DRILLER


Ensimmisess ruudussa ammu rakennusta 25 kertaa, ja saat JETin.


DEFENDER OF THE CROWN


Pelityyppi: Strategia
Valmistaja: Cinemaware


Kun kone lataa taistelua, niin kokeile painaa 'K' (tai ehk 'R') saadaksesi
1024 ritaria. Tmn pitisi toimia molemissa puolustuksessa ja hykkyksess.


DAGGERFALL


Pelityyppi: Roolipeli
Valmistaja: Bethesda Softworks
Laitteistovaatimus: 486/66, 8 Mt, hiiri, DOS 6.0, 2xCD, 50/90 Mt kiintolevy
Pisteet: 80 Pelit 10/1996, 87 MikroBitti 12/1996


Kokeile painaa peliss [Alt]+[Q] (vain demossa).


Temppu rahakukkaron lihottamiseksi: osta ensin OPEN-taika ja odota yt.
Kun kaupat ovat sulkeneet, kyt ostamaasi taikaa, nouki tavarat kaupan
hyllylt ja tiputa ne lattialle. Siirry takaisin ulkotiloihin, ja nuku
kunnes kaupat aukaisevat taas ovensa. Mene samaiseen kauppaan, nouki
tavarat lattialta ja myy ne!


Tss ktev kikka hyvien varusteiden hankintaan. Katso ennen kauppojen
aukeamista aukioloajat niiden ovista. Tule sitten illalla hiukan ennen
sulkemisaikaa kauppaan ja odota, ett kauppa menee kiinni. Nyt voit plli
vaikka koko paikan tyhjksi. Sekatavarakaupasta saat hevosen kaupanplli-
siksi, kun ostat krryt. Luolastoissa kannttaa tappaa ensin kaikki ja
tallentaa ennen arteisiin kajoamista. Jos aarre ei ollut mieleen, lataa
peli ja kokeile uudelleen.


DARK AGES


Pelityyppi: Toimintapeli
Valmistaja: Apogee


Aktivoidaksesi tmn huijauksen paina F10 ja BACKSPACE. Sitten paina
=-merkki (amerikkalaiselta nppimistlt =-merkki lytyy BACKSPACEn
vasemmalta puolelta) ja saat sarjatulen.


DESCENT


Pelityyppi: 3D-riskint
Valmistaja: Parallax / Interplay
Laitteistovaatimus: 386/33+, 4 Mt, VGA, DOS 5.0+
Pisteet: 90 Pelit 2/1995, 92 MikroBitti 5/1995
Testattu: Jep


Koodit shareware/rekisterityyn versioon.

Kirjoita ensin GABBAGABBAHEY joka laittaa huijaustilan plle.
Sitten voit kirjoittaa seuraavia koodeja:

Koodi         Vaikutus

[ALT]-F       Koko kartta            
FARMERJOEx    Hypp haluttuun kenttn (x=kentn numero)
GUILE         Nkymttmyys plle/pois
MITZI         Avaimet
RACERX        Kuolemattomuus plle/pois
SCOURGE       Kaikki aseet
TWILIGHT      Suojakentt tysille

Sitten koodit jotka toimivat ainoastaan rekisteridyss versiossa:

Koodi      Vaikutus

AHIMSA     Robotit eivt ammu pll/pois
BIGRED     Super aseet
BRUIN      Antaa liselmn
BUGGIN     Turbo moodi
FLASH      Nytt tien exitiin


DAY OF THE TENTACLE


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: LucasArts
Pisteet: 92 Pelit 5/1993


Lpprit:

Fredin pulmat
-------------

Aikakoneen heitetty meidt, siis minut ja ystvni Hoagien ja Lavernen, eri
aikakausiin suurin tehtvmme oli tietenkin saada rikki mennyt kone toimimaan
uudestaan. Siin sivussa pitisi viel pelastaa maailma purppuralonkeron
suunnitelmilta. Kartanossa annoin ensin muutamia ohjeita ystvilleni ja aloin
tutkia eteist. Nappasin mainostelineest plynimurimainoksen, ikkunasta
"Apua halutaa" -kyltin ja rikkinisest puhelimesta kolikon. Toimiston
pydlt otin sveitsilisen pankkikirjan, joka kuului tohtori Fred Edisonille.
Pytlaatikosta nappasin valkoisen korjauslakan. Mutta miss on tohtori Fredin
salainen laboratorio? Kaapikello nytt epilyttvlt.. Tohtori Fred ei
pysty korjaamaan aikakonettaan ilman timanttia, ja jotta Hoagie psisi
takaisin 200 vuoden takaisesta maailmastaan, hnen pit saada tohtori Fredin
superpariston ohjeet. Kadonneet suunnitelmat lytyvtkin ilmoitustaululta ja
tohtori nytti ystvllisesti, miten ne saa siirretty Hoagielle. Innoissani
siirsin Hoagielle mys kirjan, imuriesitteen ja "Apua halutaan" -kyltin, ihan
vain kokeeksi.


Mits tlt lytyykn
-----------------------

Jatkoin matkaani ylkertaan, avasin ensimmisen oven. Siistin miehen
tietysti mys suljin sen. Se kannatti, sill ovenkahvan alapuolella roikkui
avainnippu. Hetken mielijohteesta ptin tynt kolikon trisyttjn
saadakseni nukkuvan lihavuoren siirytmn hieman. Mies ei kuitenkaan liikkunut
tarpeeksi ja himoitsemani villapaita ji edelleen harmittavasti hnen aleen.
Mist lis rahaa? Seuraavassa huoneessa masentuneen nkinen mies vannoi
tekevns itsemurhan, joten ptin jtt hnet rauhaan ja napata vain
ohimennen pilailumusteen pydlt. Seuraavan oven takana oli vanha ystvni
vihre lonkero, jolta kyselin kuulumiset. Lonkeron bndi oli tehnyt uuden
levyn , jota tietysti ptin kuunnella stereoissa, eli panin stereot plle.
Ei kamuni turhaan kehunut bndin kovaniseksi! Hermostuneena trmsin
kaiuttimeen, joka tietysti kaatui, mutta lopulta sain stereot suljettua.
Huomaamatta pllin viel videokasetin stereoiden lhelt ja lhdin ulos
huoneesta.


