GOLDEN AXE


Pelityyppi: Toiminta
Valmistaja: Virgin
Testattu: Jep


Paina hahmon valinta-ruudussa jotain numeroa vlilt 1-8, ja voit valita
kentn josta aloitat (paina numeroa tavalliselta nppimistlt).Tm toimii
mys ARCADEssa ja THE DUELissa.


GEEKWAD


Tasojen koodit:

WEIRD DWEEB CYBER WACKY GOOFY EERIE INANE DENSE
MORON WITTY SILLY KOOKY IDIOT DUNCE CLOWN COMIC
JOKER


GALACTIX


Kirjoita DOSin siin hakemistossa miss sinulla on Galactix
seuraavat rivit:

DEBUG
NGX1.EXE         (jos sinulla on shareware-versio)
L
E 08A0 27 0F     9999 ohjusta
E 08A3 27 0F     9999 pommia
E 08B5 xx        xx=kentn numero vlilt 01-64
W
Q


GOBLIINS


Pelityyppi: Pulmanratkonta
Valmistaja: Coktel Vision


Tasojen koodit:

Taso Koodi

 1   VQVQFDE
 2   LQPCUJV
 3   KKKPURE
 4   ICIGCAA
 5   HNWVGKB
 6   NGOGKSP
 7   ECPQPCC
 8   FTQKVLE
 9   NNGWTTO
10   FTWKFEN
11   DCPLQMH
12   LGWFGUS
13   HQWFTFW
14   EWDGPNL
15   TQNGFVC
16   DWNDGBW
17   TCNGTOV
18   JCJCJHM
19   TCVQRPM
20   ICVGCGT
21   IQDNKQO


GODS


Pelityyppi: Toiminta
Valmistaja: Renegade / Bitmap Brothers
Testattu: Jep


Tasojen koodit:

Taso  Koodi

1    JF2
2    VMU
3    MCX


GEAR WORKS/CLIK CLAK


Pelityyppi: Pulmanratkonta
Valmistaja: Hollyware / Software Business
Pisteet: 82 MikroBitti 10/1993


Tasojen koodit:

Taso  Koodi

 1    0000
 2    3518
 3    6382
 4    8427
 5    2385
 6    5924
 7    1267
 8    7208
 9    6532
10    5012
11    6511
12    8562


GABRIEL KNIGHT


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: Sierra On-Line
Laitteistovaatimus: 386, 4 Mt, VGA, 17 kiintolevy, hiiri
Pisteet: 94 Pelit 1/1994, 92 MikroBitti 2/1994


Lpprit:

Piv 1:

Kuka ihmeen Ritter?
-------------------

Hertesssi kirjakauppasi takahuoneessa apulaisesi Grace on jo tullut tihin,
ja kertoo, ett tilaamasi uusi taskukokoinen nauhuri on saapunut. Puhelin on
myskin soinut kuulemma koko aamun. Grace kertoo mys voodoo-museosta ja
kaupasta, joka on erikoistunut voodoo-tarvikkeisiin. Kun olet saanut nauhurin,
kysy Gracelta mit viestej soittajat ovat jttneet. Viestej on monia, joten
niit pit kysy monta kertaa. Grace kertoo muun muassa, ett mummosi on
soittanut sinua tulemaan katsomaan issi tavaroita, joita on jnyt vintille.
Grace mainitsee mys salaperisen soiton Wolfgang Ritter -nimiselt miehelt
saksasta. Mys etsiv Moseley on soittanut ja kertonut, ett hnelle on
haluamasi valokuvat tyn alla olevaa voodoo-kirjaasi varten. Kirjakaupan
pydlt lydt suurennuslasin ja pinsetit sek pivn lehden, jossa
vitetn, ett New Orleansin kaupunkia pelottaneissa voodoo-murhissa kytetty
voodoo on hmyst. Muuten varsin tyhjss kassakoneessa on vanha lahjakortti,
jonka otat mukaasi. Matalassa kirjahyllyss on saksan sanakirja, josta lytyy
muutama hydyllinen sana. Korkean kirjahyllyn vasemmalta puolelta, ylhyllylt
lytyy Heinz Ritterin saksankielist runoutta. Runosta sinun onnistuu
sanakirjan avulla suomentaa (???) sanat kolme ja lohikrme. Saman kirjahyllyn
oikealla puolella ylhyllyll on kirja krmeist, josta mieleesi j lause
"kuristajakrmeet aistivat liikkeen". Kun olet tyydyttnyt tiedonjanoasi
kirjoista, ky viel takahuoneessa hakemassa lipaston plt taskulamppu ja
vessasta hiusgeeli, ennen kuin lhdet kymn mummon luona.


Sukujuurten kiemuroita
----------------------

Saapuessasi mummon talolle lhde heti ullakolle tutkimaan tavaroita, josta
mummo puhui. Nojatuolin ksinojalla lojuu isn vanha piirroslehti, jossa on
kuvia painajaisista, joista Gabriel on itsekin krsinyt. Arkun pll on
kiinnostavan nkinen vanha kello, jossa on viisarien ymprill outoja kuvia.
Kellossa on selvsti jonkinlainen mekanismi. Muistat nyt runon kolmesta
lohikrmeest ja siirrt lohikrmen kuvan kello 12:n kohdalle ja viisarit
nyttmn kello kolmea. Kampea vntmll kellosta avautuu pieni luukku,
jossa on vanha valokuva ja kirje. Valokuvasa nytt olevan isoissi ja kaksi
muuta miest. Kirje on kirjoitettu saksaksi, mutta sit lukemalla selvi
ainakin yksi sana, Schattenjger, ja se, ett kirje on osoitettu Heinz
Ritterille. Tule alas ullakolta ja puhu isoidillesi. Hnkn ei tied mitn
Schattenjgerist, mutta saat kuitenkin arvokasta taustatietoa kysymll
Heinz Ritterist ja perheestsi. Kysymll perheesi jsenist lis tietoa
tarpeeksi monta kertaa saat selville sukuhautasi sijainnin hautausmaalla
ranskankielisess osassa New Orleansia, jonne pttkin lhte tuota pikaa.
Tullessasi hautausmaalle huomaat erss haudassa ihmeellisi merkkej, joista
ptt tehd kopion piirustuslehtisi. Haudan lhelt lydt mys punaisen
tiilen, jolla merkit on kirjoitettu. Oma sukuhauta lytyy seuraavasta ruudusta
oikealle. Hautausmaan valvojasta ei irtoa paljon tietoa ja pttkin lhte
seuraavaksi poliisiasemalle.


