutta tt ei voi pelata,
ainakaan tysin tysipainoisesti, jos ei ne mitn, niin melkoinen fakiiri
saa olla. Olisi parempi jos nytt on sitten vrinytt, muuten voi olla
aika vaikeata erottaa erivriset laatikot ja merkit toisistaan..
-5.25", 3"5 levykeasema tai kovalevy, kiintolevy, umpilevy yuk, jolla on
vapaata tilaa sen verran ett kaikki Tyntjn kuuluvat tiedostot sille
mahtuvat.
360 kilotavun levyke ei riit, koska peli vie enemmn tilaa kuin mit
360 kilotavun levykkeelle mahtuu, 720 kilotavun 3"5 korppu riitt hyvin,
mutta cd-romilta ei toimi, koska tm peli tallentaa tietoja, ja ainakaan
viel sellaista ihmett ei ole kuin pllekirjoittava cd-rom-asema, eik
muuten koskaan tulekaan, koska silloinhan se ei olisi cd-ROM, vaan jotakin
aivan muuta.

Mit et tarvitse pelataaksesi Tyntj :
-hiiri, sill ei ole mitn kytt peliss, sit voit huiskuttaa pelin aikana
mink kerkit, ja sill ei pitisi olla mitn merkityst.
-tulostin, kirjoitin, printteri, suihkari, laseri, matriisi ja 
lmpsiirto (sublimaatio)-tulostin, ei tarvita.
-modeemi, ISDN-ptelaite(aktiivinen tai passiivinen), ei kytt.
-skanneri, tasoskanneri, arkkiskanneri, pytskanneri, ksiskanneri, ei.
-nikortti, musiikkikortti, ei tueta, ainakaan viel.
-reset-nappi, toivottavasti ei tarvita ikin.
-ja kaikki muut oheislaitteet ja sen sellaiset, digitaalikamerat,
paineentunnistavat piirtolevyt, valokynt, erikoishiiret, ei.

Esittely:
Tyntj on parissa kuukaudessa, huitaisemalla vstty, yksinkertainen ja
ennen kaikkea tietyss mieless helppo peli, jossa perimmisen tarkoituksena
on siirt tyntmll (siit tuo Tyntj) erilaisissa sokkeloissa
(tosin ei ne mitn sokkeloita ole, ihan yksinkertaisia paikkoja) olevat
laatikon virkaa tekevt laatikon tapaiset esineet (niit on erilaisia,
ihan laatikko, autoja, tietokoneita, lis laatikoita, etisesti jotain
makeis-rasioiksi luokiteltavia palasia ja suklaanpaloja ja tollasta)
samanvristen merkkien plle, nit laatikoita on kolmea eri vri,
on sininen, vihre ja ruskea, ja onhan niss laatikoissa kuitenkin muitakin
vrej kuin yllmainitut, mutta kuitenkin pvrin ym., joten kyll se
tunnistaa, niin nopeasti kuin mahdollista, sokkelot ovat aika helppoja,
tllisen pelin helposti yhdist laatikon-tyntelypelien esi-isn,
Soko-baniin, ja siin oli aika pahoja sokkeloita, joissa piti mietti vaikka
kuinka paljon, mutta tss peliss jos kerran vain sokkelon haluaa ratkaista,
jossa on tiettyj erittin erilaisia ratkaisuja, siis ei sokkelon ratkaisuja,
mutta tarkoitan teknisi ratkaisuja, jotka tekevt tmn pelin sokkelot paljon
helpommin ratkaistettaviksi, ja sorminppryys ja nopeus ovat paljon trkempi
kuin sellainen Soko-banista tuttu pns puhki mietityttminen, siis sokkelon
ratkaisemiseksi tarkoitan.

Tss vaiheessa, kun olet nuo yllolevat rivit lukenut, ajattelet, "mit .."
Tarkoituksena on kirjoittaa niin yksinkertaisesta pelist kuin vain
yksinkertainen voi olla, niin monimutkainen ja iso manuaali, ett kyttj
luulee, ett peli on jotakin suurta ja sen sellaista, itse asiassa,
tarkoituksena ei ollut kirjoittaa thn peliin ohjetiedostoa laisinkaan,
mutta tm nyt on tllist.. jos oikein syvlle mennn ei minulla ollut
tarkoitus tehd koko peli, itse asiassa vihaan "ammu tuo niin muutaman
lispisteen", tai "tynn nm tnne niin pset listalle"-pelej, mutta
tm on nyt tehty, sin jostakin ihme-syyst olet lukemassa tm manuskaa..
Niin.. tsthn tulee muutama lisrivi, kun kirjoitan hiukan historiasta..

