THEXDER


Pelityyppi: Toiminta
Valmistaja: Sierra


Ennen kuin aloitat pelin paina CAPS LOCK plle ja peliss painamalla
ESC, Y ja ESC saat tydet energiat.


TRICKY QUICKY


Huijauksia:

QUIKYISTHEBEST   -  9 elm
GOQUIKYGOQUIK    -  Haavoittumattomuus
NESQUIKY         -  Rajaton mr hiutaleita
RUNQUIKYRUNRUN   -  Nopeampi juoksu ja korkeammat hypyt
THROWQUIKYDOI    -  Quiky heitt enemmn hiutaleita
QUIKYSUPERHERO+1 -  Tysi energia
QUIKYSUPERHERO+2 -  Seuraava kentt
QUIKYSUPERHERO+3 -  99 hiutaletta lis
QUIKYSUPERHERO+4 -  Siirryt johonkin kenttn


TOTAL MAYHEM


Kynnist peli jollakin seuraavista komentoriviparametreist:

DIRTYCHEATER - Huijaustila (tarvitaan alempiin huijauksiin)
DEBUG        - Kokeile
EDIT         - Tehtv editori
GAME         - Testaa
LEVEL=xxx    - Testaa
NOMUSIC      - Ei musiikkeja
TEST         - Kokeile


Huijaukset alkuruuduissa (ks. ylemp huijaustilan aktivointi):

[Ctrl] CHEAT - Huijaustila plle/pois
[Ctrl][A]    - Kaikki esineet
[Ctrl][C]    - Crediittej
[Ctrl][E]    - Lis kokemusta
[Ctrl][N]    - Seuraava tehtv

Peliss (ks. ylemp huijaustilan aktivointi):

[Ctrl] CHEAT - Huijaustila plle/pois
[Ctrl] STUFF - Tavaroita
[Ctrl][I]    - Tekee ijistsi kuolemattomia
[Ctrl][M]    - Poistaa viholliset pelist
[Ctrl][T]    - Teleporttaus


TOTAL CARNAGE


Koodeja:

MODOR, TEACUP, MEMORY, DYNAMIC, MATRIX, HELPME, CRYSTAL, DOOMED, MAJICA,
SUNFIRE, SOLO, STATIC, NEURON, MIDNIGHT, RAMA, WARFIRE, THUNDER, GRAFIX,
CITY, FOUNDER, MYTH, QUEST, XENON, ULTIMATUM, WEAVE, WATCHER, ADVANCE,
PROPHET


THINK CROSS


Tss tasojen koodit:

CUSTOM  MASTER  FUTURE  DORADO  GREECE  FLAMES
ANIMAL  EPOPEE  JAGUAR  MATRIX  WIZARD  CATGUT
FIRING  LADDER  FIRKIN  SPHINX  TYPIST  VOYAGE
PALACE  DECADE  ARMADA  ESTATE  GOPHER  KERNEL
JUMPER  GROOVE  HIPHOP  OFFSET  SUINEG


THE LEGACY


Pelityyppi: Roolipeli
Valmistaja: Microprose
Pisteet: 78/88 Pelit 4/1993
Testattu: Jep


Mene pelin hakemistoon ja kirjoita CD TEXT\CHARGEN. Sitten kirjoita
EDIT CHARDATA. Huomaat varmaankin, ett tiedostossa on kaikkien hahmojen
nimet ja ominaisuudet. Etsi sielt vaikkapa hahmo Lucy Weston ja mene kohtaan
STATS. STATSin alapuolella pitisi olla seuraavat rivit:

4 1 4 3 2
0 3 1 4
0 2 0 0
1 3 2 0
-1 -1
-1 -1
-1 -1

Muuta nelj ensimmist rivi nihin riveihin ja saat Lucy Westonista erittin
hyvn hahmon:

9 9 9 9 9
9 9 9 9 9
9 9 9 9 9
9 9 9 9 9

Rivit miss on merkint -1 -1 tarkoittavat, ett Lucy Westonilla ei ole
mitn erityistaitoa, mutta laitappa vaikka seuraavat rivit kahden ensimmisen
-1 -1 rivin tilalle ja saat pari kivaa ominaisuutta:

2 5
8 2

Tss viel muutamia muita numeroita, jotka voit laittaa kahden ensimmisen
-1 -1 rivin tilalle:

2 6
8 3
16 1
16 5

Voit tehd samat temput kaikille hahmoille.


THE IMMORTAL


Pelityyppi: Roolipeli
Valmistaja: Electronic Arts


Kun sinulta kysytn jotain uuden pelin aloittamiseksi valitse NO ja syt
jokin nist koodeista:

Taso   Koodi

2      757FC10006F70
3      6E1EC21000E10
4      465FA31001EB0
5      D4BFD41000EB0
6      BCFEF51010A41
7      6B10F61010AC1
8      E590D710178C1


THE REAP


Pelityyppi: Riskint
Valmistaja: Housemarque (Suomi, Suomi!!) / Take 2
Laitteistovaatimus: P75, 16 Mt, 4xCD, 64 Mt kiintolevy, Win95/NT 4.0
Pisteet: 85 Pelit 10/1997, 89/67 MikroBitti 1/1998


Huijauskoodeja:


absolutenot   Haavoittumattomuus
sdivinorum    Loppumattomat elmt
siesheepdie   Paremmat aseet alussa
toughguy      Vaikeat vastustajat


Tasokoodit:

2 - qbkcbedb
3 - cclcbudc
4 - 5cmcb4fsb


TEK WAR


Pelityyppi: 3D-riskint
Valmistaja: Capstone / Intracorp / US Gold
Laitteistovaatimus: 486/50, 8 Mt, VGA, 2xCD, 50 Mt kiintolevy 
Pisteet: 55 MikroBitti 3/1996
Testattu: Jep


Painamalla peliss [NUM LOCK] tai [PAUSE], saat kuolemattomuuden (pause ei
toimi joka painalluksella). Painamalla toisen kerran olet jlleen
haavoittuvainen.

Tss muutamia parametrej, jotka laitetaan kynnistyskskyn pern:

NOGUARD = Ei vartijoita
NOCASHE = Poistaa kaikki ampuvat viholliset
NOSTROLL = Ei siiviilej
NOENEMIES = Poistaa kaikki ihmiset

Kokeile nit nppinyhdistelmi pelin aikana:

ALT-SHIFT-G = Kuolemattomuus
ALT-SHIFT-W = Kaikki aseet ja kaikki avainkortit
ALT-SHIFT-J = Kaikki matrix-sybolit


TEEN AGENT


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: Unionlogic


Ratkaisu:

Nyt passi vartijalle. Mene polkua alas. Avaa talon edess oleva roskakori
ja ota sielt kysi. Mene vasemmasta ovesta sislle (Canteen Agent) ja
ota leivnmurut pydlt. Puhu baarimikolle. Mene ulos Canteen Agentista
ja oikeanpuoleisesta ovesta sisn (Jossa lukee 001). Kun sinut on lukittu
huoneeseen, ota sngyst jousi ja roiku lampussa. Huuda vartijaa (kyt oven
ristikkoa) monta kertaa ja saat ruokaa. Kyt maassa olevaa shkjohtoa
ruokaan. Huuda vartijaa (joissakin tapauksissa pit kytt ensin valokytkin-
t) ja kun hn tulee hakemaan ruuat, hn saa mukavan shkiskun. Kun vartija
on tajuttomana, ota hnen taskustaan avain ja pset seuraavaan kokeeseen.