Tuttavien tutkailua
-------------------

Seuraavassa kerroksessa trmsin taas vanhaan tuttuuni Weird Ed Edisoniin.
Rupatellessani hnen kanssaan sieppasin puolihuolimattomasti hamsterin
taskuuni, ja pelasin ohimennen Maniac Mansion ykksen lpi. Edin huumorintaju
pelaa edelleen yht hyvin kuin ennen, sill hn suuttui kauheasti, kun
spruittasin pilailumustetta hnen postimerkkikansionsa plle. Juostessani
pois huoneesta kansio lensi perssni ja palautin sen Edille, kunhan ensin
olin noukkinut maahan pudonneen postimerkin. Jatkoin matkaani
ullakkohuoneiston kautta katolle. Lipputangon alaosassa roikkui kampi ja paras
alasmenoreitti oli tietenkin savupiipun kautta.


Huippuhauska mies
-----------------

Laskeuduin nokoisena suoraan lattiaritiln viereen, niinp avasin sen. Pyysin
ystvllisen nkiselt pilailuvlinekauppiaalta sikaria, muttei hn ollutkaan
niin kuin olin luullut. Mieleni teki kamalasti itsestn kalisevia hampaita,
joten yritin nostaa ne pois hkistn. Ei onnistunut, hampaat lhtivt
karkuun. Mutta aikani niit takaa-ajettuani sain ne ahdistetuksi ritiln,
mist ne olikin helppo siepata taskuun. Klovni sen sijaan antoi iskun iskusta.
Krsittyni tappion harpoin heiluriovesta keittin ja otin kaksi kahvipannua
kahvinkeittimest sek haarukan pydlt. Oikeanpuoleisesta huoneesta kvisin
hakemassa suppilon kaapista. Aulassa korjasin parempaan talteen
teko-oksennuksen, joka oli tipahtanut lattialle.


Pahuksen purukumi
-----------------

Ptin kyd virkistytymss ulkona, joten menin parkkialueelle, jossa olikin
epilyttvn nkinen naamiomies yrittmss murtautua autoon. Minun kvi
miest sliksi, joten ptin auttaa hnt antamalla hnelle lytmni
avaimet. Mies vaikuttikin oikein kiitolliselta, joten hn lahjoitti minulle
siit hyvst sorkkaraudan. Keksin heti sille kyttja menin kovaa kyyti
takaisin sislle vntkseni aulassa lojuvan kiinni juuttuneen purkan irti.
Pistin purukumin suuhuni ja pureskelin sit hetken aikaa ja sain siin olevan
kolikon irti. trisyttj kaipasi lis kolikoita, joten suunnistin ylkertaan
ja sain kuin sainkin arvokkaan villapaidan haltuuni. Menin takaisin kytvn
ja murtauduin sorkkaraudalla makeisautomaattiin. Kuinka ollakaan, sielt
tupsahti valtaisa kasa kolikoita, jotka viimeist quateria myten kahmin
taskuuni. Ja koska hamsteri alkoi kyd kuumana, ptin viilent sen tunteita
tyntmll sen jkoneeseen.


Ho-ho-hoagie!
-------------

Vaihdoin Hoagieen. Ensi tikseni kvelin kentlle, jossa trmsin Benjamin
Frankliniin. Totesin hnet hieman kahjoksi. Menin tutkimaan motellin edess
olevaa postilaatikkoa, ja nappasin sielt kirjeen, jonka uteliaana ihmisen
tietysti luin. Sisll avasin kokeeksi kaappikellon ja tietysti siellkin oli
salainen kytv. Kytv loppui tohtori Fredin mainitseman Red Edisonin
tyhuneeseen, joten rupateltuani hnen kanssaan hieman, annoin hnelle
superpatterin suunnitelmat. Lisksi ptin lahjoittaa hnelle Bernardilta
saamani "Apua halutaan" -kyltin. Koska Red kerran tarvitsi kyltin mukaan apua,
psin hnelle tihin ja otin tietysti laboratoriotakin kyttni. Sieppasin
itselleni myskin vasenktisille tarkoitetun vasaran hyllyst ja jatkoin
matkaani ylspin. Laahustin portaat yls ja menin heti ensimmisest ovesta
sisn George Washingtonin huoneeseen. Tein jekun sotkemalla hnen snkyns ja
kutsuin sitten narua vetmll taloudenhoitajan paikalla. Yritettyni turhaan,
etten ole George Washington, lntystelin pois huoneesta. Kytvss nin
siivoojan krryt, joista otin saippuan. Seuraavaksi nappasin
oikeanpuolimmaisesta huoneesta viinipullon ja jatkoin matkaani ylspin.
Ylltyin melkoisesti huomatessani hevosen, mutta viel enemmn hmmstyin,
kun huomasin sen osaavan puhua. Juteltuani hieman sen kanssa ptin ilahduttaa
sit lukemalla kirjaa, joka sattumalta oli mukanani. Hevonen ei ilmeisesti
arvostanut, sill se nukahti tykesti laittaen tekohampaansa lasiinsa.
Kostoksi moisesta tykeydest tydensin taskujani sen tekohampailla. Avasin
silkasta uteliaisuudesta vasemmanpuoleisen oven, miss Edison-suvun ainoat
taiteilijat vssivt patsasta. Juttelin jonkin aikaa, ja vaihdoin vikkelsti
tynnyrin pll lojuvan vasaran oman ktiseen vasaraani. Se riitti taiteilijan
egon murtamiseen. Hipsin vaivihkaa huoneesta toiseen ja kvelin portaat yls.
Istahdin hetkeksi Nedin sngylle katselemaan, kun soma kissa leikki
leluhiirell. Sngyn kitin hiritsi kissaa, joten sain lynvlyksen, ja
vaihdoin Nedin ja Jedin patjat keskenn ja istahdin vuorostaaan Jedin
sngylle. Kissa tulikin ihmettelemn sngyn viereen, ja min lampsin kki
leluhiiren luo ja kaappasin sen taskuuni. Otin viel maalipurkin lattialta
menomatkallani ikkunasta ulos. Ulkona nin aika kapean savupiipun, joka oli
niin kutsuvan nkinen, ett ptin mahtua siihen vaikka vkisin. Tultuani
alas nin kolme historiallisen nkist miekkosta. Juttelin heist jokaisen
kanssa, mink jlkeen annoin mukanani olleen viinipullon Thomas Jeffersonille.
Ajattelin hieman kujeilla miesten kanssa ja laitoin imurimainoksen
ehdotuslaatikkoon. Menin heiluriovesta sisn ja otin hyllyst sek spaghetin
ett ljyn ja poistuin oikeanpuoleisesta ovesta. Tll nappasin mprin ja
kaapista harjan. Kvin tyttmss mprin vesipumpusta ja lissin siihen
saippuaa. Pesin ulkona aikaisemmin nkemni rattaat. George Washington kertoi
aikaisemmin, ett hn hakkasi nuoruudessaan kirsikkapuun poikki. Ptin
kokeilla onnistuisiko hn viel, ja maalasin aikakoneen lhell seisseen puun
hedelmt punaisiksi. Temppu onnistui, kunhan pyysin sit Georgelta. Annoin
kirjeen ja punaisen maalin Bernardille ja vaihdoin persoonallisuuteni
Laverneen, joka putosi puusta samalla hetkell, kun Washington sen katkaisi.