Onkos etsiv nkynyt?
----------------------

Poliisiasemalla et voi tehd viel muuta kuin puhua pydn ress istuvalle
ylikonstaapelille. Hn sanoo Moselyn menneen tutkimaan rikosat, mutta ei
suostu kertomaan minne. Moselyn jttmt kuvat saat, kun kysyt niit ja
lopetat keskustelun. Kuvat ovat kuoressa, joten avaa se ja katso kuvia.
Tietmtt mit tehd ptt seuraavaksi lhte Jackson Squarelle puistoon
rentoutumaan. Kierrellesssi ympri puistoa net miimikon, joka hiritsee
ihmisi matkimalla heit, ja moottoripyrss on radiovastaanotin. Saat
nerokkaan idean ja meneet miimikon luokse ja annat hnen seurata itsesi.
Kvelet miimikko persssi poliisin viereen, jolloin miimikko alkaa matkia
hnt. Tst kimpaantunut poliisi lhtee miimikon pern ja pset rauhassa
kuuntelemaan poliisin radiota. Radiossa kerrotaan rikospaikan sijainti, jonne
pttkin lhte seuraavaksi. Rikospaikalla net poliisit tyn touhussa ja
taas uuden voodoo-murhan kohteeksi joutuneen henkiln, mutta Moselyn mukaan
poliisi ei ole vielkn lytnyt johtolankoja tai silminnkijit. Yhtkki
kuitenkin tiet pitkin kaartaa musta limusiini, jossa net kuniin tumman
naisen, jota Mosely kutsuu neiti Geddeksi. Tmn vlikohtauksen jlkeen
poliisit lhtevt ja pset rauhassa tutkimaan rikospaikkaa. Ensimmiseksi
huomaat maassa outoja merkkej, jotka ptt taas kopioida paperille.
Seuraavaksi net lhell rantaa kasvavassa ruohossa olevan painauman, jota
katsot suurennuslasilla. Painaumassa net jotain pient ja kiiltelev, jonka
otat pinseteill mukaasi. Tarkastelemalla sit uudestaan suurennuslasilla
huomaat sen olevan vriks krmeensuomu. Aivan rannan tuntumasta otat viel
palan savea ja lhdet sitten takaisin kirjakauppaasi. Ennen pivn pttymist
pyyd Gracea tutkimaan aihetta Malia Gedde, neiti Gedden osoitteen toivossa.


Piv 2:

Moseylle tulee kuuma
--------------------

Yll net taas samaa painajaista, mutta toinen piv pyrht mukavasti
kyntiin kupilliselle kahvia ja Gracen kannustavilla kommenteilla. Grace
kertoo mys saaneensa selville Malia Gedden osoitteen. Lue pivn lehti ja
saat tietoa Jackson Squaren historiasta. Ptt lhte poliisiasemalle
tapaamaan etsiv Mosely materiaalin toivossa. Polsiisiasemalla net kun
huoltomies korjaa Moselyn huoneen ilmastoinnin st. Kysy ylikonstaapelilta
etsiv Moselyst ja hn antaa sinulle luvan menn hnen luokseen. Ennen kuin
menet Moselyn huoneeseen, sd kuitenkin ilmastoinnin stnupilla huoneen
lmptila 90 asteeseen. Moselylle tulee kuuma ja hn riisuu takkinsa ja
ripustaa sen tuolinsa selknojalle. Huomaat takissa olevan poliisin
virkamerkin ja kysyt Moselylt kahvia. Kun hn menee hakemaan kahvia, varasta
hnen virkamerkkins. Seuraavaksi kysy merkeist, joita oli tehty
voodoo-murhan uhrin viereen. Mosely kertoo, ett samanlaisia merkkej oli mys
muiden kuuden murhatun vieress. Kun kysyt muista merkeist, saat kuulla, ett
ne on kopioitupoliisin arkistoon ja ett saat nhd ne jos haluat. Arkiston
saa Moselyn huoneen edess tyskentelevlt naispoliisi Franksilt, joka
kuitenkin kielt arkiston kopioinnin. Laita arkisto Franksin pydll olevaan
paperikoriin ja mene Moselyn luokse ja kysy hnelt valokuvista. Pyyd
kirjailija-etsiv-valokuvaa ja Mosely pyyt Franksin ottamaan sinusta ja
itsestn kuvan. Kuitenkin huomaat, ett hiuksesi eivt ole oikein hyvin ja
sanot menevsi kampaamaan niit. Franksin ollessa Moselyn huoneessa voit nyt
ottaa arkiston paperikorista, kopioida sen kopiokoneella ja laittaa sen
takaisin Franksin pydlle. Palaa Moselyn huoneeseen kuvausta varten.
Moselyll ei ole en paljon kerrottavaa, joten ptt lhte Malia Gedden
luokse. Malia on rikas seurapiireiss tunnettu nainen, joka omistaa komean
talon. Malian palvelusvki ei pst sinua sinssn, ennen kuin kerrot olevasi
virallisella asialla ja vilautat virkamerkki. Tavatessasi Malian voit
kuulustella hnelt kaikenlaista taustatietoa virkamerkin turvin. Hn
mainitsee muun muassa voodoo-museon voodoosta kysyttess. Kun olet jututtanut
hnt tarpeeksi, rupea flirttailemaan. Malia tajuaa, ett et ole oikea poliisi
ja joudut ulos hovimestarin saattelemana. Lhde nyt Malian mainitsemaan
museoon.