Seuraavassa testiss mene ulos talosta ja vasemmalle. Kyt jousta maahan
ja hypp muurin yli. Ota muurin takaa lapio. Ota mys hein muurin vierest.
Mene oikealle ja takaisin sidotun kapteenin luo. Kutita kapteenia heinll,
ja hnelt tippuu linkkuveitsi. Ota veitsi ja mene taas ulos. Mene oikealle
talosta (yls johtavaa polkua pitkin ruutuun jossa on teltta) ja kyt
veist aitaan. Lapioa aidan toisella puolella olevaan paljaaseen maahan
kyttmll saat kaleidoskoopin. Anna kaleidoskooppi portinvartijalle
ja saat sotilaslehden. Palaa kapteenin luokse ja houkuttele tt kertomaan
salasana nyttmll lehte hnelle.

Mene Canteen Agentiin ja kerro salasana baarimikolle, niin saat kahvikupin.
Baarimikko kertoo, ett kapteeni on karannut sill vlin. Mene ruutuun
jossa on mutalammikko,paalu ja lintu. Kiipe paalua pitkin yls ja tiput
mutalammikkoon. Kun makaat mudassa, kyt kahvikuppia mutaan.
Mene portille. Ota portinvartijan vyst ksikranaatti (tm on tehtv
sen jlkeen kun hn on saanut kaleidoskoopin!) ja sido kysi (se mink
sait roskakorista) kranaattiin. Mene kapteenin huoneeseen (001) ja sido
ksikranaattiviritelm pytlaatikkoon. Rjhtneest pytlaatikosta
saat unilkett. Kyt unilkett leivnmurusiin (ks. inventory) ja
mene taas ruutuun jossa on lintu. Laita 'ruoka' paalun plle ja kun lintu
pkertyy, ota se mukaasi. Mene Canteen Agentiin ja kyt lintua radioon.
Kun baarimikko menee htistelemn lintua pois radion plt, vaihda hnen
kahvikuppinsa sinun mutakuppiisi. Sano baarimikolle ett hnen kahvinsa
jhtyy ja hn tulee juomaan sen. Kun hn maistaa 'kahviansa', hn pkertyy.
Nyt pset vasemmalla olevasta ovesta sisn. Varastossa kyt tynnyri
ja lydt kapteenin sen sislt. Olet pssyt lpi viimeisen kokeen ja nyt
olet valmis tehtvn!

Ota heti alkajaisiksi veneest hajonnut mela ja puhu kaivolle pari kertaa.
Mene vasemmalle ja puhu oravalle monta kertaa, niin jossain vaiheessa se
suuttuu ja heitt puusta phkinn. Mene taustalla nkyvn taloon sislle
ja ota kaapin vierest moottorisaha. Mene kyllle ja puhu koripalloa
pelaavalle pojalle pari kertaa. Avaa pihalla olevan auton ovi ja ota auton
sislt kampa. Ved auton sisll olevaa vipua ja ota takakontista
tykalupakki. Mene taloon sislle ja puhu vanhukselle muutamia kertoja.
Laatikosta saat nenliinan. Mene ulos talosta ja jatka oikealle. Puhu koiralle
ja mene sislle. Puhu vanhalle rouvalle monta kertaa ja sen jlkeen itsen
peilaavalle tytlle. Mene ulos talosta ja vasemmalle takaisin ruutuun jossa
on koripalloa pelaava poika ja siit yls (pellolle). Potkaise kanaa ja ota
maasta hyhen, joka silt tippuu. Ota maasta mys sirppi ja harava. Tuki
hiirenkolo saamallasi nenliinalla (hiiren vieress heinsuovan alaosassa).
Ota neula heinsuovasta (!). Mene takaisin jrvelle ja siit oikealle. Puhu
vartijalle ja saat hnelt suklaata. Jatka portilta oikealle toiseen phn
kartanoa ja ota kasvin juuresta peruna. Mene luolalle ja kyt tykalupakista
lytyv tunkkia kiveen. Ota kiven alta luu. Katso viel toisen kerran ty-
kalupakkiin, niin lydt jakoavaimen. Mene ruutuun jossa on koira, ja anna
luu koiralle.

Mene ruutuun, jossa poika pelaa korista. Kyt jakoavainta koriin. Kun isois
ja poika lhtevt elintarhaan, mene taloon ja ota haulikko ja tuuletin.
Mene pellolle ja kyt haulikkoa variksiin. Ota linnunpelttimest rpylt
ja sukelluslasit. Mene ruutuun, jossa on koira ja koiran takana olevasta
luukusta sisn. Laita rappusten vierest valot plle ja ota lapio seinn
vierest (joissain tapauksissa pit ensin rampata kellarin ja pihan vli
monta kertaa, ennenkuin valokytkin ilmestyy portaiden oikealle puolelle).
Mene kartanon sivulle ja kyt lapiota. Palaa takaisin kartanon
portille ja ota maasta vartijan vierest krepaperi. Mene oikealle ja
palaa takaisin portille. Kun net vartijan juomassa salaa tyaikana, sikyt
hnet. Kun hn heitt viskipullon maahan, nouki se yls ja kyt viski
moottorisahaan. Mene kartanon taakse ja kyt moottorisahaa oksaan. Kun oksa
tippuu, ota se maasta. Kyt oksaa lapaan ja saat melan. Mene rantaan ja kyt
melaa veneeseen. Ota saarelta kummatkin kukat ja palaa rantaan. Mene taloon
jonka ulkopuolella on koira. Anna toinen kukista Annelle ja toinen hnen mum-
molleen. Ota pydlt plyhuiska.

Mene taloon, joka on rannalta vasemmalle ja kyt plyhuiskaa takkaan.
Kyt likaista plyhuiskaa perunaan, ja se nytt ihan kranaatilta. Mene
kartanon taakse ja heit kranaatti puunkolosta sislle. Kiipe puuhun.
Mene ruutuun, jossa on talo ja koira. Kyt tuuletinta pyykkeihin. Kun mummo
tulee hakemaan pyykit, ota pyykkinaru. Mene taloon, joka on rannalta vasemmal-
le ja laita suklaakarkki sydmmenmuotoisesta reist sisn. Kyt sydm-
menmuotoista karkkia krepaperiin. Mene kaivoille ja kyt sirppi kaivoon.
Mene taloon, jossa on koira edess ja anna tytlle karkki. Kyt tytlt
saatua nauhaa haravaan. Mene ruutuun, jossa on orava, ja kyt haravaa maahan.
Ota maasta phkin. Mene taas taloon, jossa on koira edess, ja kyt phkin
leikkihedelmiin. Mene kartanon portilta oikealle ja kyt teko-omenaa siiliin,
niin saat phkinn. Kyt neulaa ja hyhent phkinn, ja saat tikan. Mene
luolalle ja kyt sirppi luolan suulla olevaan puskaan. Lue seinlt teksti.
Mene kartanon portilta vasemmalle ylviistoon olevaan ruutuun (jossa on ampi-
aispes) ja kyt tikkaa ampiaispesn. Mene luukusta sisn.

Mene kartanon portilta oikealle ja ota maasta kivi. Mene taloon, joka on
jrvelt vasemmalle. Ota hyllyn oikeasta pst (jossa on posliinia) mdnty-
nyt juusto. Mene pellolle ja kyt juustoa hiireen. Kun saat hiiren, ota hii-
ren kolon suulta nenliina. Mene luolaan ja kyt hiirt reikn. (NOPEASTI!)
kyt tmn jlkeen kive ja superliimaa reikn. Kun hiiri tulee ulos, ota
maasta kultakimpale. Mene kartanon sisnkynnille ja anna vartijalle kulta-
kimpale. Mene jrven rantaan ja kyt sukelluslaitteita (yhdistetty uimalase-
ja ja rpylit). HETI kun sukellat, klikkaa 'kyt' - napilla ankkuria (ve-
neen alavasemmalla puolella, melko vasemmassa reunassa). Kun tulet pois vedes-
t, kyt ankkuria naruun. Mene kartanon oikeaaan phn (jossa on puu, jossa
on reik), ja heit ankkuri-viritelm seinn yli. Mene kartanon portille ja
puhu sikaria polttavalle paksukaiselle. Ota maasta banknote, ja anna se Annel-
le (talo, jossa on koira pihalla, tytt joka peilaa itsen) HUOM! KATSO ENSIN
BANKNOTEA ENNEN KUIN ANNAT SEN ANNELLE!.