Pyysin vartijalta lupaa menn vessaan, mutta meninkin nopeasti aikakoneen
luokse ja siirsin skalpellini Bernardille. Vaihdoin Bernardiin. Annoin
teko-oksennuksen, lipputangon kammen, valkaisuainen ja haarukan Lavernelle.
Kppilin yh Bernardina ylkerran keskimmiseen huoneeseen ja lahjoitin
mukanani olleen kirjeen masentuneen nkiselle miehelle. Mies ilahtui
suunnattomasti ja loikki ulos, ja leikkipyssy oli minun. Lhdin ylkertaan
juttelemaan Ednan kanssa ja kyselin tohtori Fredin kuulumisia. Ednan
tietokoneista nkyi kaikkea mielenkiintoista, joten tnisin hnet pois
tielt, jotta psin ksiksi koneisiin. Laitoin videonauhan videoon. Painelin
myyjn luokse ja vaihdoin leikkipyssyn sytyttimeen. Rupattelin myyjn kanssa
ja annoin hnen tarjota itselleni sikarin. Tll kertaa se ei rjhtnyt,
joten sain mainion tupakkatuotteen. Oozo-klovni oli aina rsyttnyt minua,
joten ptin nytt sille. Tkksin sit skalpellilla ja sieppasin
naururasian. Menin pesuhuoneeseen ja laitoin puseron kuivaajaan. Tynsin mys
hirven kasan kolikoita raha-aukkoon.


Uinu, uinu, tohtorini
---------------------

Muistelin, ett tohtori Fred joi vain aitoa, ei kofeiinitonta kahvia, joten
ptin kokeilla, miten hn reagoi kofeiinittomaan. Reaktio oli odottamaton.
Huolestuin ja ajattelin seurailla Fredin edesottamuksia, joten hiippailin
videohuoneeseen tarkkailemaan. Katsoin monitoria ja painoin nitysnppint.
Fredin kdet toimivat kassakaapin lukolla liian nopeasti minun silmilleni,
joten kelasin kasetin alkuun ja katsoin nauhan hidastettuna. Nyt sainkin
yhdistelmn selville ja painoin sen mieleeni. Avasin tohtori Fredin tyhuoneen
kassakaapin ja otin sopimuksen. Sitten huolestuin taas Fredist ja menin
savupiipun kautta etsimn hnt. Katolle tultuani ninkin hnet ikkunsta
ja kiipesin sispuolelle. Otin kyden nukkuvan Fredin ymprilt, menin
takaisin katolle ja sidoin kyden hihnapyrn. Painoksi sidoin oven edess
seisovan muumion, jonka maalasin ensin punaiseksi. Menin taas takaisin
katolle, vedin kydest, ja hups heijaa, olin taas alhaalla. Kmmin viel
kerran yls savupiipusta ja menin ikkunasta sisn. Vaihdoin muumion ja Fredin
paikkoja ja laitoin kyden kiinni Frediin. Siirryin ikkunasta ulkopuolelle ja
vedin kydest. Pienen tapaturman jlkeen tungin suppilon Fredin suuhun ja
kaadoin hneen tavallista kahvia saadakseni hnet hereille. Puhuin Fredin
kanssa niin kauan, ett hn suostuin allekirjoittamaan sopimuksen. Kun
katselin sopimusta tarkemmin huomasin, ett pivmr oli mennyt jo umpeen,
siisp laitoin siihen postimerkin ja annoin sen Hoagielle. Annoin Hoagielle
mys sytyttimen ja sikarin. Samalla annoin naururasian Lavernelle. Sitten oli
taas Hoagien vuoro, joten vaihdoin hneen.


Tupakointi vaarantaa hampaasi
-----------------------------

Annoin spaghetin, leikkihiiren, hevosen tekohampaat ja purkinavaajan
Lavernelle. Sitten kvin tyntmss sopimuksen postilaatikkoon.
Hmmsteltyni postin nopeutta hetkisen, menin Georgen puhelille, ja koska
hn oli tupakkamiehi, tarjosin hnelle mukanani olleen sikarin. Georgen
hampaat eivt oikein pitneet tst tempusta, joten annoin Bernardin
pyydystmt hampaat hnelle. Thomas suostui vihdoinkin sytyttmn tulen
takkaan, jolloin Johnille tuli kuuma ja luopui huovastaan. Sieppasin sen
parempaan talteen. Menin katolle ja tukin savupiipun huovalla. Tottakai takka
alkoi savuttaa ja arvoisat herrat syksyivt ulos. Minulla oli vapaat kdet
ottaa pydlle jnyt kultakyn, jonka jlkeen vaihdoin Laverneen.


Vankilasta ulos
---------------

Menin takaisin vankilaan ja kerroin vartijalle, ett minulla on niin huono
olo, ett minun oli pakko pst lkriin. Lekurilla oli vhn kiire, ja hn
jtti minut hetkeksi yksin huoneeseen. Nappasin vlittmsti kiinnostavan
nkisen kaavion ja lhdin. Psin eteiseen, jatkoin ptyovesta sisn ja
oikaisin katolle takan kautta. Hieno Yhdysvaltain lippu liehui tangossa, ja
sainkin sen haltuuni laittamalla puuttuvan kammen paikoilleen. Menin
savupiipun kautta takaisin vankilaan. Nyt pyysin pst vessaan. Nopeasti
annoin kaavion Hoagille ja jatkoin taas Hoagien hahmossa. Menin ylkerran
keskimmiseen huoneeseen juttelemaan Betsy Rossin kanssa. Hn oli vsmss
monien ohjeitten mukaista Yhdysvaltain lippua, joten lissin oman kaavioni
kaavapinoon ja vaihdoin Laverneen.