Voodoo-expertit tyssn
------------------------

Museossa tapaat sen omistajan tohtori Johnin. Kysy hnelt kaikki voodoosta
ja sen jlkeen erikseen historiallisesta ja nykyisin harjoitettavasta
voodoosta. Nyt saat tiet New Orleansin historian kuuluisimmasta
voodoo-kuningattaresta Marie Laveausta. Kysy hnest myskin kaikki, mit
tohtori John suostuu kertomaan. Saat mys kuulla Madame Moonbeamista. Lhde
nyt kymn Madame Moonbeamin luona. Madame Moonbeamin luona huomaat hkiss
krmeen nahan, joten kysy krmeist. Hn kertoo lemmikkikrmeens nimeksi
Grimwald. Pyyd Moonbeamilta yht Grimwaldin suomuista, jotta voisit verrata
sit murhapaikalta lytyneeseen suomuun. Moonbeam kieltytyy antamasta suomua,
mutta suostuu kuitenkin nyttmn, miten hn ksittelee Grimwaldia. Kun
Moonbeam alkaa tanssia ky hakemassa Grimwaldin luoma nahka ja katso sit
suurennuslasilla. Huomaat, ett Grimwaldin suomut ovat erivrisi kuin
murhapaikalta lytynyt suomu, josta voit ptell, ett murhapikalla ollut
krme ei ollut Grimwald. Voit viel kysy Moonbeamilta lis taustatietoa,
mutta ennen lhtsi nyt hnelle hautausmaalta haudan kyljest lytmsi
oudoilla merkeill kirjoitettu viesti. Moonbeam osaa suomentaa viestin
suurimmaksi osaksi, mutta se kuulostaa silti melko sekavalta. Lhde
seuraavaksi etsimn virikkeit puistosta.


Niin mets vastaa...
--------------------

Kierrellesssi puistossa net miehen, joka piirt katedraalia. Hn kertoo
opiskelevansa teknist piirustusta. Lhde johonkin toiseen osaan puistoa ja
palaa sitten takaisin piirtvn miehen luo, ja net kun hnen piirroksensa
karkaa tuulen mukana. Tuuli kuljettaa piirroksen puiston keskell olevan
patsaan ymprill olevan aidan sispuolelle. Itse et pysty piirustusta
hakemaan, mutta toisaalla puistossa net steppaavan pojan, joka varmaan
mahtuisi aidan tankojen vlist. Osta pojan vieress olevalta hodarimyyjlt
hodari lahjakortilla ja anna hodari pojalle. Vastalahjaksi pyyd poikaa
hakemaan piirustus aidan sispuolelta. Palauta piirustus sen omistajalle ja
anna hnelle mys kopio poliisiarkistosta. Mies kertoo, ett hn voisi
rekonstruoida koko kuvion eri murhapaikoille jtetyist merkeist, mutta
kuviosta puuttuu viel palanen, joten annat miehelle itse tekemsi kopion
seitsemnnen murhan uhrin lhelt lytyneist merkeist. Mies lupaa yritt
parhaansa ja sanoo, ett hn saa kuvion valmiiksi huomiseen menness. Ptt
lhte kymn voodoo-tarvikkeisiin erikoistuneessa Dixieland Drug Storessa.
Kun menet kauppaan sinne saapuu asiakas, jolla on mukanaan pieni koira.
Kauppias kutsuu asiakasta Madame Cazaunoux'ksi. Kauppias ei kuitenkaan
asiakkaan lhdetty suostu kertomaan hnest mitn. Kysy kauppiaalta
voodoo-murhista ja hn sanoo "cabrit sans cor", mutta ei suostu kertomaan,
mit se tarkoittaa, joten ptt lhte takaisin omaan kirjakauppaasi. Pyyd
Gracea tutkimaan Madame Cazaunoux'ia, jonka jlkeen piv pttyy.


Piv 3:

Puhelinlangat laulaa
--------------------

Net taas samaa painajaista. Herttysi Grace keroo, ett sinulle on viestej
ja ett hn lysi puhelinluettelon sivun, jossa on kaikkien New Orleansin
Cazaunoux-nimisten ihmisten puhelinnumerot. Pyyd Gracelta viestit. Grace
kertoo, ett Mosely soitti ja kertoi aikovansa kuulustelle erst epilty
henkil. Wolfgang Ritter oli myskin soittanut ja jttnyt Gracelle
puhelinnumeronsa. Pyyd Gracelta Wolfgangin puhelinnumero ja mene
takahuoneeseen soittamaan hnelle ja jatka soittelemalla puhelinluettelon
Cazaunouxeille. Kun kuulet koiran haukkuvan puhelimessa, muistat, ett Madame
Cazaunouxilla oli koira mukanaan voodoo-kaupassa. Kuulet mys koiran nimen,
Castro. Soita sitten puhelinluettelon sivulta lytyvn elnklinikan numeroon
ja kysy, onko heill Cazaunoux-nimist asiakasta. Sihteeri tuntee Madame
Cazaunouxin ja antaa hnen osoitteensa kun mainitset hnen koiransa Castron.
Lue viel pivn lehti. Lehdess mainitaan afrikkalaisista uskonnoista kertova
luento, joka pidetn Tulanen yliopistossa tnn. Lhde sitten
poliisiasemalle katsomaan epillyn kuulustelua. Kuulustelu pidetn Moselyn
huoneessa. Kuulusteltava, Crash, ei suostu sanomaan Moseylle mitn ja Mosely
kertoo, ett poliisi ei voi pit Crashia asemalla piv pidempn.
Kuulustelun jlkeen ptt lhte puistoon.


Puisto, kaupungin keskus
------------------------

Mene piirtjn luokse ja pyyd hnelt kuviota, jonka hn lupasi rakentaa
antamistasi merkeist. Piirtj on vhn hermostuneen oloinen, mutta on
kuitenkin saanut kuvion valmiiksi ja antaa sen sinulle. Mene yksi ruutu
vasemmalle ja net, ett puistoon on tullut ennustaja, jolla on
lemmikkikrme. Hetken kuluttua ennustaja rupeaa tanssimaan. Ennustajan
tanssiessa edesssi kosketa hnt ja hn tiputtaa huivinsa. Ota huivi maasta
ja katso sit suurennuslasilla. Huivissa on krmeensuomu, jonka otat
pinseteill. Katsomalla uutta suomua suurennuslasilla huomaat, ett se on
erilainen kuin suomu, jonka lysit jrven rannalta. Palauta huivi ennustajalle
ja hn ennustaa sinulle. Kohta kuitenkin ennustajan kasvot valahtavat
valkoisiksi ja hn juoksee pois. Et lyd ennustajaa koko puistosta ja lhdet
Jackson Squaren thystyspaikalle. Thystyspaikalla net kiikareiden avulla,
ett ennustaja on palannut. Mene nyt takaisin puistoon ja puhu hnelle.
Ennustaja kskee sinun pysy erossa Malia Geddest ja hvi savuna ilmaan.
Tmn oudon vlikohtauksen jlkeen ptt lhte kymn katedraalissa. Mene
katedraalin alttarin oikealla puolella olevasta ovesta huoneeseen, jossa
silytetn pappien vaatteita. Ota vaatehyllyst musta papinpaita ja valkoinen
papinkaulus. Muistat sanomalehdess mainitun luennon, joka pidetn Tulanen
yliopistossa ja lhdet nyt sinne.