Mene kartanon sisnkynnilt vasemmalle (keittin) ja ota takapydlt
kaulin ja chilipullo. Mene oikealle ja portaita yls. Tongi roskakoria, ved
kaikki pytlaatikot auki (yksi kerrallaan!!) ja ota kaikki laatikoista (kai-
kissa laatikoissa ei ole tavaroita!). Mene portaita alas ja keskell olevasta
ovesta sisn. Ota konjakki pydlt, konjakkipullon j-mprist jpalapih-
dit, kyt sanomalehte, ota maahan pudonnut kaukosdin ja ota sohvan alta
korkki (kyt sohvaa). Kyt paperinpalaa korkkiin. mene kylpyhuoneeseen (ai-
van oikeassa pss taloa) ja kyt korkkia lavuaariin. Kyt hanaa. Kyt
chili lavuaariin. Kyt chilipullosta irronnutta etiketti konjakkipulloon.
Mene keittin ja kyt chilipulloa paikkaan , jossa chili oli (takaseinn
pytn). Kun kokki laittaa fakechili keittoon, hn saa potkut. Kun kokki
hipyy, kyt kaulinta radioon ja ota sen sislt patterit. Kyt pattereita
dictaphoneen.

Mene ulos keittist, rappusia yls ja ota roskakorista toinen paperi.
Mene keittin ja kyt paperia kuumaan levyyn. Kyt palavaa paperia jkaa-
pissa olevaan lihaan ja ota se. Kyt lihaa keittoon. Mene kylpyhuoneeseen
ja kyt jpihtej oven vieress olevaan sukkaan. Mene huoneeseen, jossa on
robotti ja kyt sukkaa robottiin. Mene yls ja avaa yksi laatikko.
Tmn jlkeen koita menn vetmn kirjaa (Kirjahyllyss on BOOKS, mutta yksi
kirjoista on BOOK! Minulla book oli kolmannessa hyllyss vasemmalta aivan
vasemmassa reunassa kyseist hylly punainen kirja joko ensimmisess tai
toisessa alhaalta yls). Minulla ratkaiseva laatikko oli vasemmalla alhaalla
oleva harmaa laatikko, kaverillani oikealla ruskea, jne. Eli koita vet yksi
laatikko kerrallaan ja sitten kiskoa kirjaa ulos. Kun salainen paikka aukeaa,
ota videokasetti sielt. Mene alas huoneeseen, jossa on videot ja kyt kaset-
tia videoihin. Kyt kaukosdint. Ota kuva TV:st. Kyt dictaphonea TV:hen.
Mene robotin luo ja kyt valokuvaa ja dictaphonea robottiin. Ota robotin si-
slt kirja ja lasipurkki. Kun animaatio loppuu, mene ruudun vasempaan alareu-
naan piiloon. Kun John Noty hipyy, ota pydlt kahva. Mene ulos kytvlle
ja kyt kahvaa kylpyhuoneen ovessa olevaan reikn. Ved kahvasta ja kyt
pillereit. Kyt kytkint ja jatka oikealle. Kun John Noty karkaa, mene
huoneeseen, jossa on TV ja videot. Mene vaatekaapista sisn ja iske John
Notya chilipullolla phn.

                                THE END
                                -------

Special thanx to few of my friends for hints&support..

Ilman nit lpipeluuohjeita olisit vielkin .. kenties miss.. (vittumaiset
tehtvt...)

Jos joku bugaa ja et pse lpi .. uuh... nojaa.. sun PITIS pst lpi...
Pieni vinkki: Tikassa voi kai kytt mys kampaa sulan sijasta, tosin se
              ei vaikuta mitenkn ihmeellisesti. l ihmettele, jos et
              tarvinnutkaan kaikkia tavaroita pelin aikana...

Vittumaisin tehtv oli ylivoimaisesti videokasetin saanti.. :D

See juu.. oor something.. uguh see juu.. hihi..


TYRIAN


Pelityyppi: Riskint
Valmistaja: Epic Megagames
Laitteistovaatimus: 386/33, 4 Mt, VGA, 4,2 Mt kiintolevy
Pisteet: 90 Pelit 9/1995
Testattu: Osa


Kirjoita pvalikossa jokin seuraavista koodeista: ENEMY, STEALTH, STORMWIND,
TECHNO tai WEIRD saat uusia aluksia. Kirjoittamalla DESTRUCT pvalikossa
pset pelaamaan kokonaan toista peli.

Paina pelin aikana F2, F3 ja F6 pohjaan samanaikaisesti, niin muutut
lpinkyvksi. Paina F2, F6 ja F7 pohjaan yhtaikaa, niin hyppt seuraavaan
kenttn. Paina isoa G:t vaikeustason valintaruudussa, niin vaikeustaso
muuttuu todella haastavaksi, niin sanotusti.

Tss ohjeet kuinka pset peliss oleviin salakenttiin:

ESCAPE:

Soh Jin: (Tyrian) l ammu alussa U-aluksia (voit ampua vain ensimmisen),
niin lopussa sinua vastaan pitisi tulla viisi alusta riviss. Nist
keskimmisen takana on viel yksi alus, joka sinun pit ampua.

Windy ja Bubbles: (Tyrian) Ammu toinen kallio ja lenn jnteiden yli.
Bubbles tulee lentesssi helpolla tai normaalilla tasoilla, muissa
tapauksissa paikalla on Windy.

Holes: (Tyrian) Tekstin "APPROACHING ENEMY PLATFORMS" ilmestytty lenn
vasemmalle, niin vastaasi tulee pyreit aluksi, ne tytyy tuhota, mutta
ainakin ensimminen ja viimeinen.

Minemaze: (Asteroid 2) Lhdell loppua vastaasi tulee kolme kivipt. Ammu
niist oikeanpuolimmaisin tai lenn sen yli.

Asteroid?: (Asteroid 1) Ammu ensimminen vastaan tuleva kivip. Pset
mys Minemazesta Asteroid?:iin, kun kohdattuasi viisi mansikkaa lennt
seuraavasta risteyksest vasemmalle. Pallo on yhdell vastaan tulevista
aluksista.

TREACHERY:

Mistakes: (Astcity) Pallo ilmestyy joskus oikealle juuri ennen tykkisein.

Gem War: (Gyges) Juuri ennen ensimmist saksialusten aaltoa kohtaat pienen
kapselin. Ammu se ja tee samoin kolmelle muulle Gygess kohtaamallesi
kapselille.

MISSION: SUICIDE:

Tyria-X, Savara-Y ja New Deli: Nm salatasot ilmestyvt automaattisesti, kun
olet pelannut kolmannen episodin lpi hardilla tai sit vaikeammalla
vaikeustasolla.


TERMINATOR 2029


Pelityyppi: Toiminta
Valmistaja: Bethesda Softworks
Pisteet: 88 Pelit 2/1993
Testattu: Jep


Jos haluat itsesi kuolemattomaksi hetkeksi aikaan, niin tee nin: Mene
Terminator 2029 hakemistoon ja kirjoita REN TERM.EXE TERM.HMM. Sitten
kirjoita seuraavat rivit:

DEBUG
NTERM.HMM
L
E 0F17 90 90
W
Q

Lopuksi viel kirjoita REN TERM.HMM TERM.EXE ja kynnist peli tavallisesti.