Olin kehitellyt 1,5 vuotta erilaisia hommia yht peli varten,
muun muuassa jonkinmoista tekoly, tulkattavaa ohjelmointikielt ja
Ultima 7-tyylist grafiikkaengine.
Ko. peli on aika valmis mutta ei nyt kuitenkaan, joten otin siit
grafiikkaenginen pois, ja ptin tehd sill jotain..
Tosin otin tuosta enginest kaiken 'turhan' pois, esim. ns, vapaat objektit,
jotka voivat olla minkkokoisia (x,y,z) ja mill korkeudella 'maasta'
tahansa, nyt tss peliss kaikkien objektien pit olla samankokoisia
jotta kaikki menee hyvin (tosin HELPOT-skenaarion ekassa sokkelossa on itse
alueen ulkopuolella hiukan nytt, kaikki siin nkyvt objektit ovat
erillisi). Alkuperinen moottori pystyy ksittelemn mys monikerroksisia
taloja ja rajoittamattoman kokoista maailmaa.
Tss grafiikkaenginess on tiettyj huonoja puolia, jotka tullaan
korjaamaan joskus, esim. tll hetkell vain chain-4 (hiiiiiiidas), sitten kun
on modex, niin sitten tm ei ole en optimoimaton versio (jos nopeutta tulee
lis niinkuin pitisi).

Tyntjn tarkoitus:
Tyntj on tyntelypeli, jossa pit tynt erilaisia, erivrisi esineit
niille kuuluviin paikkoihin, ensinn mieleen tulee klassikkopeli Soko-ban,
se on kaiketi japania, ainakin tuo soko-sana tarkoittaa jotain paikkaa, ehk
ban on sitten laatikko tai jotain, sit en tied, mutta ainakin sokon pitisi
paikkaa jossakin merkityksess tarkoittaa.
Soko-banissa tosin piti mietti tarkasti, ettei jnyt jumiin, siin oli
aina se vaara, ett jos huolettomasti laatikoita tynteli, niin kohta
kaikki oli jumissa, banissakin trkeint oli tynt laatikot oikelle
paikoilleen mahdollisimman nopeasti, mutta siihen yhtlisyydet sitten
loppuvatkin. Kun Soko-banissa tynneltiin vain yhden tyyppisi laatikoita,
eli mik tahansa laatikko 'sopi' merkittyyn paikkaan, niin Tyntjss on
siis kolmea eri vri laatikoita, ja tietyn vrinen laatikon virkaatekev
kohde pit laittaa samanvrisen merkin plle. Banissa koko sokkelo mahtui
kerrallaan ruutuun, Tyntjss sokkelo voi olla todella paljon suurempi,
joka vaikeuttaa tilanteen hallitsemista ja siis siin suhteessa vaikeuttaa
peli, ja vaatii hyv muistia pelaajalta. Soko-banissa ij kveli
aina yhden laatikollisen verran eteenpin ja siis mys tynsi niin paljon,
joka siis teki sokkelot vaikeiksi, Tyntjss sen sijaan on otettu askel
eteenpin, tss ij kvelee, niinkuin oikeastikin, askel kerrallaan, ja
laatikkoa voi tynt halutessaan vain hitusen, mik tekee sokkeloiden
ratkaisemisen helpoksi, mutta sitten aletaankin tarvita muitakin hyveit kuin
phkily, nimittin sorminppryytt, nopeutta ja uskallusta, mutta
ei se miettiminen ole mihinkn kadonnut, vaikka sokkelon saakin ratkaistua
helposti, niin trkeint on tehd se mahdollisimman nopeasti, ja sit pit
mietti. Ratkaisumalleja on vaikka kuinka paljon, mutta se, miss laatikot
saadaan paikoilleen vhemmill tynnill, vhemmill askeleilla on paras.
Etenkin tyntjen mr on ratkaiseva, koska laatikon tyntminen on kaksi
kertaa hitaampaa kuin normaali kvely, ja jos listalla on kaksi tai useampaa
tulosta samalla ajalla, paremmuus ratkaistaan tyntjen mrll, sill
kummalla tuloksella on vhemmn tyntj, on parempi, ja jos tynntkin ovat
tasoissa, paremmuuden mr askelien mr. Pyshty ei saa kertaakaan jos
haluaa kunnon tuloksen, pit muistaa sokkelo ulkoa, eik myskn saa ottaa
turhia askelia, jos olet menossa johonkin (mit sinun pitisi tehd koko
ajan), pitisi sinun myskin katsoa onko matkan varrella laatikkoa joka
pitisi vied ko. suuntaan ja vied se mys. Nooh.. suurin osa sokkeloista
on thn liian pieni, mutta on siell muutama kookkaampikin.
Koska mitn peruuta-toimintoa ei ole, pit sinun olla tarkka, koska
monissa tilanteissa laatikko pit tynt johonkin kohtaan, eik yhtn
liikaa, muuten koko homma menee pieleen, ja tilannetta ei auta herkk ohjaus-
tuntuma, jos pidt nappulaa hiukankin pidempn pohjassa, niin ij on jo
kvellyt useita askeleita, jos tlliseen ohjaukseen ei ole tottunut, eik
ole siihen kykenev, ei ole toivoa mistn hyvist tuloksista, pelaajan
pit olla tydellinen, jos aikoo saavuttaa hyvi tuloksia.