Nukuttava tietopaketti
----------------------

Saapuessasi yliopistoon luento on juuri alkamassa. Luennosta saat paljon
arvokasta tietoa voodoo-murhista ja mys voodoo-merkeill haudan reunaan
kirjoitetun viestin sislt selkenee kun opit alan sanastoa. Opit mys,
ett piirtjn rekonstruiomaa kuviota kutsutaan Veveksi. Mieleesi j mys,
ett Sekey Madoule tarkoittaa uhriarkkua. Luennon jlkeen mene professori
Hartridgen huoneeseen ja nyt hnelle voodoo-murhissa kytetty Veve.
Mies innostuu kuin pikkulapsi ja ottaa Vevest kopion itselleen ja rupeaa
tutkimaan sen alkuper ja tarkoitusta. Hn lupaa mys soittaa kun saa jotain
selville. Kysy Hartridgelt viel mit "carbit sans cor" merkitsee.
Professorin mukaan se on termi, joka merkitsee "vuohta ilman sarvia" ja sill
tarkoitetaan ihmisuhria. Voit nyt mys kysy lis tietoa ihmisuhreista ja
muista aiheista. Lhde seuraavaksi Madame Cazaunouxin luokse. Tullessasi
Cazaunouxin ovelle ptt vaihtaa asusteitasi ja puet pllesi papin paidan
ja kauluksen. Pistt mys hiuspehkosi jrjestykseen geelin avulla. Koputa
oveen ja kerro olevasi pappi: kukapa nyt pappia oveltansa pois knnyttisi!
Kun olet pssyt sislle rupea jutustelemaan Cazaunouxin kanssa ja kysy
hnelt carbit sans coresta. Hn ei usko, ett itse tiedt mit se tarkoittaa,
joten todista se hnelle suomentamalla se vapaasti "vuohi ilman sarvia".
Tmn kuultuaan Cazaunoux alkaa puhua ihmisuhreista, joista kysytkin tarkempaa
tietoa seuraavaksi. Saat tiet "oikeista" voodoo-kuningattarista, joista
kysymll saat kuulla salaisesta voodoo-temppelist. Cazaunoux nytt sinulle
rannerengasta, jonka hn on perinyt isovanhemmiltaan. Cazaunouxin mukaan
rannerenkaan avulla psee mukaan salaisiin voodoo-menoihin ja hn toivoo,
ett sin voisit siunata sen. Tottakai suostut ehdotukseen ja alat siunata
rannerengasta. Koska et voi saada rannerengasta mukaasi, teet siit savimuotin
saven avulla, jonka sait murhapaikalta jrven rannalta. Saatuasi savimuotin
lhdet Malian luokse katsomaan, suostuisiko hn tapaamaan sinut.


Malia mania
-----------

Malian hovimestari kertoo sinulle, ett Malia ei ole kotona vaan kymss
itins haudalla sinnep sitten. Puhu hautausmaan hoitajalle ja kysy hnelt
Marie Laveausta ja hn kertoo sinulle muista merkityist haudoista. Saat
kuulla irvokkaita juttuja, joita voodoon harrastajat tekevt hautausmaalla.
Juteltuasi tarpeeksi kulje pari ruutua oikealle hautausmaan itreunaan, jossa
Gedden sukuhauta sijaitsee. Net kun Malia tulee kryptan ovesta ulos ja pset
puhumaan hnelle. Malian lhdetty suuntaa taas voodoo-kauppaa kohti. Juttele
kauppiaaan kanssa ensin elnnaamioista, jotka muistat professori Hartridgen
luennosta, ja sitten kaupan viimeisest maskista Willy jr:st. Kauppias ei
luovu naamiostaan alle sadan dollarin, joten ei auta kuin palata taas takaisin
kirjakauppaan. Odottele kirjakaupassa vhn aikaa ja Bruno tulee sisn ja
haluaa ostaa issi tekemn maalauksen Kolme krmett kallossa. Kysy, paljonko
hn tarjoaa siit ja kske Gracen huolehtia omista asioistaan. Suostu myymn
taulu sadalla dollarilla Brunolle. Saatuasi rahat pyyd Gracea tutkimaan Veve
ja lhde takaisin voodoo-kauppaan. Osta Willy jr. ja saat kaupan plle
peleiss onnea tuovaa voodoo-ljy. Lhde nyt Napolean House -nimiseen baariin
ja kysy baarimikolta baarin vakioasiakkaista. Saat kuulla Sam-nimisest
miehest, joka on pelannut shakkia 20 vuotta, mutta ei ole voittanut
kertaakaan ystvns Markusta. Kun juttlet edelleen voodoosta, niin
baarimikko kertoo sinulle, ett Sam tuntee vhn voodoota ja on kyttnyt sit
aiemmin. Anna nyt voodoo-ljy Samille ja vakuuta hnet kokeilemaan sit
kehumalla sit ja vihjaamalle, miksikhn Markus aina voittaa. Samin juotua
ljyn hn voittaa ensimmist kertaa elmssn ja siit riemuissaan lupaa
antaa sinulle palveluksen. Anna Samille savimuotti ja hn kertoo olevansa
kultasepp ja lupaa valaa antamasi muotin huomiseksi. Lhtiesssi baarista on
jo myh ja ptt lhte kotiin kirjakauppaasi. Illalla Malia tulee kymn
ja pienen romanttisen kohtauksen jlkeen taas yksi piv on pulkassa.