Nin voit paeta syvlt labyrintist sabotointitehtviss: Tuhoa ensin
kohteesi ja keskeyt tehtv (abort mission). Pset tehtvn alkuun,
exit alueen viereen. Kohde on jo tuhottu, joten voit lhte seuraavaan
tehtvn vaivatta.


TFX


Pelityyppi: Lentosimu
Valmistaja: DID / Ocean
Laitteistovaatimus: 386, 2 Mt RAM, VGA, 12 (+4) Mt
Pisteet: 73 Pelit 1/1994


Laita itsellesi nimi ja kutsumanimi. Sitten paina CTRL-ENTER ja pset
harjoitustehtvien ohi. Jos haluat koneesi tuhoutumattomaksi niin paina
lennon aikana OIKEA SHIFT pohjaan ja kirjoita PLOP, lisksi jos trmt
maahan pset seuraavaan tehtvn. Painamalla peliss SHIFT-D saat tydet
aseet.

Debug-vinkkej:
==============

LIS PISTEIT:

Mene siihen hakemistoon johon olet asentanut TFX:n ja kirjoita
seuraavat rivit:

DEBUG TFXSAV.?    (?=tallenteesi numero)
E 0140 00 00 FF FF FF
W
Q

PILOTIN ARVON KOHOTTAMINEN:

Mene siihen hakemistoon johon olet asentanut TFX:n ja kirjoita
seuraavat rivit:

DEBUG TFXSAV.?    (?=tallenteesi numero)
E 013F xx         (xx=pilotin arvo. 01=1st Lieutenant, 02=Captain, 03=Major,
W                 04=Lt Colonel, 05=Colonel, 06=General.)
Q

PILOTIN SAAMINEN TAKAISIN HVITTJN PUIKKOIHIN, KUN HN ON KUOLLUT TAI
HNET ON VANGITTU:

Mene siihen hakemistoon johon olet asentanut TFX:n ja kirjoita
seuraavat rivit:

DEBUG TFXSAV.?    (?=tallenteesi numero)
E 01F4 00
E 01AB 00
W
Q

NIN PSET HARJOITUSTEHTVIST DEBUGIN AVULLA:

Mene siihen hakemistoon johon olet asentanut TFX:n ja kirjoita
seuraavat rivit:

DEBUG TFXSAV.?    (?=tallenteesi numero)
E 01AB 00
E 01AD 01
E 01AF 3E
W
Q

NIN PSET HALUAMAASI TEHTVN DEBUGIN AVULLA:

Mene siihen hakemistoon johon olet asentanut TFX:n ja kirjoita
seuraavat rivit:

DEBUG TFXSAV.?    (?=tallenteesi numero)
E 01AD xx         (xx=haluamasi tehtv, katso arvot kohdasta TEHTVIEN ARVOT)
E 01AF xx         (xx=haluamasi tehtvn numero, arvot lydt kohdasta
W                 TEHTVIEN NUMEROT)
Q

TEHTVIEN ARVOT:

10 = The F117-A
0F = The YF 22
0E = The EFA
0A = The Drug War
0B = Defiance in The Desert
0C = Operation Restore Hope Two
0D = Bosnia: The Never Ending War
0C = The Doomsday Ship

TEHTVIEN NUMEROT:

05 = Tehtv 1
0A = Tehtv 2
10 = Tehtv 3
15 = Tehtv 4
1A = Tehtv 5
20 = Tehtv 6
25 = Tehtv 7
2A = Tehtv 8
30 = Tehtv 9
3A = Tehtv 10


THE BLUES BROTHERS


Pelityyppi: Tasohyppely
Valmistaja: Titus
Testattu: Osa


Mene esimerkiksi sateenvarjon kohdalle toinen sateenvarjo tai laatikko
kdesssi, heit se pois ja voit liit ilman sateenvarjoa. Sama toimii
mys ilmapalloissa.

Kun olet valitsemassa hahmoa, kirjoita HOULQ ja sitten kentn numero
johon haluat (kokeiluni perusteella tm ei toimi pelin PC-versiossa).


THEME PARK


Pelityyppi: Strategia
Valmistaja: Bullfrog / EOA
Pisteet: 90 MikroBitti 8/1994
Testattu: Osa


Laita nicknameksi HORZA ja voit kytt seuraavia nappeja peliss:

8      = Uudelleen neuvottelu yritys
F8     = Neuvotteluruutu
ALT-Z  = Kaikki vempaimet
CTRL-C = Rahaa
CTRL-Z = Kaikki putiikit

Kirjoita nicknameksi DEMO ja voit CONTINUE GAMElla aloittaa valmiista
puistosta.

Mene hakemistoon SAVE ja lataa sielt tallennuksesi NICKNAME.G? (?=tallenteesi
numero) heksaeditoriin. Muuta heksat 10, 11, 12 ja 13 lukuihin: FF C9 9A 3B.
Lataa tallenne ja nyt sinulla on huikea mr rahaa.

Tss lj hyvi ohjeita: "Pikku ihmiset" eli huvipuiston asiakkaat ovat
erittin ronkeleita huvitustensa suhteen. Sen lisksi he muuttuvat
onnettomiksi todella helposti, joten kannattaa kuunnella tarkasti heidn
toiveitaan. Tm tapahtuu lukemalla ajatuskuplia, joita ilmaantuu silloin
tllin ihmisten ylpuolelle. Jos useat ihmiset tuntevat itsens nlkisiksi
tietyss huvipuiston osassa, kannattaa sille alueelle varmasti rakennuttaa
nakkikioski tai vastaava. Samoin, jos useat asiakkaasi ovat sit mielt, ett
jokin tietty koju tai laite on liian kallis, niin pudota hintaa, tai korota
palkintojen arvoja. l yrit rakentaa mammuttihuvipuistoa heti ensimmisell
kerralla, vaan tyydy pieneen ja vakaaseen huvipuistoon. Siten et joudu
totaaliseen paniikkiin, kun kaikki menee pieleen samaan aikaan. l epri
poistaa laitteita, jotka ovat vrss paikassa. On parempi menett hieman
rahaa sill tavalla, kuin kiinnitt mekaanikkojen huomio vrn paikkaan
vrn aikaan. On ikv, jos paras laitteesi rjht, koska mekaanikot
ovat olleet huoltamassa laitetta, jossa kukaan ei kuitenkaan ky.

Vuoristorata virkist: Huvilaitteet, kuten vuoristoradat ja kaikenlaiset
pyrittimet ja kieputtimet, ovat kaikille huvipuistoille elintrkeit. Mit
enemmn laitteita, sit enemmn kvijit, ja mit enemmn kvijit, sit
enemmn rahaa. Eik ilman rahaa pyritet minknlaista huvipuistoa. Pikku
ihmiset pitvt vaihtelusta, joten he kyllstyvt helposti, jos puistossasi
on monta laitetta, jotka ovat samanlaisia. Laitteiden ikntyess niiden
huoltovli lyhenee. Mekaanikot alkavat hermostua, eivtk asiakkaatkaan pid
tilanteesta. Huoltorumban sijasta onkin jrkevmp myyd vanha laite ja ostaa
uusi, parempi laite sen tilalle. Pankkitilisi lukuunottamatto kaikki ovat
tyytyvisempi.