Ohjeet Tyntjn :
Kun olet dossissa niin siirry sille kiintolevyn partitiolle jossa Tyntj
sijaitsee kirjoittamalla ensin aseman tunnuksen (kirjain c - z) ja heti
pern kaksoispisteen, sitten kun nm kaksi merkki ovat kirjoitettuna
dossin kehotteen pern, paina enteri, joka sitten sinut siirt ko.
asemalle. Jos sinulla onkin Tyntj purettuna levykkeelle, niin sitten
sinun pit siirty sille asemalle, johon olet nyt levykkeen tyntnyt,
se voi olla joko A,- tai B-asema, yleens kyllkin A.
Sitten kun olet sill asemalla, sinun pit siirty siihen hakemistoon,
jossa Tyntj sijaitsee, jos Tyntj on purettu aseman juureen, niin
sinun pit siirty ko. aseman juurihakemistoon, tm juuri on oletus-
hakemisto, jos et ole asioinut ko. asemalla koneen kynnistmisen jlkeen,
eik mikn ohjelma ole asioinut siell, niin olet nyt tmn aseman
juurihakemistossa. Mutta siis jos Tyntj ei ole purettuna juureen,
niin sinun pit siirty siihen alihakemistoon, mist Tyntj lytyy.
Voit siirty thn alihakemistoon yhdell kskyll, olet sitten juuressa tai
miss pin ko. asemaa tahansa kyttmll CD-komentoa.
CD tulee sanoista Change Directory, change on vaihtaa ja directory on
hakemisto. Jos esim. olet juuressa ja Tyntj on purettuna hakemistoon
PELIT\PELIPACK, joka sijaitsee samalla asemalla, sinun pit kirjoittaa
CD PELIT\PELIPACK, ja sitten enter pern, jolloin dossi vaihtaa
oletushakemistoksi yllmainitun. Mutta jos olet hakemistossa
DOS\APUOHJEL\PAKKERIT, eli jos olet vaikka C-asemalla, eli kehote on
C:\DOS\APUOHJEL\PAKKERIT>, niin voit siirty C:\PELIT\PELIPACK-hakemistoon
komennolla CD \PELIT\PELIPACK, ja taas enteri.
Sitten kun olet tss hakemistossa jossa Tyntj on (voit varmistaa asian
katsomalla hakemistoluettelon komennolla DIR, ett TYONTAJA.EXE ja muut
tulevat nkyviin), voit kynnist Tyntjn kirjoittamalla ajettavan
tiedoston nimen eli tss tapauksessa TYONTAJA, ja painaa enteri, niin
ohjelma kynnistyy.
Jos kaikki menee hyvin niin kohta en jlkeen ruudulla alkaa tapahtua,
ensin tulee ohjelman nimi nkyviin ja sitten ohjeruutu, kun nm kaksi
ruutua ovat hivytetyt pois paletinvaihdolla (joka aiheuttaa hiukan
hiriit ruutuun jos tarkasti katsoo. Paletinvaihto on mahdollista tehd
ilman nkyvi hiriit, mutta tss niin ei ole menetelty), ruutuun
tulee p-ruutu, josta voidaan poistua takaisin dossiin, valita pelattava
skenaario ja siihen sitten sokkelo, jota halutaan pelata.
Jokaisessa skenaariossa on kaksitoista sokkeloa, yleens loppupuolen
sokkelot ovat hiukan enemmn ajattelua vaativia kuin alkupn sokkelot.
Niin, skenaario valitaan yls / alas - nuolinppimill, siell skenaarion
nimen vieress oleva pieni sininen pikseli liikkuu yls / alas samaan aikaan
kun sin painat vastaavaa nuolinppint. Ohjelma etsii kaikki skenaario-