Min olen lonkero!
------------------

Lipusta syntyi oivallinen lonkerovalepuku, jonka tietysti heti puin plleni.
Menin ulos ja sivelin aidan valkaisuaineella, mik aiheutti kissalle lievn
stressaantumisen. Minun kvi kissaa sliksi ja ptin hieman lepytell sit
leikkihiirell ja sain kaapattuani sen taskuuni. Menin motelliin ja suunnistin
takkahuoneeseen. Pyysin siniselt lonkerolta ihmisnyttelyn nimikortin ja
menin ylkerran vasemmanpuolimmaisen huoneen ovesta sisn. Avasin kehyksiss
lojuvan aikakapselin ja otin sielt lytyneen etikan. Koska itse en lytnyt
sille kytt annoin sen Hoagielle. Huojuin takaisin kytvn ja lysin
keskimmisest huoneesta vanhan Ted-muumion, jota ptin kytt hiukan
hyvkseni, jotta voisin osallistua ihmisten kauneuskilpailuun. Otin
rullaluistimet oikealta ja laitoin ne muumiolle. Lisksi nappasin mys
jatkojohdon ja tnisin muumiota. Se lhti hilpesti liikkeelle. Seurasin
muumiota alakertaa, ja otin matkalla jkoneesta jtyneen hamsterin. Sitten
laitoin nimikortin muumion taskuun. Hoipuin ylkertaan seuraamaan
kauneuskilpailuja. Muumioni ei ollut kovin kaunis, joten sit piti parannella.
Hiukset syntyivt vikkelsti spagetista, kun viel hiukan muokkasin niit
haarukalla. Laitoin sille mys tekohampaat ja naururasian, jotta se tuntuisi
elvlt. Armas muumioni ei vielkn tuntunut prjvn, joten pahin
kilpailija oli hoidettava pois tielt. Haroldin eteen asetettu tekoyrj hoiti
homman. Kppilin tuomarien alueelle ja puhelin heidn kanssaan niin kauan,
ett voitin palkinnon. Vanginvartija oli mielestni aika sympaattinen ja
lahjoitinkin palkintoni hnelle. Hnelle tuli taas kiire vaimonsa luokse.
Katkaisin virran ihmiskennelist ja heitin haisundksi naamioidun kissan
Edisonien eteen. Jostain syyst heillekin tuli kiire.


Valmiina lhtn
----------------

Menin keittin ja laitoin jtyneen hamsterin mikroaaltouuniin sulamaan.
Kvin pesuhuoneessa hakemassa puseron kuivaajasta ja menin aikakoneen luokse.
Laitoin jatkojohdon kiinni pistokkeeseen ja tynsin sen ikkunasta sisn.
Menin kaapikellon kautta kellariin. Koska hamsterilla nytti olevan kylm,
puin puseron sen plle. Sitten pistin jatkojohdon pistorasiaan ja hamsterin
generaattoriin. Noustuani raunioista imuroin hamsterin hiirenkolosta ja otin
imurista plypallon, joka paljastui hamsteriksi. Litoin sen taas takaisin
generaattoriin. Nyt Laverne oli valmis lhtn. Viel Hoagie piti saada
lhtvalmiiksi. Menin Hoagiena Red Edisonin luokse laboratorioon ja annoin
hnelle kultakynn, etikan ja ljyn. Otin pariston hyllyst ja menin Benjamin
Franklinin huoneeseen ja annoin hnelle laboratoriotakin. Benjamin vei minut
ulos lennttmn leijaa. Panin pariston leijan taskuun ja tnisin leijan
ilmaan, kun Benjamin sanoi "NYT". Salama osui sopivasti patteriin ja latasi
sen. Laitoin patterin aikakoneen pistokkeeseen ja hoagien oli valmis lhtn.
Niinp vaihdoin Bernadiin. Menin katselemaan telkkaria, ja sielt tulikin
mielenkiintoinen mainos hienosta timantista, joka maksaa kaksi miljoonaa
dollaria. Juuri sen verranhan tohtori Fred sai sveitsiliselle
pankkitililleen, joten tilasin timantin puhelimitse. Nyt oli Bernardkin
valmis, joten kynnistimme aikakoneen ja palasimme eiliseen. Siirto ei oikein
onnistunut, meist tuli kolmipinen hirvi. Purppuranpunainen lonkero, itse
phirvi oli odottamassa meit pienennystykill. Ja me karkuun. Psimme
ensimmiseen huoneeseen, avasimme oven ja taas pienennyssde osui. Menimme
keskimmisest ovesta sisn , ja siell olikin sopivannkinen hiirenkolo,
josta juuri ja juuri mahduimme. Psimme siit seuraavaan huoneeseen, jossa
kasvoimme taas normaalikokoisiksi. Nappasimme keilapallon ja painuimme
takaisin laboratorioon. Lonkerot olivat kymmenpisen laumana edessmme, mutta
keilapalloilla ne kaatuivat kuin - no, keilat. Yritimme pst vntmn
vipua, mutta itse purppuralonkero ilmestyi eteemme tulevaisuudesta. Muistelin
lukeneeni jostain, ett sana on miekkaa mahtavampi, joten ptimme kokeilla
sit kytnnss. Usutimme purppuralonkeroa ampumaan Fredi, joka riippui
kysiss p alaspin ja lopulta pitkn juttelun jlkeen hn suostui.
Pienennyssde osui tohtori Fredin ppeiliin ja kimposi suoraan takaisin
lonkeroon. Purppuraraukka lhti kirjekuoressa kohti Siperiaa ja minunkin
pelini oli pelattu.


DESERT STRIKE: RETURN TO THE GULF


Pelityyppi: Toimintapeli
Valmistaja: Gremlin Interactive
Laitteistovaatimus: 386/486 550 kt + 1 Mt EMS, MSCDEX 2.1, VGA
Pisteet: 75 Pelit 7/1994, 63/90 MikroBitti 11/1994
Testattu: Jep


Paina ensin ESCi pstksesi menu-valikkoon ja kirjoita WATERFALL. Paina
ESCi pstksesi pois menu-valikosta. Nyt sinulla on kulumatomat suojat,
ammukset ja bensiini. Painamalla Q:ta ja laskeutumalla tukialukselle pset
seuraavaan tehtvn.