Piv 4:

Kuollut todistaja
-----------------

Grace on ihmeellisen hiljainen tn aamuna. Hn kertoo kuitenkin kyneens
tutkimassa Veve kirjastossa ja lytneens sanomalehtiartikkelin vuodelta
1810, jossa kerrottiin voodoo-murhia muistuttavasta murhasta. Hn antaa
artikkelin sinulle. Lue lehti ja huomaat, ett poliisi on lopettanut
voodoo-murhien tutkimisen. Net ikkunasta miehen, joka vain tuijottaa kauppaa
hievahtamatta. Lhdet seuraavaksi kymn baarissa. Sam on baarissa ja antaa
sinulle savimuotin avulla valamansa rannerenkaan. Rannerengas on tydellinen
kopio Madame Cazaunouxin renkaasta. Lhde seuraavaksi Jackson Squaren
thystyspaikalle ja katso kiikareilla puiston sit kohtaa, jossa rumpali
soittaa patsasta ympriv aitaa vasten nojaten. Net Crashin kvelevn
rummuttajan luokse ja sanovan hnelle jotain, jonka jlkeen hn kvelee kohti
katedraalia, joten lhdet hnen perns. Katedraalissa net Crashin istuvan
penkill. Nyt hnelle rannerengasta, jonka hn tunnistaa krmesymboliksi.
Nhtyn rannerenkaan Crash suostuu puhumaan. Kysy hnelt rummuttajasta ja
hn kertoo rada-rummuista, jolla voodoo-kultin jsenet lhettvt viestej
toisilleen. Hn lupaa mys vastata kaikkiin kysymyksiisi. Kysy kaikesta muusta
ensin ja sitten salaisesta voodoo-temppelist, johon vastattuaan Crash kuolee.
Katso Crashin ruumista ja avaa hnen paitansa. Paidan alta paljastuu
tatuointi, jonka kopioit paperille. Lhde katedraalista. On jo myh ja lhdet
kotiin kirjakauppaasi. Soitat Malille ja lhdet hnen luokseen yksi.

Viett ysi Malian luona ja lhdet aamulla kirjakauppaasi. Grace antaa sinulle
paketin, joka tuli postissa ja samalla puhelin soi. Vastaat siihen ja kuulet,
ett Hartridge on saanut selville veven alkupern ja pyyt sinua kymn
hnen luonaan. Saamasi paketti on Wolfgang Ritterilt ja sen sisll on kirje
ja kirja. Lue kummatkin ja saat tiet lis sukusi historiasta. Sama mies,
joka oli eilen kirjakaupan ikkunassa on siell tnnkin. Pyyd Gracea
tutkimaan viel rada-rumpuja ja lhde sitten kymn yliopistolla.


PIV 5:

Professori, joka tiesi liikaa
-----------------------------

Mene Hartridgen huoneeseen ja huomaat, ett hnkin on kuollut, vielp
samantyyppisesti kuin Crash. Hartridgen pydlt lydt hnen muistiinpanonsa.
Lhde museoon, jossa on oudon hmr, etk ne tohtori Johnia missn.
Yhtkki kimppuusi hykk museon python. Muistat lukeneesi jostakin, ett
kuristajakrmeet reagoivat liikkeeseen. Huomaat oven vieress tuulettimen
virtakatkaisijan ja painat sit, jolloin python pst irti. Tohtori John
tulee ja kertoo, ett museo on suljettu, joten lhdet takaisin kirjakauppaasi.
Grace huomaa vihren roskan naamassasi ja laittaa sen tuhkakuppiin. Ota roska
tuhkakupista ja huomaat, ett se on krmeensuomu. Katso uutta suomua
suurennuslasilla ja net, ett se on samanlainen kuin jrven rannalta
lytmsi ja liitt suomut yhteen. Lhdet seuraavaksi poliisiasemalla, jossa
huomaat, ett ikkunan taakse on asettunut rada-rumpali tarkkailemaan
poliisiasemaa. Mene Moselyn huoneeseen ja kerro hnelle Crashin ja Hartridgen
kuolemista. Kysy mys murhatutkimuksien uudelleen aloittamisesta. Mosely
kertoo, ett sinun pit todistaa voodoo-kultin osuus murhiin ja se, ett
voodoo-kultti on uhka. Sinun pit mys antaa Moselylle jonkinlainen
johtolanka. Anna Moselylle Hartridgen muistiinpanot ja veve. 1810-luvulla
tapahtuneesta murhasta kertovan lehtileikkeen avulla todistat, ett kultti on
uhka ja krmeensolmuilla annat Moselylle johtolangan. Koska on jo myh
lhdet kirjakauppaasi ja koska Malia ei ole kotona, joudut viettmn tmn
yn yksin ja net jlleen painajaisen.


PIV 6:

Rumpujen salaisuus
------------------

Hert Gracen huutoon hnen tullessaan tihin ja huomatessaan, ett kauppaan
on murtauduttu ja lattialla suoritettu voodoo-menoja. Siivottuasi sotkun
Grace kertoo saaneensa kirjan rada-rummuista ja antaa sen sinulle. Kirjasta
lydt rumpukoodeja. Lue lehti ja huomaat jutun, jossa kerrotaan pyhn
Johnin illanvietosta voodoo-juhlana. Odota kirjakaupassa vhn aikaa ja joku
ohikulkija ky tiputtamassa postiluukustasi kirjeen, jossa Mosely kertoo
lhteneens pois poliisilaitokselta ja antaa sinulle huoneensa avaimen.
Ikkunassa ollut mies on mys jostain syyst hipynyt. Lhde kymn puistossa.
Mene kuuntelemaan rada-rummuttajaa ja kyt koodikirjaa apunasi, jotta voit
knt viestin. Oikea knns on "kutsu kokous, tn iltana, suolle".
Puistossa net mys donitsimyyjn. Puhu hnelle ja hn kertoo ennen myyneens
donitseja Royal- ja Conti-kaduilla. Muistat, ett poliisilaitos on niden
katujen kohdalla ja puhut donitsimyyjn palaamaan entiselle paikalleen
poliisilaitoksen viereen. Mene kymn poliisilaitoksella, samanaikaiseti
donitsimyyj tulee talon ulkopuolelle myymn. Odota, ett poliisit kyvt
ostamassa donitseja. Kun ylikonstaapeli on ahtanut itseens donitseja hnt
rupeaa vsyttmn ja pset vapaasti Moselyn ovelle. Ovi aukeaa Moselyn
kirjeess lhettml avaimella. Typydn vasemmanpuoleisesta alalokerosta
saat jljittimen. Muuta et tlt tarvitsekaan ja lhdet museoon, jossa
laitat jljittimen uhriarkkuun eli sekey madouleen. Tmn jlkeen museo
sulkeutuu ja lhdet takaisin kirjakauppaasi.