tiedostot jota lytyy ja kirjoittaa siihen listaan, mutta vain kahdeksan
ensimmist lytynytt, tss versiossa skenaarioita on kaksi, eli
yhteens 24 sokkeloa, nm skenaariot ovat nimiltn 'helpot' ja 'normaali'.
Sitten kun olet halutun skenaarion kohdalle tuon sinisen pikselin siirtnyt,
voit valita halutun sokkelon ko. skenaariosta, ehdotan ett valitset alussa
'helpot'-skenaarion ja siit ensimmisen sokkelon. Ja siis sokkelo valitaan
vasemmalle / oikealle - nuolilla, mutta siis koska sokkeloita kuvaavien
roomalaisten numeroiden alla oleva sininen pikseli on aina ohjelman
kynnistyess ensimmisen sokkelon kohdalla, sinun ei tarvitse siirt sit
mihinkn, jos aiot ensimmist sokkeloa pelata.
Voit aloittaa pelaamisen painamalla enteri.
Jos kaikki menee hyvin niin kohta ruutuun ptkht peliruutu.
Aika lhtee kulkemaan vasta kun alat liikkua, niin pitkn kun et liikahda,
niin aikakaan ei ky, joten voit rauhassa tutustua ruudun antimiin.
Itse nkym-ruudun oikealla puolella ylhll lukee 'TYNTJ', se lukee
siin vaan sen takia ett siin nyt sattui olemaan tilaa tekstille, mutta
se alapuolella on kolme sekuntikellon tapaista kelloa (tosin niist puuttuu
sekuntikelloille ominaiset napit, niisshn on ainakin start/stop, reset ja
mode-nappulat, mutta niss ei ole mitn nappuloita), jokainen kello
on eri vrinen ja jokaisessa niiss on erilainen kuvake, ensimminen kuvaa
aikaa, siin on kellontapainen kuva itse lukemaruutun ylpuolella, sitten
tulee tyntjen mr kuvaava kello ja lopuksi askelmittarin virkaatekev
kello.
Niden alla sitten on lista parhaista tyntjist, lista on viivoitettu
neljn osaan, jokaisen osan pll on kuvake, joka ilmoittaa mit kuvakkeen
alla olevassa sarakkeessa ilmoitetaan.
Ensinn tulee tyntjn nimi, olen valmiiksi pelannut huipputulokset, ja viel
kirjoittanut nimen pern tavallaan laskurin, monennellako kerralla tulos
on saavutettu, jos sinunkin nimesi sattuu olemaan Sami, niin paha juttu,
sill sitten erottaaksesi sinun pelaamat tulokset minun pelaamistani, sinun
pit sitten kirjoittaa jotakin muuta kuin Sami, kun pset listalle ja
sinulta kysytn nimesi..
Sitten tulee aika, tyntjen mr ja askelien mr.
Kun olet pelannut saman sokkelon muutaman kerran lpi, voit verrata nin
omia tuloksiasi todellisiin huipputuloksiin(?), ja katsoa oletko tyntnyt
liikaa laatikoita tai kvellyt hurjasti enemmn kuin olisi tarpeen, ja
nin yritt lyt optimiratkaisua sokkeloon, jos sinulla on tyntjen
mr ja askelien (askeleiden?) mr lhell huipputulosta, mutta aika
on paljon huonompi, sinun sokkelon ratkaiseminen on aika lhell huippua,
mutta olet viettnyt aikaa liiaksi paikallaan seisoen.
Tietenkn minun pelaamani ajat eivt varmasti ole lopullisia huippuja,