Jos kopterisi kulkee mielestsi liian hitaasti, niin tss siihen ratkaisu:
Tee ensin edellinen huijaus ja palaa takaisin ohjaamaan kopteria. Nyt kirjoita
JUNGLEST ja kopteri kiit kuin ammus (l siis kirjoita menu-valikossa).
Painamalla T:t kopteri palautuu takaisin hitaaksi ja painamalla toisen
kerran T:t jlleen nopeaksi.

Jos haluat hieman helpommin hallittavan kopterin, niin paina F4. Paina F4
uudelleen, jos haluat ohjauksen jlleen normaaliksi.

Tss viel kenttien koodit:

Kentt    Koodi

2         CMMMMMMMC tai MMMMMMMMM
3         CMNMMMMMX
4         CMBMMMMMZ


Koodeja:

DESERT1DE004FF:.......Hellfire-ohjukset
DESERT1DDE08FF:.......Hydrat
DESERT1A780EFF:.......Polttoaine
DESERT1CCA04FF:.......Panssari
DESERT1A7906FF:.......Elmt


DETROIT


Pelityyppi: Strategia
Valmistaja: Impressions
Pisteet: 90/94 MikroBitti 8/1994
Testattu: Jep


Ohjeet rahan, teknikoiden ja tytekijiden saamiseksi heksaeditorilla:
Lataa tiedosto DETROITx.SAV (x=tallennuksen kirjain esim. ensimminen
tallennus on DETROITA.SAV) heksaeditoriin. Rahasi sijaitsevat sektorissa 1,
heksoissa 7,8,9 ja 10 (muista ett heksojen laskeminen aloitetaan nollasta,
eli siis heksa 7 on kahdeksas luku, heksa 8 on yhdekss luku jne.) Kokeile
laittaa heksoihin 7,8,9 ja 10 luvut FF FF FF 7F ja saat muhkean kasan rahaa.
Teknikoiden mr sijaitsee sektorissa 0, heksat 502 ja 503. Heksa 502
kertoo yhdet ja heksa 503 256 kappaleet. Tyntekijiden mr sijaitsee
sektorissa 0, heksat 492 ja 493. Heksa 492 kertoo yhdet ja heksa 493
256 kappaleet.


DOOM


Pelityyppi: 3D-riskint
Valmistaja: iD Software
Pisteet: 96/98 Pelit 1/1994, 97 Mikrobitti 2/1994
Testattu: Jep


Aluksi vhn koodeja joilla pelaaminen helpottuu:

Koodi          Vaikutus

IDBEHOLDA      Karttaan tydennyksi
IDBEHOLDI      Nkymttmyys
IDBEHOLDL      Valovahvistin
IDBEHOLDR      Steilysuoja
IDBEHOLDS      Berserkki
IDBEHOLDV      Haavoittumattomuus
IDKFA          Aseet tyteen, kaikki avaimet ja suojat tyteen
IDDQD          Kuolemattomuus
IDFA           Tydet paukut ja suojat
IDCHOPPERS     Moottorisaha nyrkkien tilalle
IDSPISPOPD     Seinien lpi kvely
IDMYPOS        Koordinaatit heksana
IDCLEVxy       Voit hyppi kentti (X=episodi ja Y=kentt)
IDDT           Karttaan tydennyksi, pit kirjoittaa kartassa
               (kirjoita toisenkin kerran niin net mys viholliset,
               kolmas kerta palauttaa kartan jlleen normaaliksi)

Ja sitten muita vinkkej. Kynnist Doom kskyll DOOM -WARP xy (X:n kohdalle
pit laittaa episodi johon heluat menn ja Y:n kohdalle kentt). Jos sinulla
on ykksen kaikki osat ja haluat esim. Infernon nelos tasoon kirjoita
DOOM -WARP 3 4.

Kuvan kaappaus taas tapahtuu nin: Kynnist Doom komennolla DOOM -DEVPARM
ja nyt voit ottaa riehakkaita kuvia Doomista F1:ll. Kuvat voit katsoa esim.
WINDOWSin painbrushilla tai muulla vastaavalla joka ymmrt PCX-kuvia.
Kuvat tallentuvat Doom-hakemistoosi nimell DOOM00.PCX (00 tarkoitta monesko
kuva on kyseess toinen kuva tallentuu nimell DOOM01.PCX jne.).

Voit mys ottaa pelistsi videon kynnistmll Doomin komennolla
DOOM -DEVPARM -WARP 3 2 -SKILL 4 -RECORD TIKOLA (devparm ja warp kskyt jo
kai hallitset, jos et niin katso hieman ylemp). -SKILL 4 tarkoittaa
vaikeusastetta, jonka voit valita vlilt 1-4 1=helpoin 4=vaikein.
-RECORD TIKOLA taas tallettaa TIKOLA nimisen videon. Videon nimen voit valita
vapaasti samoin kuin kentn ja vaikeuden. Video tallentuu niin pitksti
kunnes pset tason lpi, kuolet tai menet pois Doomista. Videon pte on
LMP. Voit mys edelleenkin ottaa kuvakaappauksia videon aikana F1:ll.

Videon katsonta tapahtuu komennolla DOOM -PLAYDEMO X (jossa X on
videon nimi esim. TIKOLA ptett ei siis tarvita).

Kynnist Doom kskyll DOOM -TURBO250, nin saat lis nopeutta
(toimii vain 1.666 versiossa ja uudemmissa).

Jos pelaat deathmatchia kokeile tt: Mene karttaan ja paina <ALT>-IDDT
(toimii vain joissakin versioissa).


DOOM II: HELL ON EARTH


Pelityyppi: 3D-riskint
Valmistaja: iD Software / Virgin
Laitteistovaatimus: 386/4 Mt (kytnnss 486/8 Mt)
Pisteet: 92 Pelit 7/1994, 92/96 MikroBitti 11/1994
Testattu: Jep


Suurin osa ykksen huijauksista toimii kakkosessakin, joten katso DOOM
ykksest. Ainoastaan seinien lpikvely on uusi, eli: IDCLIP

Videon tallennuksessa/katselussa, kuvien otossa ja warpissa DOOM kskyn
tilalle tulee tietenkin DOOM2.

Kskyll IDMUSxx voit vaihtaa muusiikkeja (xx on kappaleen numero).
Tss kappaleet ja niiden numerot.