Kaupankynti kannattaa: Sopivaan paikkaan sijoitettu kauppa tai
pelihalli on yksi parhaita tulonlhteitsi. Pikku ihmiset pitvt molemmista,
mutta miinuksiakin lytyy. Roskaaminen on yksi paha. Kukaan ei viitsi kyd
likaisessa huvipuistossa. Ruokalat ja kahvilat hoitavat omat roskansa, koska
niiss on sisll roskapntt. Kun perustat liikkeen, joka tuottaa roskia
puistoosi, pid mys huolta, ett sinulla on tarpeeksi siivoojia pitmss
puisto puhtaana. Kauppojen varastojen yllpitminen on toinen ongelma. Kauppa
ilman kauppatavaraa on tysin hydytn, joten pid huoli siit, ett hyllyill
ja varastossa riitt myytv. Yrit opetella ulkoa, miten usein kutakin
kauppaa pit varustaa, jotta pset kiinni rytmiin, eik sinun tarvitse
singahdella pitkin puistoa tarkastamassa kauppojasi. Jos neuvonantajasi
kertoo, ett jostain kaupasta alkaa loppua tavara, niin tilaa vlittmsti
lis, jotta voit minimoida kaupan kiinnioloajan. Jos pelaat SANDBOX-moodissa,
sinun ei tarvitse huolehtia tst asiasta. Pelihallit ovat ktev tapa kert
kteist asiakkailtasi. Niill on mys helppo sikytt asiakkaat pois, jos
huijauksen tuoksua leijuu pelihallin ilmassa. Yrit lyt sopiva
hinta-laatusuhde kullekin pelille, jotta pikku ihmiset voivat vlill jopa
voittaa jotain. Matalahintainen peli yhdess halvan palkinnon kanssa
varustettuna kohtuullisen hyvill mahdollisuuksilla voittaa, on paljon
parempi kuin kallis peli kalliilla palkinnoilla ja harvoilla voitoilla.
Pelihallit ovat siit hyvi, ett ne viihdyttvt asiakkaitasi (joskaan eivt
niin paljon kuin vuoristoradat ja muut laitteet) eivtk tuota roskia.
Pienikokoisina niit on mys helppo ripotella pitkin aluetta. Pikku ihmiset
pitvt pelihallienkin kohdalla vaihtelusta.

Somistukset ovat muutakin kuin silmnlummetta: Puut, aidat ja jrvet ovat
trkempi kuin kuvitteletkaan. Somistukseton puisto on tylsn nkinen eik
varmasti voita palkintoja. Puu yms. tekevt lisksi vaikutuksen pikku
ihmisiin, jotka vierailevat puistossasi ensimmist kertaa. Lisksi on paljon
jnnittvmp kiit vuoristoradan vaunussa, joka sukeltaa metsikkn
vltten puut hiuksenhienosti.

Henkilkunta pit puistosi pyrt pyrimss: Henkilkuntasi mr ja laatu
mrittelevt pitklti puistosi elinin ja menestyksen. Kun alat perustaa
kauppoja, jotka roskaavat, hanki samalla kertaa mys siivoojia. Samoin, kun
ensimminen laite alkaa reistailla, palkaa mekaanikko. Viihdyttjt ovat
ptevi etenkin silloin, kun jokin laite on rikki ja pikku ihmiset alkavat
hermostua. Pid silmll uusia siivoojia, sill he saattavat menn sekaisin
puistosi poluissa ja jtt vliin isoja alueita. Tllin kannattaa itse
antaa heille kohteet, jonne menn. Mekaanikot kuluttavat yli puolet ajastaan
voileipien tekemiseen ja helposti jljelle jvn ajan niiden symiseen,
joten heitkin kannatta pit silmll. Yleens mekaanikko ehtii reistailevan
laitteen luokse ennen kuin se rjht, mutta ongelmia syntyy kun reistailevia
laitteita on samalla kertaa useampia. Silloin kannattaa ohjata mekaanikko
korjaamaan yht laitetta ja sulkea toiset rikkiniset kokonaan.

Yksi mekaanikko pystyy tavallisesti pitmn huolta kolmesta tai
neljst laitteesta, joskin tm vaihtelee hieman laitteiden kehitystason
mukaan. Hieman riskaabeli taktiikka on hidastaa hieman rikkinisen laitteen
vauhtia siksi aikaa, kun mekaanikko korjaa toista laitetta. Tmn taktiikan
hyv puoli on siin, ett pikku ihmisill on ainakin yksi laite, jota kytt,
kun toista (tai toisia) korjataan. Jos taktiikka toimii, se toimii hyvin; jos
se ei toimi lopputulos on katastrofi. Viihdyttji kannattaa sijoittaa pitkien
jonojen viereen lievittmn jonotuksen aiheuttamaa stressi. Lisksi on hyv
pist yksi viihdyttj sisnkynnin luokse, nin hn voi jaella ihmisille
sateenvarjoja, jos sade sattuu yllttmn. Vartijoita tarvitaan vain, jos
hirikit tulee puistoon. Hirikiden saapumisen huomaat siit, ett alat
nhd mukiloituja viihdyttji, ja laitteet alkavat hajota normaalia
nopeammin. Hirikiden toimiin kannattaa puuttua vlittmsti. Palkaa silloin
paljon vartijoita ja siir viihdyttjt pois ongelma-alueilta. Vartijat
saattelevat hirikt puiston ulkopuolelle vain siin tapauksessa ett he
saavat hirikt kiinni itse teossa, joten siirtele vartijoita paljon ympri
puistoasi.

Yleisi pikkuvinkkej: Avaa puistosi vlittmsti pelin alussa. Nin paikalle
tulee ainakin pari asiakasta, vaikka suuri yleis viel pysyykin poissa.
Hidasta pelin vauhtia suunnitellessasi puistoa. Nin saat enemmn aikaa
laitteiden sijoitteluun. Uudet laitteet ovat trkeit, ja sinulla pitisi
olla aina jotain kehittelyn alla. Nin saat lisksi Edellkvij-palkinnon.
Laitteita sijoitettaessasi pid mielesssi, ett saatat siirt puiston
puiston sisn- ja uloskyntej. On aina hyvksi ostaa omia osakkeitasi. Nin
sinua ei voida ostaa ulos puistosta, ja osakkeiden arvo kasvaa, jos puistosi
menestyy. Listtesssi puistoon uuden laitteen, muista samalla nostaa lipun
hintaa. Yrit mahdollisuuksiesi mukaan ostaa uusia laitteita sit mukaa kun
niit saa. Jos alat nhd suuria roskarykkiit, saattaa olla korkea aika
nostaa ruokaloiden hintoja. l kuitenkaan unohda siivousta. Yrit varmistaa,
ett pitkillekin jonoille on paljon tilaa. Siirr ylimriset siivoojat
roskaavien kauppojen ymprille. Jos sinulla on kaksi tai useampia samanlaisia
laitteita, yrit sijoittaa ne mahdollisimman kauas toisistaan. Isot laitteet
tarvitsevat enemmn jonotustilaa, sill niihin mahtuu paljon ihmisi. Yrit
mahdollisimman aikaisessa vaiheessa saada puistoosi ainakin yksi laite
jokaista lajia. Pid aina tilaus voimassa kauppatavaroissa. Voit viivytt
tilauksen saapumista uudella tilauksella. Tee tiet mys kauppojen taakse
koska tavaraa myydn toiseltakin puolelta. l j lepmn laakereillasi,
sill puistossasi on aina jotain tekemist.


THE INCREDIBLE MACHINE


Pelityyppi: Pulmanratkonta
Valmistaja: Dynamix / Sierra
Pisteet: 86 Pelit 3/1993


Laita tunnussanaksi RHOMBUS, nyt voit valita mink kentn tahansa.

Painamalla V:t pset seuraavaan kenttn.