aina jostakin lytyy jotakin parannettavaa.
Niin, sitten aivan ruudun alareunassa on harmaa palkki, jossa lukee
skenaarion nimi ja sokkelon nimi ja numero.
Se henkil jota ohjaat on sellainen tyyppi jolla on punainen lippalakki,
jonka lippa on vihre, se on helppo tunnistaa ja lyt ruudulta, koska se
on aina keskell ruutua, eik sokkeloissa ole muita tyyppej.
Henkil liikkuu kun painat jotain nuolinppimist, siihen herkkyyteen, jolla
tyyppi liikkuu kannattaa totutella, on aika oppia pelaamaan nppiksell..
Kun kuljeskelet ympri sokkeloa, siell tll on laatikoita, kyll ne pitisi
huomata, sitten kun menet tllisen laatikon luokse, ja tavallaan kvelet
sit pin, niin tyyppi alkaa tyntmn sit, heti kun pstt nappuloista
irti tai vaihdat suuntaa, laatikko j siihen.
Sitten siell sokkelon lattioilla on sellaisia merkkej, sinisi, vihreit ja
ruskeita, merkki on nelin muotoinen ja sen sisll on kantillaan oleva
samanvrinen neli, joissakin sokkeloissa jostakin merkist nkyy vain
vhn ylreunaa, koska se on tavallaan muurien takana, katselukulmasta johtuen,
kannattaa olla tarkkana ett et tuki tiet merkin luo, jos sen pll ei ole
viel laatikkoa.
Kun tynnt laatikon merkin plle, kuulet tietokoneesi kaiuttimesta lyhyen
nimerkin, merkki ilmoittaa ett laatikko on merkin pll, jos tynnt viel
laatikkoa, se on merkin plt pois.
Kaikkien sokkeloissa olevien merkkien plle pit tynt merkin vrinen
laatikko (eli joissakin sokkeloissa auto tai vaikka tietokone), kun
kaikkien merkkien pll on hyvksyttvsti laatikko, sokkelo katsotaan
ratkaistuksi, ja jos pset listalle, sinulta kysytn nime, jonka jlkeen
ladataan automaattisesti seuraava sokkelo skenaariosta, jos ratkaistu
sokkelo on skenaarion viimeinen, peli palaa p-ruutuun, josta sitten voit
valita taas uuden skenaarion tai muuta. Jos et pssyt listalle, peli lataa
heti seuraavan sokkelon, eik ole nin ollen lainkaan kiinnostunut kuka
sokkelossa rpelsi.
Jos rpellt niin pahasti ett sokkelon ratkaiseminen on mahdotonta, voit
aloittaa sokkelon ratkaisun alusta painamalla u-kirjainta.

net :
Tyntj on audiointeraktiivinen peli, erilaisia taustamusiikkeja on
kymmeni tuhansia, kaikki CD-tasoisia, maailman parhaimpien artistien
esittmin:
Tilanteeseen sopivan musiikin valitsemiseen kytetn erittin kehittynytt
neuroverkko-ASP-prosessointiyksikk.
niefekteist vastaa Vocal Cord-nipiiri, mys Vocal Cord-nipiiri
kyttmll saadaan aikaan musiikkikin, mutta silloin niefektit pit
tuottaa muulla tavoin, tai vaihtoehtoisesti kytt keskeytyksi.

Muuta :
Buy BLAMMO-log.

Testattu mm. :
P-120        ok.
P-90         ok.
P-75         ok.
486dx4-133   ok.
486dx-33     hidas.
486sx-25     hidas.
386sx-33     hidas.

Mbnet BBS - > sami wilenius

E-mail    - > sami.wilenius@mbnet.fi