00  INTROA      12  THEDA2      24  THEDA3
01  RUNNIN      13  DOOM2       25  ADRIAN
02  STALKS      14  DDTBL2      26  MESSG2
03  COUNTD      15  RUNNI2      27  ROMER2
04  BETWEE      16  DEAD2       28  TENSE
05  DOOM        17  STLKS3      29  SHAWN3
06  THE_DA      18  ROMERO      30  OPENIN
07  SHAWN       19  SHAWN2      31  EVIL
08  DDTBLU      20  MESSAG      32  ULTIMA
09  IN_CIT      21  COUNT2      33  READ_M
10  DEAD        22  DDTBL3      34  DM2TTL
11  STLKS2      23  AMPIE       35  DM2INT

Kokeile mys IDDOOMISDUMB (vain versio 1.7 ja uudemmat).


DRACULA UNLEASHED


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: Software Toolworks / Mindscape
Pisteet: 64/84 Pelit 8/1993


Ratkaisu:

PIV 1
-------

 7.35 am: Annisette
 8.30 am: Holmwood
 8.50 am: Lehtikoju
 9.50 am: Lenntin (kdess Is Janosin kyntikortti)
10.30 am: Harkerin koti
11.15 am: Hades Club
12.55 pm: Saucy Jack -pubi
 1.45 pm: Kirjakauppa
 2.15 pm: Mielisairaala
 3.15 pm: Hades Club
 4.15 pm: Holmwood
 5.10 pm: Harkerin toimisto (kdess lahja)
 8.10 pm: Annisette (kdess risti)
11.25 pm: Mielisairaala
12.15 pm: Kirjakauppa
 1.24 pm: Koti


PIV 2
-------

 8.35 am: Annisette
 9.35 am: Harkerin koti (kdess ruusu)
10.40 am: Holmwood
11.00 am: Lehtikoju
 1.10 pm: Mielisairaala
 1.45 pm: Lenntin (kdess Van Helsingin kortti)
 2.50 pm: Harkerin toimisto (kdess veitsi)
 4.10 pm: Hades Club
 5.05 pm: Lenntin (kdess Is Janosin kortti)
 5.25 pm: Kirjakauppa
 6.35 pm: Yliopisto
 8.15 pm: Saucy Jack -pubi
 9.40 pm: Harkerin koti
11.10 pm: Annisette
11.50 pm: Hades Club (kdess Julietin lappu)
 1.00 pm: Kirjakauppa (kdess avaimet)
 2.10 pm: Koti


PIV 3
-------

 7.40 am: Annisette
 8.25 am: Harkerin koti (kdess pivkirja eli journal)
 9.00 am: Lehtikoju
11.00 am: Hautausmaa (jos ei tapahdu mit, tule myhemmin uudestaan)
11.50 am: Mielisairaala (kdess pamppu eli black jack)
 2.00 pm: Holmwood
 2.50 pm: Saucy Jack -pubi (kdess ksikirjoitus eli manuscript)
 4.00 pm: Yliopisto (kdess ksikirjoitus)
 4.55 pm: Kirjakauppa
 5.50 pm: Hades Club (kdess kangas eli cloth)
 8.05 pm: Harkerin koti (kdess ksikirjoitus)
 1.40 am: Annisette


PIV 4
-------

 8.15 am: Harkerin toimisto
 9.10 am: Mielisairaala
 9.40 am: Harkerin koti
10.10 am: Hades Club
10.55 am: Lehtikoju
 1.00 pm: Hautausmaa
 1.35 pm: Annisette
 1.55 pm: Koti
 2.40 pm: Yliopisto
 3.00 pm: Hades Club
 3.55 pm: Lenntin (kdess Janosin kortti)
 4.30 pm: Harkerin toimisto (kdess sanelukoneen osa eli dictaphone tube)
 5.55 pm: Hautausmaa (kdess nuija ja paalu eli stake and mallet)
 6.30 pm: Annisette
 8.05 pm: Harkerin koti
 8.50 pm: Koti
 9.50 pm: Saucy Jack -pubi
11.00 pm: Annisette
11.45 pm: Harkerin koti
12.30 am: Annisette
 1.30 am: Holmwood
 2.00 am: Hades Club


DUKE NUKEM 3D


Pelityyppi: 3D-riskint
Valmistaja: 3D Realms
Laitteistovaatimus: 486/33, 8 Mt, CD-ROM 300 kt/s, 30 Mt kiintolevy
Pisteet: 94 Pelit 5/1996, 93 MikroBitti 6-7/1996
Testattu: Osa


Muutama mukava koodi mukavaan peliin:

Koodi          Vaikutus

DNALLEN        Tulostaa ruudun ylreunaan "BUY MAJOR STRYKER"
DNBETA         Tulostaa ruudun ylreunaan "PIRATES SUCKS"
DNCASHMAN      Heitt rahaa ilmaan ovenavausnapista
DNCORNHOLIO    Kuolemattomuus plle/pois
DNCOSMO        Tulostaa ruudun ylreunaan "REGISTER COSMO TODAY"
DNHYPER        Steroideja
DNITEMS        Tavarat, avaimet, suojat
DNKROZ         Kuolemattomuus plle/pois
DNMONSTERS     Hertt kaikki hirvit uudelleen henkiin
DNRATE         Frame mr
DNSCOTTYxy     Tasohyppy, x=episodin numero ja y=tason numero
DNSKILLx       Vaihtaa vaikeustasoa, x=vaikeustaso
DNSTUFF        Aseet, panokset, tavarat, avaimet, suojat
DNVIEW         Vaihtaa kuvakulmaa, sama kuin F7

Kynnistmll Duke Nukem 3D:n jollakin seuraavista komennoista voit tehd
kaikkea kivaa. Esim ksky DUKE3D /M poistaa viholliset pelist.

Komento      Vaikutus

/?           Saat tietoja erilaisista kynnistyskomennoista
/Lx          Voit valita haluamasi kentn (x=kentn numero)
/Vx          Voit valita episodin x=episodin numero (ei toimi SW-versiossa)
/M           Poistaa viholliset pelist
/Sx          Vaikeustaso (x=vaikeustason numero)

Jos haluat muutella vaikkapa aseiden tehoja, energian mr ym. editoi pelin
tiedostoa USER.CON.

Kuvakaappauksia voit ottaa painamalla F12:sta. Ne tallentuvat PCX ptteisin
ja voit katsoa niit esim. WINDOWSin paintbrushilla tai jollakin vastaavalla.

Hankalimalla vaikeustasolla ei voi normaalisti kytt huijauskoodeja, mutta
tmn yksityiskohdan ohi on kiertotie. aloita peli jollain helpommalla tasolla
ja kyt jotain koodia. Nyt kirjoita DNSKILL4, niin hyppt vaikeimmalle
tasolle, mutta koodit toimivat.