Tasojen koodit viiden tason vlein:

Taso  Koodi

 5    DISK
10    ANTS
15    CHESTERTON
20    HOT DOG
25    GAMES
30    DONALD
35    MARKET
40    SHOE
45    FLANGE
50    ELASTIC
55    OVERJOY
60    WELLSPRING
65    ASTRONAUT
70    SUPERIOR
75    RECOVER
80    BILATERAL
85    SAMURAI


THE LOST VIKINGS


Pelityyppi: Pulmanratkonta
Valmistaja: Interplay
Testattu: Jep


Tasojen koodit:

Taso  Koodi

 1    STRT
 2    GR8T
 3    TLPT
 4    GRND
 5    LLM0
 6    FL0T
 7    TRSS
 8    PRHS
 9    CVRN
10    BBLS
11    VLCN
12    QCKS
13    PHR0
14    C1R0
15    SPKS
16    JMNN
17    TTRS
18    JLLY
19    PLNG
20    BTRY
21    JNKR
22    CBLT
23    H0PP
24    SMRT
25    V8TR
26    NFL8
27    WKYY
28    CMB0
29    8BLL
30    TRDR
31    FNTM
32    WRLR
33    TRPD
34    TFFF
35    FRGT
36    4RN4
37    MSTR


TERMINATOR: RAMPAGE


Pelityyppi: 3D-riskint
Valmistaja: Bethesda Softworks / US Gold
Laitteistovaatimus: 386 (kytnnss 486), 4 Mt RAM, VGA, 18 Mt kiintolevy
Pisteet: 70 Pelit 1/1994
Testattu: Jep


Tss muutamia heksaeditorivinkkej. Vaihda heksat 72-81 seuraaviksi
luvuiksi: FF 7D FF 7D FF 7D FF 7D FF 7D ja saat melkoisesti ammuksia. Vaihda
heksa 178 joksikin nist luvuista 01=BERETTA, 02=UZI 9MM, 04=M-16 COMBAT
RIFLE, 08=AK-47 ASSAULT RIFLE, 10=SPAS 12 SHOTGUN, 20=HK-95 MINI-CANNON,
40=M-30 GRENADE LAUNCHER, 80=V-TEC PPC. Pisteesi sijaitsevat kohdissa
35-38, kokeile vaikka arvoja FF FF FF 7D.

Tss ohjeita niille jotka haluavat pelata peli vhn reilummin.
Ensin (V)-TEC-osien ja (A)vainkorttien koordinaatit tasoille 2-24.

Kentt     Koordinaatit

 2         V46,6-82,69
 3         V54,72-
 4         V55,59-19,71         A51,21
 5         V91,97               A18,23
 6         V6,6-64,40           A8,76
 7         V4,10-62,28          A15,67
 8         V52,44-12,77         A79,41
 9                              A62,7
10                              A44,53
11                              A62,88
12                              A45,45
13         V42,8-90,19          A77,69
14         V29,16-22,58-56,60   A22,41
15         V74,78-51,27         A16,6
16                              A97,92
17                              A1,59
18                              A56,37
19                              A35,34
20                              A84,3
21                              A44,23
22                              A45,47
23                              A64,55

Sitten aseiden koordinaatit:

Ase        Kentt     Koordinaatit

UZI         2         16,84
M-16        4         76,94
SPAS 12     4         53,35
AK-47       6         93,84
HK-95      16         79,94
M-30       17         49,54


TOMB RAIDER


Pelityyppi: Toiminta/seikkailu
Valmistaja: Core / Eidos Interactive
Laitteistovaatimus: 486/66, 8 Mt, 2xCD
Pisteet: 92 Pelit 1/1997, 96 MikroBitti 1/1997


Pid Shifti pohjassa ja astu yksi askel eteenpin ja sen jlkeen yksi
askel taaksepin. Pst Shift pohjasta ja knny 360 astetta ympri
oikealta puoleltasi kolme kertaa. Tmn jlkeen hypp askel taaksepin
ja saat kaikki aseet. Tee sama juttu uudestaan, mutta hypp eteenpin
ja pset seuraavaan kenttn.


TIME GATE: KNIGHT'S CHASE


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: Infogrames
Laitteistovaatimus: 486/33, 8 Mt, VGA, 25 Mt kiintolevy, 2xCD
Pisteet: 90 Pelit 3/1996, 88 MikroBitti 3/1996


Lpprit:


MUSEOSSA
--------

Saavuttuasi museoon menet aulasta oikealle huoneeseen, jossa on japanilainen
tv-ryhm. Pydlt  lydt kuulokkeet. Aulasta vasemmalla olevan huoneen
takanurkasta lydt miekan ja kilven ja taulua katsoessasi selvi, ett
olet elnyt mys 1300-luvulla. Tst huoneesta menet lipputoimistoon, jonka
tiskilt lydt katapultin ja cd-rom-levyn. Kytkettysi tietokoneen seinn
pset katsomaan mist cd kertoo.

Lipputoimistosta suuntaat kuraattorin huoneeseen ja kuulet, ett museo sulje-
taan. Kirjoituspydn laatikoista lydt sanomalehden, magneettikortin ja
avaimen. Palatessasi nyttelyhuoneeseen huomaat, ett turvajrjestelm on
kytketty plle. Konttaat suoraan pydlle asti ja kierrt sen reunaa pitkin
sen toiselle puolelle. Jatkat reunaa pitkin ikkunalle asti ja siirryt sitten
ulkoseinn viereen. Jatkat aivan seinn reunaa pitkin ptyseinlle asti ja
lopulta ovesta ulos.

Tykalupakista lydt ruuvimeisselin, jolla ovi toiseen museohuoneeseen avau-
tuu. Huoneesta lydt vaahto- ja vesisammuttimen. Aulan kontrollilaatikko
aukeaa avaimella ja tuhoat turvajrjestelmn vaahtosammuttimella. Nouset
portaita yls ja tapettuasi mustan ritarin avaat vasemman lasikaapin magneet-
tikortilla. Kaapista lytmillsi ammuksilla lataat katapultin.

Katapultin ohjaat viereisen huoneen liikkeenhavaitsimien vlist takaseinn
punaisen napin eteen, jota ammut. Kun jrjestelm on poissa plt voit menn
huoneeseen ja hakea sielt suuren miekan. Ulos mentysi joudut jlleen taiste-
lemaan mustaa ritaria vastaan. Kierrellesssi huutelemassa Juliettea lydt
hologrammin ja saat lopulta kaksi miest persi. He saavat sinut kiinni ja
heittvt kaivoon, joka toimii aikaporttina.


1329 JA HETI TYRMN
--------------------

Jouduttuasi tyrmn heitt lattialta lytyneen luutun naapurisellin Berwallil-
le. Vartijan saapuessa paikalle tyrmt tmn takaapin. Berwallin heittmll
avaimella vapaudut sellist ja poimit vartijalta jneen miekan ja haet naapu-
risellist vesipullon. Tapettuasi kytvill kvelevn vartijan saat avainni-
pun. Kyt katsomassa onko vartijoiden huoneessa viel joku ja tapat siell
olleen varsijousimiehen. Pydlt lytyneest viinipullosta saat lis elin-
voimaa. Suuntaat kulkusi metalliovelle, joka aukeaa saamillasi avaimilla.

Noustuasi portaat yls varot, ett et trm ohikulkevaan munkkiin ja uteliaa-
na menet katsomaan mit tm tekee viereisess huoneessa. Wolframin ja munkin
poistuttua palaat takaisin saliin ja lydt takan kulmalta avaimen, jolla
pset ruokakellariin. Varastosta lytyy mpri ja lis ruokaa ja viereisest
huoneesta lammaspaimenen sauva ja lampaan nahka. Tytt viel mprin suuresta
vesitynnyrist. Vedell sammutat takan, jota pitkin sitten kiipet yls.
Tasanteen reunalla kytt lampaan nahkaa ja pset kyden avulla kuilun toi-
selle puolelle.

Lhdet kulkemaan vasemman puoleista lankkua pitkin ja knnyt ensimmisest
risteyksest vasemmalle. Wolframin huoneen ylpuolella knnyt oikealle ja
tulet vanhan munkin huoneeseen. Alhaalla riippuvan kaavun sieppaat sauvalla.
Jatkat matkaa suoraan eteenpin ja pudottaudut alas seuraavan huoneen perlt
alttarin kohdalta. Kaapista lydt hologrammin ja kirjan. Tynnettysi altta-
rin risti aukeaa salaovi ja pset kopiointihuoneeseen. Pydlt lydt nelj
tytt ja yhden tyhjn kupin. Ylhlt kirjoituspydlt lydt sulkakynn ja
sen takana olevan hyllyn plt puisen laatikon.