Voodoo-kansan kokous
--------------------

Nyt Crashin rinnasta kopioimaasi tatuointia Gracelle ja pyyd hnt
tekemn itsellesi samanlainen ljyvreill. Grace ei suostu ennen kuin
vihjaat kateudesta Malia Gedde kohtaan. Saatuasi tatuoinnin lhde
hautausmaalle. Hautausmaalla huomaat, ett hautaan on tehty uusi viesti ja
ptt kopioida senkin itsellesi. Yhdistmll molemmat paperilla olevat
viestit saat knnetty viestin lukuunottamatta kolmea merkki. Odota, ett
hautausmaanhoitaja poistuu ja tee sitten oma viestisi haudan seinn
punatiilen avulla. Lukemalla kirjeit huomaat, ett ne on osoitettu dj:lle,
eli arvatenkin tohtori (doctor) Johnille. Haluat varmistaa, ett tohtori
John ottaa uhriarkun mukaansa tnn voodoo-menoihin asettamasi jljittimen
takia, joten kirjoitat "dj bring sekey madoule" valitsemalla kirjaimia
vastaavat merkit. Et tied kirjainten "y", "m" ja "u" merkki, mutta voit
ptell toisesta viestist sanoista "eye", "harm" ja "but". Nyt olet valmis
lhtemn suolle voodoo-rituaaliin. Jo sinne tullessasi kuulet rumpujen
kaukaista nt, mutta et osaa sanoa mistpin se tulee. Kytke jljitin plle
ja seuraa valopilkkua oikeaan suuntaan kunnes saavut itse tapahtumapaikalle.
Laita korkotiilinaamio phsi. Tohtori Johnin esittess kysymiksi vastaat
niihin voodoo-tietojesi perusteella "damballah" ja "ogoun badagris". Nyt
pset seuraamaan voodoo-menoja. Net kuinka Tetelon henki valtaa Malian.
Vhn aikaa nytt jo silt, ett voodoo-heimo tulee nkemn kohta taas
uuden ihmisuhrin.


PIV 7:

Haudan takaisia juttuja
-----------------------

Hert Gracen herttelyihin. Hn keroo seuraanneensa sinua eilen
voodoo-menoihin ja pelastaneensa sinut viemll sinut pois suolta kun olit
tajuttomana. Grace ehdottaa, ett soittaisit Wolfgang-sedllesi Saksaan
ja kysyisit neuvoa. Otat neuvosta vaarin. Soitat Wolfgangille ja kerrot mit
on tapahtunut. Kysy hnelt Schattenjgerist ja hn kertoo sen tarkoittavan
varjojenmetsstj, joka metsst pahoja henki ja olentoja. Kysy mys
kaikki Tetelosta ja saat kuulla talismanista ja Tetelon jnteist. Kysy
kummastakin ja saat uuden aiheen, Afrikan kotimaa. Kysy siit ja kerro
Wolfgangille tiedot, joita professori Hartridge kertoi Tetelon heimon
alkuperst. Wolfgangin lhdetty tutkimaan asiaa ky lukemassa pivn lehti,
jossa ihmiset kertovat nhneens outoja valoilmiit eilen illalla suolla.
Lhde kymn hautausmaalla. Mene Gedden sukuhaudalle ja huomaat, ett
seinss oleva pieni metallilaatta on avattu ja sen alla on nappi. Nappia
painamalla saat kryptan oven auki ja menet sisn. Kuulet rikkoutuvan lasin
nen. Sytytt taskulamppuasi ja huomaat maassa lasinsirpaleita ja
takaseinll olevat hautalokerot. Avaa keskimminen lokero ja nt
ihmetykseksesi Moselyn. Lamppusi putoaa ja samalla joku kolkkaa sinut.
Hertesssi katsot ruumislokeroon ja huomaat, ett ruumis on hvinnyt.
Lompakko on kuitenkin jnyt lokeron pohjalle ja sielt lydt Moselyn
luottokortin. Paina oikealla seinll olevaa nappia ja pset ulos kryptist
ja palaat kirjakauppaasi.


Saksaan sukua etsimn
----------------------

Mene suoraan takahuoneeseen ja soita puhelinluettelon sivulta lytmsi
matkatoimiston numeroon. Kysy matkasta Rittersburgiin, Saksaan ja makse se
Moselyn luottokortilla. Lhde nyt lentokentlle ja matkasi Saksaan alkaa.
Saapuessasi perheesi omistamaan linnaan matkasta vsyneen sinut ottaa vastaan
Wolfgangin palvelijatar Gerde, joka kertoo, ett Wolfgang ei ole paikalla.
Linnan phallista oikealla on vanhanaikainen kappeli, jossa on hieno Pyh
Yrj ja lohikrmett esittv lasimaalaus. Katso mys kappalin seinll
roikkuvia kuvia ja lhde Gerden luokse. Kysy Gerdelt Schattenjgerist ja
kappelin seinkuvista. Gerde kertoo, ett kuvat kuvaavat Schattenjgeriksi
vihkimisseremoniaa. Kysy tietoja mys seremoniasta erikseen. Mene nyt takaisin
kappeliin ja katso jokaista kuvaa erikseen. Kuvat esittvt jrjestyksess
ksi ja vett, veista ja hiuksia, valtamerta ja kuppia, kuppia ja verta,
kumartumista ja kr. Mene halliin ja ota suolakuppi Gerden vierest. Otat
mys portaiden lhdell olevan veitsen mukaasi, Gerde kertoo sen olevan
Schattenjgerin veitsi. Mene portaita yls makuuhuoneeseen, jonka pydlt
nappaat sakset ja astian sek seinlt krn. Muistat ensimmisen kuvan
ksist ja vedest ja net lunta, joka on kerntynyt ikkunalaudalle. Avaa
ikkuna ja pese ktesi lumessa. Leikkaa hiuksiasi toisen kuvan osoittamalla
tavalla peilin edess. Makuuhuoneessa net mys ison lukitun oven, jonka
plt luet saksankielisen runon. Pyyd Gerde kntmn runo ja mene
kappeliin. Aseta astia kappelin alttarille. Laita kolmannen kuvan mukaan
astiaan suolaa, tee veitsell pieni haava sormeesi ja pudota kippoon pari
tippaa verta, kuten neljs kuva opasti. Kumarru alttarin viereen ja lue kr.
Nyt olet tehnyt kaikki niin kuin kuvissa kskettiin, mutta nytt silt,
ett mitn ei tapahdu. On jo myh ja menet nukkumaan. Net unta, jossa
kappelin ikkunamaalauksen lohikrme her henkiin ja pist sinut alulle
Schattenjgerin urallasi.