Mene uima-altaan luona vesiputouksesta lpi kolmannen episodin toiseksi
viimeisess ruudussa (Hotel Hell), niin pset paikkaan, jossa on ovi
salaruutu FreeWayhin.

Jos haluat pst pelin alussa demoissa pyriviin paikkoihin, paina kaksi
kertaa Esc ja save ja sen jlkeen load. Pset pelaamaan demossa nkyvn
tasoon.


DUNE 2: THE BUILDING OF A DYNASTY


Pelityyppi: Strategia
Valmistaja: Westwood / Virgin
Pisteet: 90 Pelit 2/1993, 84 MikroBitti 2/1993
Testattu: Jep


Editoimalla (kyt editoimiseen vaikkapa Windowsin Write) tiedostoa
SCENARIO.PAK voit muuttaa esim. kenttn alussa olevan rahan mr tai
vaikkapa yksikiden maksimimr. Kohta CREDITS tarkoittaa rahojen mr,
kokeile laittaa luvuksi vaikka 9999 ja kohta MAXUNIT tarkoittaa yksikkiden
maksimimr, kokeile laittaa luvuiksi vaikka 99 ja tietokoneelle 10.


DYNABLASTER


Pelityyppi: Toiminta
Valmistaja: Ubisoft
Testattu: Jep


Kirjoita pvalikossa HUDSONSOFT ja saat loppumattomat elmt, lis pommeja
ja paremmat rjhdykset.

Tasojen koodit:

Taso   Koodi       Taso   Koodi

1-2    UUOWMNEE    5-1    UUYVMOPA
1-3    MAFWHVTN    5-2    UNOVMOPE
1-4    UOBLHMEN    5-3    UUVVMOTA
1-5    UXYWHTVG    5-4    UUKVMPTE
1-6    MBOLHPYK    5-5    MXECVGCK
1-7    UKFLHMVG    5-6    UUVVHVTN
1-8    UCBLOQEP    5-7    MCNNWJYP
                   5-8    UAKVOBTP
2-1    UOBLWWEN
2-2    UBRLVPVK    6-1    UOZHWSTU
2-3    MBYLBBAH    6-2    MBNNGTTY
2-4    MXVEEOYH    6-3    MWCCGBCA
2-5    UBCZVEVG    6-4    MXWCPIPY
2-6    MXBEEIYH    6-5    UOLZNJKU
2-7    UWVKVOSG    6-6    MUEEMPHE
2-8    UUNLWWEP    6-7    UKAZNQNG
                   6-8    MCZAILRZ
3-1    MUVEOSTP
3-2    UAGKOPEN    7-1    MOLATPKN
3-3    MONAOSVC    7-2    UCAZIMKE
3-4    UKZZHMSV    7-3    UBZZILNV
3-5    MUEEAIVC    7-4    MKLATQPY
3-6    MXEEOIZY    7-5    UWWKILNT
3-7    UCHZOORA    7-6    MXRETVPA
3-8    MBAAHBZS    7-7    MXREVQNH
                   7-8    UXKKHSNH
4-1    UANKVUZA
4-2    MCYNQQRP    8-1    UAYFVHAU
4-3    MCYNQVGP    8-2    MBEAGOYH
4-4    UKCHNTLG    8-3    MUAEEHPS
4-5    UUNVNTZU    8-4    UWKFVGPK
4-6    UWOVQGHK    8-5    MWNEBEHR
4-7    UWOVQWHG    8-6    MBVABSGZ
4-8    MBONSVVA    8-7    MXHEEBRZ
                   8-8    MAOEGOLR


DEATH RALLY


Pelityyppi: Ajopeli
Valmistaja: Remedy (hyv Suomi!) / Apogee / GT Interactive
Laitteistovaatimus: Pentium 60 Mhz, 8 Mt
Pisteet: 90 Pelit 9/1996, 85 MikroBitti 11/1996
Testattu: Jep


Kirjoita kaupassa:

draw    Saat 1000 dollaria
drool   Saat 5000000 dollaria
drive   Saat 10 pistett
drop    Menett 10 pistett

Kirjoita peliss:

drug    Mushroom effect
drink   Rocket fuel
drub    Ei vahinkoa
dread   Rajattomat ammukset
drag    Rajattomat turbot

Kirjoittamalla ajon aikana DROMESTIC, saat voimakkaamman konekivrin.


DARK FORCES


Pelityyppi: 3D-riskint
Valmistaja: LucasArts / Virgin Interactive Entertainment
Pisteet: 80/82 Pelit 4/1995, 90/93 MikroBitti 4/1995
Testattu: Jep


Huijauskoodit:

Koodi        Vaikutus

LAMAXOUT     Aseet, suojat, energia, avaimet, koodit ja kaikki muut tavarat
LAPOSTAL     Aseet, suojat, energia, jkengt, kaasunaamari ja ykiikarit
LAIMLAME     Kuolemattomuus plle/pois
LAUNLOCK     Avaimet, koodit ja muita kivoja tavaroita
LACDS        Kartta kokonaan (nytt mys vihollisten paikat)
LADATA       Sijaintisi koordinaatteina plle/pois
LASKIP       Hypp seuraavaan kenttn
LARANDY      Sarjatuli
LANTFH       Teleporttaudut aloitus paikkaan
LAPOGO       Korkeuden tarkistus pois/plle
LABUG        Hynteismoodi (voit menn kapeistakin raoista)
LAREDLITE    Viholliset pyshtyvt (kirjoita toisen kerran niin ne hervt,
             tai kuolevat jos olet ampunut niit)

Kenttien warppaus-koodit:

Koodi        Kentt

LASECBASE    Secret Base
LATALAY      Talay: Tak Base
LASEWERS     Anoat City
LATESTBASE   Research Facility
LAGROMAS     Gromas Mines
LADTENTION   Detention Center
LAREMSHED    Ramsees Hed
LAROBOTICS   Robotics Facility
LANARSHADA   Nar Shaddaa
LAJABSHIP    Jabba's Ship
LAIMPCITY    Imperial City
LAFUELSTAT   Fuel Station
LAEXECUTOR   The Executor
LAARC        The Arc Hammer

Sitten koodeja niille jotka omistavat Action Replayn:

Koodi        Vaikutus

DF39D638FF   SUOJAT
DF39D53402   ELMT
DF39D63CFF   ENERGIA
DF39D618FF   PANOKSET
DF39D62428   THERMAL DETONATOR


DEATH GATE


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: Legend Entertainment Company
Pisteet: 90 Pelit 1/1995, 90 MikroBitti 1/1995


Lpprit:

Matka alkaa
-----------

Juttele Xarin kanssa ja kysy kaikki mahdolliset asiat. Hn opettaa sinulle
kaksi uutta loitsua, jotka auttavat tulevalla matkallasi: Identifyll pystyt
tunnistamaan esineeseen mahdollisesti ktketyn magian ja Rune Transferilla
kopioimaan riimun toisesta esineest johonkin muuhun. Ota seinlt lamppu
mukaasi ja suunnista laivaasi. Laivassa loitsi Rune Transfer markeriisi ja
siit ohjauskiveen. Violettiin palloon ilmestyy Arianuksen, ilman riimu.
Kyt kive ja matkasi lpi Death Gaten alkaa.