Takimmaiselta kopiointipydlt lydt stiletin ja etummaiselta musteenvalmis-
tusohjeen. Sekoitat vett, spleeni ja boneblackia ja saat tehty mustetta.
Asetettuasi kirjan keskimmiselle pydlle paperin viereen irrotat siin
olevan kiven stiletill. Kytt mustekuppia ja sulkakyn ja kopioit kirjan
trket tekstit paperille. Tmn jlkeen viet kirjan ja laatikon nopeasti
takaisin kaappiin ja suljet salaoven soihtua tyntmll. Vedettysi kaavun
pllesi syksyt ovesta ulos, kun munkki astuu sisn. Ulkona net toisen
munkin, jota lhdet seuraamaan.

Seurattuasi munkkia jonkun matkaa menet ovesta sisn. Salin nurkasta lydt
puisen astian ja sen sislt avaimen kunhan olet rikkonut astian seinn.
Avain sopii oveen, jonka vierest astia lytyi. Huoneessa lydt kirjan, joka
kertoo kuinka tyrmystippoja valmistetaan. Aineet lydt hyllyilt. Suuntaat
kulkusi leipomoon, josta lydt kokonaisen leivn ja leivn palan. Kengnkor-
jaajan kojussa kydesssi lydt hyllyst nahanleikkausveitsen.

Seuraavaksi suuntaat matkasi vankiselliin, jossa viruva vanki ky kuitenkin
kimppuusi. Sekoitat tyrmystipat leivnpalaan ja heitt sen vangille. Vangin
rauhoituttua irrotat patsaasta kiven veitsell. Sellist poistuttuasi kimppuu-
si tulee kaksi vartijaa, joista toiselta saat avaimet salin perll olevaan
lukittuun oveen. Ennen ruumishuoneelle menoa kyt kuitenkin irrottamassa kivet
kaikista patsaista, joissa niit on.

Kahdeksan kive mukanasi astut ruumishuoneelle. Tynnettysi hautapt saat
kultaisen sydmen, joka sopii vieress olevaan patsaaseen. Huomattuasi, ett
Wolfram on tulossa juokset ilmestyneen patsaan luo ja tutkit sit. Pyrrytty-
si sinut otetaan vangiksi.

Herttysi huomaat, ett sinut on sidottu valtavaan pyrn. Pyrytt pyr
oikealle ja soihtu polttaa kyden poikki. Tapettuasi vartijan poimit pydlt
mukaasi kiven ja sormuksen. Salaovi aukeaa, kun olet vaihtanut soihtujen paik-
koja. Kytvss knnyt ensimmisest risteyksest vasemmalle menosuuntaan
nhden ja saavut Galloisin luokse. Nytt tlle sormustasi, jotta hn tunnis-
taa sinut.

Galloisin kuoltua otat tlt jneen miekan ja hansikkaan sek ristin.
Arkusta lydt kaavun, nahkaskin ja hologrammin. Wolframin alettua tarkkaile-
maan sinua kytt skki ja kive mink jlkeen Wolfram ei en voi seurata
tekemisisi. Otat maljasta yhdeksn kive ja puet kaavun pllesi. Sen jlkeen
avaat seinll olevan mustan laatan sormuksella. Noustuasi kirjastoon ja
tapettuasi kaksi vastaan tullutta pahaa munkkia menet tutkimaan ritarien
hautoja. Rolandin hautaan kytt rubiinia ja saat suuren veitsen. Champagnen
haudasta saat kristallilla eliksiiri pullon. Tmn jlkeen menet ruokalaan
ja otat lautaspinon syliisi, jottei vartija ky kimppuusi. Keittin hyllyst
lydt tarjottimen ja ruokavarastosta lydt kaksi uutta hautaa.

Tapettuasi munkin saat Geoffroin haudasta emeraldilla morning starin ja
Archambaudilta onyksilla avaimen. Avaimella pset pihalle, miss tapat
aseilla kolme zombieta ja ristill ghoulin. Kytettysi ametistia Mondidierin
hautaan saat kirveen ja Bisotin haudasta saat opaalilla haarniskan, jonka puet
pllesi. Kappelin ovi aukeaa ghoulin hampaalla ja nouset portaita yls tor-
niin. Berwallin johdettua sinut kellarikytviin suunnistat kidutuskammioon
ja sielt sellille, jossa Berwal oli vankina. Tapettuasi vartijan saat avaimen
selliin.

Sellin Juliette osoittautuu kuitenkin hirviksi, jota lyt ensin suurella
veitsell ja tuhoat sitten ristill. Poimittuasi sellist elinvoimapullon
palaat kytviin ja tapettuasi hirvin palaat takaisin kirjastoon. Kirjaston
avoimesta ovesta menet pihalle ja kappelin ovelle, jolla olevan vartijan
tapat. Kappelin lasi-ikkunan edess selvitt mk kolmesta timantista on aito.

Timantti mukanasi kyt nostamassa alttarin ymprill olevat penkit pystyyn.
Penkkien alta paljastuvat numerot 1, 2 ja 4 joten tynnt taulua, jossa on
luku 7. Mentysi avautuneesta ovesta tapat mustan ritarin, jolta saat Juliet-
ten korun. Noustuasi torniin poimit maasta painot, joista keskikokoista kytt
riipuvan kyden vieress ja pset tornin katolle. Kytt timanttia ritarin
hautaan ja saat torven. Vartijat piirittv kuitenkin sinut ja joudut jlleen
vangiksi.

Pakenet hkist ja otat Berwllilta jneen nuijan. Poimittuasi pydlt hkin
vierest torven ja ristin juokset pieneen kappeliin, johon ritari ei voi ampua
jousellaan. Soitat torvea ja muutut haukaksi mink jlkeen pyvelin tappaminen
on helppoa. Tynnt kappelin risti ja menet avautuneesta ovesta ritarin pe-
rn katolle. Taistelussa pudotat ritarin katon puolivliss olevasta muurin
aukosta.

Muututtuasi jlleen ihmiseksi menet ovelle, josta Wolfram aikaisemmin meni ja
tynnt sammunutta soihtua. Nouset portaita ja laitat ristin patsaan rintaan.
Tynnt vieress olevaa pient tornia ja salareitti alakerrassa avautuu. Las-
keudut avautunutta reitti alas ja menet laboratorioon. Pydll olevasta
kirjasta luet open potionin valmistusohjeen ja kert tarvikkeet laboratorion
ja viereisen huoneen hyllyilt. Lisksi otat uunista soihdun hyllyilt kyden
ja mprin. Sekoitat leadin, tinin, waterin ja powderin koeputkeen ja potion
on valmis. Ensin kuitenkin poltat soihdulla ovia suojaavan pentagrammin pois.

Kytettysi potionia patsaan vasemmalle puolelle pset huoneeseen, jossa
Juliette on vankina. Sidot kyden mpriin ja otat sill vett kaivosta.
Samalla poimit mukaasi kaivon vieress seinll olevan sinetin. Kaadat veden
Julietten plle ja hn her. Wolframin puheista huolimatta et hae aarretta
vaan tapettuasi ilmestyneen hirvin juokset ylkertaan rikkinisen ikkunan
luo ja tynnt ristin sen eteen. Wolframin tuhouduttua kytt sinetti hansik-
kaaseen ja sitten hansikasta... ja TimeGate on menestyksekksti pelattu lpi!