PIV 8:

Jljet johtavat Afrikkaan
-------------------------

Hert "rankan" yn jlkeen linnan makuuhuoneessa. Sngyn vieress olevalle
matalalle pydlle on ilmestynyt koristeltu ja raskas avain, jonka nit yll
unessasi. Avain sopii isoon lukittuun oveen, josta pset kirjastoon.
Kirjastossa ptt ruveta tutkimaan enosi kirjoja. Takimmaisen kirjahyllyn
keskiosasta alhaalta maantiedon kirjojen joukosta lydt kirja, joka kertoo
Beninin valtiosta. Kirjassa viitattin toiseen opukseen nimelt "The Primal
Ones", jonka lydt sosiologian osastolta, taaemman kirjahyllyn oikeasta
ylosasta. Tss kirjassa vuorostaan kerrotaan kirjasta "Ancient Roots of
Africa", joka lytyy muiden historinkirjojen joukosta etummaisen kirjahyllyn
ylosasta. Ancient Roots neuvoo lukemaan kirjan nimelt "Sun Worsippers", joka
on uskonnollisen kirjallisuuden joukossa taaemman kirjahyllyn vasemmassa
ylosassa. Tss kirjassa mainitaan kirja "Ancients Digs of Africa", jonka
etsit arkeologian kohdalta, taaemman kirjahyllyn oikeasta alaosasta. Tmn
mielenkiintoisen kirjan avulla voit ptell, ett Wolfgang on lhtenyt
Afrikkaan. Pidt kirjan ja nytt sit Gerdelle. Kun Gerde sanoo varaavansa
lentolipun, anna hnen pist matka Moselyn luottokortin laskuun. Lhdet
Afrikkaan etsimn kadonnutta enoasi.


PIV 9:

Voodoon alkulhteill
---------------------

Aamulla saavut Afrikkaan, paikkaan, josta kerrottiin Wolfgangin kirjastosta
lytmstsi kirjasta. Lhdet suoraa pt historiallisen rakennelman sisn.
Rengasmainen rakennelma koostuu 12 huoneesta, joissa kaikissa on
vasemmanpuoleisessa seinss nelinmuotoinen syvennys. Syvennyksiin sopivissa
laatoissa on 1-12 krmeen kuvaa per laatta. Kulje rakennelma kertaalleen lpi
ja ker kaikki laatat. Osan niist lydt maasta ja osa on valmiiksi
syvennyksiss. Kaksi laattaa on kuitenkin jumittunut etk saa niit irti.
Toisessa on 12 krmett ja toisessa, joka on osa ovea on 7. Kiertesssi
rakennelmaa ympri lydt mys krmett muistuttavan sauvan. Huomaat, ett
huoneet ovat kuin kellotaulu. Men esimerkiksi huoneeseen, jossa on 12
krmeen laatta. Kulje sitten mytpivn ja laita seuraavaan huoneeseen
laatta, jossa on 1 krme ja seuraavaan 2, seuraavaan 3 jne. kunnes olet
laittanut kaikki laatat oikeaan jrjestykseen. Mene huoneeseen, jossa on 3
krmeen laatta ja tallenna. Tynn krmesauva koloon ja huoneissa olevat
muumiot hervt eloon. Pujottele mahdollisimman nopeasti muumioiden ohi
kulkien rakennelmaa mytpivn (5 krmeen huoneen muumio pit kiert
odottamalla sit ja sitten kiertmll nopeasti sen oikealta puolelta).
Tullessasi 6 krmeen huoneeseen muumiot tukkivat kaikki tiet ja roikut
liaania kytten yhden ohi. Seuraavan huoneen ovi on auennut ja net
ensimmist kertaa Wolfgang-enosi, joka taistelee muumioita vastaan. Kiirehdi
puheitten jlkeen tkkmn krmesauva viel toiseen perkkiseen oveen ja
Wolfgang seuraa sinua turvaan.


Sydnverell arkku auki
-----------------------

Pstysi rakennelmaan sisempn rinkiin huomaat maassa yhden muumion, mutta
et voi tehd sille viel mitn. Mene ruudun verran oikealle ja net oudon
kivipydn, johon kirjoitetun tarinan Wolfgang knt. Katso pydss olevia
reiki. Nyt voit ottaa seinll telineess olevat rautatangot yksi kerrallaan
ja asettaa ne paikoilleen. Yrit nostaa pydn kantta rautatankojen avulla.
Kansi on jumissa ja Wolfgang sanoo sen tarvitsevan ihmissydmen auetakseen.
Lhde hakemaan sydnt muumiolta Schattenjger-veitsen avulla. Kun yritt
leikata muumion sydnt, se repisee Wolfgang omansa rinnastaan ja kuollessaan
laittaa sen uhripydlle. Saat pydn kannen auki ja lydt sielt Tetelon
maallisten jnteitten seasta perheellesi kuuluvan talismaanin ja vannot
kostoa. Jrjestettysi Wolfgangin ruumiin kuljetuksen Saksaan lhdet takaisin
New Orleansiin. Gracelle tapahtuu kuitenkin jotain odottamatonta ennen
paluutasi.