TIME COMMANDO


Pelityyppi: Toiminta
Valmistaja: Adeline
Laitteistovaatimus: 486DX2/66, 8 Mt, 2xCD, SVGA, DOS5+ tai Win95
Pisteet: 90 Pelit 7/1996, 87 MikroBitti 10/1996


Huijauskoodit:

DIXODO - Seuraava aikakausi
DOLTEB - Liselm
HUIBON - Saat aseita
SPEED  - Aika nytetn sekunteina
TIXODO - Seuraava kentt
VONLUX - Saat energiaa


Tasojen koodit:

Taso           Koodi (helppo/normaali/vaikea)

Roman          YPTERFGZ (tai VPTERFGZ)/GJSLVABL/SOIOLGNK
Japanese       NKTOLVIF/KAYAGEAF/TFJSVMC
Middle Age     VMXYICCB/MZFSPQDD/XFYAMAXIE
Conquistadors  FSQLUGGCC (tai FDQLUGGCC)/AVMJFGGU/ZOVASAIV
Wild West      ZREHQFIR/EVBSVTCV/BODSGWLW
Modern Wars    FBTAWPFC/YLHHGXBO/VEJHMQKO
Future         X/ALPYPJFO/ZEYPCEHA
Beyon Time     --/YBULVABN/HMFDLGNN


TRANSPORT TYCOON (MYS DELUXE)


Pelityyppi: Strategia/simulaatio/business
Valmistaja: Microprose
Pisteet: 87 Pelit 1/1995, 90 MikroBitti 12/1994
Testattu: Osa


Pari huijausta ja yleisi vinkkej (osa nist toimii ehk
deluxe-versiossakin):

Stesssi vaikeustasoa valitse maan muodoksi 'MOUNTAINOUS'. Aloitettuasi
pelin, katso kartasta paikka mahdollisimman pitklle tunnelille, eli tee se
esim. rannikolta toiselle rannikolle. Aloita tunnelin teko rannalta siten,
ett se on veden tasolla. Jos tunneli maksaa tarpeeksi paljon, et menet
rahaa, vaan saat sit tunnelin hinnan verran. l tee kahta kertaa, koska
muuten tili menee miinukselle.

Jos mukana on vihollisia ja kone ilmoittaa, ett uusi firma on perustettu,
niin kipaise kki sabotoimaan. Vihollisen rakentaessa rautatiet nakkele
omia kiskojasi tmn rautatien eteen, niin vihulainen antaa lopulta periksi.
Jos vihollisella on autoja, pist vihollisen tien plle oma kisko poikittain
ja tuhoa se. Samalla tuhoutuu vihollisen autotie. Est samalla tavalla
vihollisen autojen depottiin meno. Koska vihollisen autot eivt pse
depottiin eik tiet eteenpin, niin ne rupeavat tuottamaan viholliselle
tappiota. Kohta voit ruveta ostelemaan konkurssiin menneit vihollisia.

Alussa ei pahemmin lentokoneita kannata tehd, koska kaupungit ovat niin
pieni, ettei matkustajia tahdo riitt. Myhemmin, kun sinulla on isoja
suihkumoottorikoneita, l laita niit laskeutumaan pienille lentokentille.
Jos laitat, lento-onnettomuudet lisntyvt ikvsti. Patsaita ei kannata
rakentaa paljon samaan kaupunkiin, koska ne vievt talojen paikkoja
(vkiluku laskee).


THE ELDER SCROLLS: ARENA


Pelityyppi: Virtuaaliroolipeli
Valmistaja: Bethesda Softworks / US Gold
Laitteistovaatimus: 386/25 (kytnnss 486), 4 Mt RAM, VGA, 25 Mt kiintolevy
Pisteet: 80 Pelit 3/1994
Testattu: Jep


Heksaeditorivinkkej thn minun mielestni kaikkien aikojen parhaaseen
roolipeliin ja kakkososakin The Elder Scrolls: Daggerfall on jo ilmestynyt.

Lataa tiedosto SAVEENGN.? (?=tallenteesi numero) heksaeditoriin ja muuta
sielt seuraavia heksoja (tss vain trkeimmt):

Sektori   Heksat        Vaihdettavat arvot     Vaikutus

0         06            FF, tai haluamasi      Tasot
0         41            Laita haluamasi        STR/Fatigue (maksimi)
0         42            Laita haluamasi        INT
0         43            Laita haluamasi        WIL
0         44            Laita haluamasi        AGI
0         45            Laita haluamasi        SPD
0         46            Laita haluamasi        END
0         47            Laita haluamasi        PER
0         48            Laita haluamasi        LUC
0         57,58         Laita haluamasi        Damage
0         59,60         02,30, tai haluamasi   Max Kilos
0         67,68         Laita haluamasi        Magic Def
0         71,72         Laita haluamasi        To Defend
0         73,74         Laita haluamasi        To Hit
0         80            Laita haluamasi        Health
0         83,84         Laita haluamasi        Heal Mod
0         85,86         Laita haluamasi        Charisma
0         89,90         FF,30, tai haluamasi   Health (tll hetkell)
0         91,92         FF,C8, tai haluamasi   Health (maksimi)
0         94            Laita haluamasi        Fatigue (tll hetkell)
0         102,103       Laita haluamasi        Spell PTS (tll hetkell)
0         104,105       Laita haluamasi        Spell PTS (maksimi)
2         30,31,32,33   FF,FF,FF,FF            Rahat (1201786855)

Vaustauksia pelin visaisiin arvoituksiin:

Arvoitus                                               Vastaus

CRUSHED BENEATH TRAMPLING FEET...                      GRAPE
ELVISH MITHRIL AND ARGONIAN SILVER, CRUMBLE...         TIME
FROM THE BEGINNING OF ETERNITY...                      E
I AM THE ARCHITECT OF THIS HALL...                     THEODORUS
I AM TWICE AS OLD AS THREE TIMES THE AGE OF...         108
I COME OUT OF THE EARTH, I AM SOLD IN...               ONION
I DAILY AM IN ELSWEYR, AND IN SKYRIM...                SUN
I RUN SMOOTHER THAN ANY RHYME...                       WATER
I TIE AND HOLD, CAPTURE AND BIND...                    LOVE
I TOUCH YOUR FACE, I'M IN YOUR WORDS                   AIR/WIND
IF CELL HOLDS WORTHLESS BRASS, CELL 2 HOLDS...         CELL 2
IN A MARBLE HALL AS WHITE AS MILK...                   EGG
MORE BEAUTIFUL THAN THE FACE OF YOUR...                NOTHING
MY SECOND IS PERFORMED BY MY FIRST...                  FOOTSTEP
THERE IS A THING, WHICH NOTHING IS...                  SHADOW
TWO BODIES HAVE I, THOUGH BOTH JOINED...               HOURGLASS
WHAT FLARES UP, AND DOES A LOT OF GOOD...              MATCH/TORCH
WHAT FORCE AND STRENGTH CANNOT GET THROUGH...          KEY
WHAT IS NEITHER FISH NOR FLESH...                      GLOVE/GAUNTLET
WHAT IS THE THING WHICH COMES IN SHEETS...             RAIN


Ennen kuin otat aarretta, tallenna peli. Jos aarre ei miellyt, niin
lataa tilanne ja kokeile uudestaan.


TERMINATOR 2


Pelityyppi: Toiminta
Valmistaja: Bethesda Softworks


Pid tulitus nappia pohjassa, kun tietokone lataa T-800 vs T-1000 niin saat
tyden haavoittumattomuuden. Tai lataa T2.EXE heksaeditoriin. Tmn jlkeen
etsi lukusarja 89 44 10 60 E8 7F ja vaihda se lukuihin 90 90 90 60 E8 7F nin
saat loppumattoman energian. Lopumattomat panokset saat, kun etsit lukusarjan
89 45 68 60 ja vaihdat sen lukuihin 90 90 90 60.