PIV 10:

Elv kuollut etsiv
--------------------

Lhde lentokentlt suoraan kirjakauppaasi ja huomaat, ett Gracea ei ny
missn. Lue pivn lehdest huonoja uutisia, lis lydt kirjeest
kassakoneen vierest: Malia on jttnyt viestin, jossa kerrotaan Gracen
kidnappauksesta. Samassa kuolleeksi luulemasi Mosely tulee takahuoneesta
valittaen pnsrky. Mosely on pienen selityksen velkaa ja kerrotookin, miten
hnen onnistui pst kuolleita varten tarkoitettuun hautalokeroon ja sielt
ulos. Lhdette keskustelemaan takahuoneeseen, koska ei kannata ottaa turhia
riskej. Anna Moselylle hnen lompakkonsa ja luottokorttinsa takaisin. Kerro
hnelle mit olet saanut selville ja kysy, mit hn on vuorostaan oppinut
viimepivin. Tee suunnitelma ja anna keskustelun lopuksi Moselylle
jljitinlaite, ett voit opastaa hnet salaisen voodoo-pmajan ovella kun
lydt sen. Moselyn lhdetty suunnista katedraaliin. Mene oikeanpuoleiseen
ripittytymishuoneeseen, jossa huomaat takaseinss tutun nkisen kolon.
Tynn krmesauva kiloon ja huone osoittautuukin hissikisi. Hissiajelun
jlkeen laita ripittytymispenkin alle jljittimeen signaaleja lhettv laite
ja krmesauva, ett Moselykin psisi alas


Moderni pmja
---------------

Tulet salaiseen voodoo-pmajaan. Mene viel yksi ruutu oikealle (ovia avaat
operoimalla niiden kontrollipaneelia) ja huomaat, ett modernilla
voodoo-temppelill on sama rakenne kuin afrikkalaisessa temppeliss. Ulointa
rinki ymprivt huoneet on numeroitu ovien ylpuolelle asetetuilla
krmesymboleilla. Tulet uloimpaan rinkiin ovesta 6 ja lhdet kulkemaan
kytvll vastapivn. Huoneessa 5 ei ole mitn mielenkiintoista, mutta
huoneesta 4 lydt erlt typydlt vihkosen, johon on kirjoitettu
voodoo-kultin jseni vastaavat rumpukoodit. Mene huoneeseen 3 ja net Malian
keskustelemassa Tetelon kanssa. Et voi tehd mitn auttaaksesi Maliaa, joten
lhdet huoneeseen 2. Tm huone on tohtori Johnin huone. Net hnet lattialla
rukoilemassa, mutta hn ei huomaa sinua. Et kuitenkaan uskalla menn hakemaan
seinll roikkuvaa avainkorttia. Tohtori Johnin selkn on piirretty kotkan
kuva ja tajuat, ett hnen tytyy olla rumpukoodikirjassa mainittu Veli Kotka.
Mene voodoo-pmajan sisempn rinkiin, joka osoittautuu rituaalien
suorituspaikaksi. Net kulmassa rama-rummut ja rummutat koodikirjasta viestin
"Summon, brother eagle". Kuulet tohtori Johnin oven avautuvan. Mene hnen
huoneeseensa mahdollisimman nopeasti. Ota avainkortti seinlt ja lhde
huoneeseen numero 1, jonka saat auki juuri saamallasi avainkortilla. Huoneessa
silytetn voodoo-kultin kassaa. Tllaista mr rahaa et ole ennen
nhnytkn ja otat niin paljon kuin jaksat kantaa. Muiden ovien takana on
vierashuoneita, leikkaussali ja uhrielinten silytyspaikka.


Viimeinen rituaali
------------------

Mene huoneeseen 7, josta saat kaksi voodoo-asua eli naamarit ja viitat. Nyt
olet valmis menemn huoneeseen 8, jossa Gracea pidetn vankina. Tullessasi
huoneeseen mys Mosely plht sisn ja hnen puhuttua suunsa puhtaaksi saat
Gracen hertetty talismaanin taikavoimien avulla. Rupeatte tekemn
sotasuunnitelmaa ja lahjoitat toisen valepuvuistasi Moselylle. Seremonia
on alkamassa ja tohtori John tulee hakemaan Gracea. Seremonian alettua
nytt, ett suunnitelma meni pieleen, sill Malia joutuu heti Tetelon
valtaan. Kaikesta ptellen he aikovat uhrata Gracen jumalilleen, mutta annat
Gracelle tarpeeksi pakoaikaa nyttmll talismania Malialle (siis Tetelolle).
Kun tohtori John yritt pist Gracen kuriin Mosely puuttuu peliin ja ampuu
Johnin, jonka veri likkyy uhripydlle ja ajaa asiansa ihmisuhrina. Uhripyt
avautuu ja paljastaa Tetelon voimanlhteen. Tetelon uhatessa tappaa ystvsi
ja sinut heit talismaani Moselylle ja hn psee Gracen kanssa karkuun.
Nyt olet aseeton, mutta saat viel mahdollisuuden tuhota Tetelon
voimanlhteen. Sen tehtysi rakennus alkaa tuhoutua ja hyppt auttamaan
Maliaa, mutta turhaan. Dekkarille lytyi tarpeeksi aihetta.


GENEWARS


Pelityyppi: Strategia
Valmistaja: Bullfrog / Electronic Arts
Laitteistovaatimus: 486DX2/66, 8 Mt RAM, SVGA, 2xCD, 42 Mt kiintolevy, hiiri
Pisteet: 80 Pelit 9/1996, 80 MikroBitti 11/1996
Testattu: Jep


Kirjoittamalla peliss SALMONAXE, voit kytt seuraavia nappeja:

F6 = Pommeja
F5 = Terrinium-kukkia
C = Antaa kaikki purebredsit ja hybridit
D = Tietoa muistista
L = Monoliitti. Voit pivitt mm. specialistisi
T = Rakennuksista tulee lpikuultavia
U = Kokeile
W = Pset seuraavaan tehtvn


Painamalla peliss vlilynti lopputeksteiss pset pelaamaan pient
alipeli Night Of The Earthlings, joka on kopio Space Invanderista. Tll
ei mitn tekemist itse ppelin kanssa, mutta se on ihan kiva lis, jota
jaksaa jopa pelata.