Drewlin
-------

Poistu laivasta ja mene tunneliin. Puhu kpinaisen Jarren kanssa. Ota
seinlt t-paita ja sen alta kyr putki, ota mys pydlt marmelaadi ja
viipale leip. Mene syvemmlle luolaan. Taas suulas kpi ehtii aloittaa
keskustelun ennen sinua. Kysele Limbekilt asioita. Pane leivn siivulle
kolme kertaa marmelaadia ja anna koko ylipursuava kokonaisuus Limbekille.
Hn tietysti sottaa puheensa ja viskaa sen lattialle, ota se mukaasi. Ota
isosta mustepullosta korkki ja kasta t-paita musteeseen. Tultuasi
keskusluolaan mene vasemmanpuoleiseen kytvn. Puhu vanhan kisen kpin
kanssa. Hnell on ongelma: rikkininen putki, josta puuttuu osia. Hn
kntyy sinuun ja lopettaa keskustelun. Mutta putki, jolla hn muka kuulee
paremmin, hertt kiinnostuksesi. Puhu hnelle uudelleen ja hn antaa sen
sinulle. Ota putki mys laatikosta mukaasi. Mene takaisin keskusluolaan ja
sitten keskimmiseen tunneliin. Tulet huoneeseen, jossa on nukkuva kpi ja
vartija, joka est psysi tutkimaan haltialaivaa. Eip hti, heit
Heat-loitsu sensoriin ja johan alkaa tapahtua. Mene haltialaivalle ja kannelta
alas ruumaan. Juttele vangitun Duken kanssa, hn kertoo sinulle
kuninkaanlinnan sijainnin ja antaa sinulle sormuksen. Palaa kannelle ja mene
ylkertaan, jossa haltiamaagi nukkuu. Ota nurkasta viinipullo. Suuntaa omalle
laivallesi. Jos loistava vartija on palannut paikalleen, pystyt tltkin
loitsimaan sensorin.


Kuninkaan tehtv
-----------------

Matkaa laivallasi linnaan. Linnan porteilla puhu portinvartijan kanssa. Anna
sormus hnelle ja pset kuninkaan luo. Kerro hnelle totuus. Kun olet
keskustelun jlkeen taas proteilla, seuraa polkua lnteen. Tulet ikkunoiden
luo. Poimi maasta leikkuri ja kampea sill ikkunasta sarana irti. Avaa ikkuna.
Net hovimaagin loitsivan ja tietysti opit uuden loitsun. Tmn jlkeen mene
sisn ikkunasta. Ota kynttilnjalka pydlt ja kirja kirjahyllyst. Heit
oppimasi taika, Create Reality Pocket, tauluun ja astu sislle. Juttele
vangitun haltiamaagin kanssa. Kun hn lopettaa puhumisen, anna hnelle
viinipullo ja juttele uudelleen. Pienen kyselyn jlkeen utele, miten hn
oikeastaan tekee loitsun nimelt Create Shroud of Darkness. Hn kertoo sen
sinulle ja nytt samalla toisenkin loitsun: Swap, hn on vaihtanut paikkaa
kanssasi ja on karkuteill sinun istuessasi hnen tilallaan vankilassa. Eip
hti, kiltti hovimaagi auttaa ja tilanne saadaan korjattua ja olet taas
ikkunoiden edess. Palaa laivaasi ja suunnista takaisin Drewliniin. Perille
pstysi anna Limbeckille kynttilnjalka ja hn anta sinulle putkenptkn.
Sitten haltialaivalle vanhalla tekniikalla. Taio t-paitaan Shroud of Darkeness
ja mene nukkuvan velhon luokse. Pist paita loistavien pikkupatsaitten plle
"jumalille" tulee kiire. Pakena ruumaan, miss Duke kertoo sinulle salaovesta
tavaratilaan. Mene sinne. Avaa iso laatikko, se lukoton, ja ota zinger.
Aktivoi se ja kuninkaan joukot havaitsevat sinut, pset jlleen kuninkaan
luo. Puhu hnelle ja hn kertoo varkaiden kaupungista.


Skurvash
--------

Jalomielisen hallitsijan uusi hatialaiva heitt sinut synkkn kaupunkiin,
jossa net lapsen leikkivn kvelevll nukella. Nukke kuitenkin menee
pimelle sivukujalle ja lapsi ei uskalla seurata sit, joten hn pyyt sinun
apuasi. Mene hakemaan nukke lapselle. Kops, se olikin ilken pikkuvarkaan
kepposia ja sin olet varkossa. Heit Swap varkaaseen ja hn onkin varkossa
sinun sijastasi, mutta kun juttelet hnen kanssaan hn tarjoaa apuaan. Nosta
verkko pois ja seuraa hnt tunneliin. Ota sorkkarauta (brybar) ja juttele
sitten katurotan kanssa. Hn pyyt rahaa, ja lupaa auttaa. Mene takaisin
laivaan ja avaa sorkkaraudalla arkun lukko. Ota arkusta kamat mukaan ja mene
kaupungin tavernaan. Puhu baarimikon kanssa ja myy jalokivet hnelle.
Huge The Hand huomaa sinut ja tarjoaa tit. Ota duuni vastaan ja mene
katurotan luo. Anna baarimikolta saamasi rahat hnelle ja odota kun hn tulee
takaisin. Kysele hnelt asioista ja suuntaa sitten rikkaan kauppiaan talolle.
Tiirikoi ovi auki, oikeat net ovat: Clack, Tick ja Thunk. Ruonokirjasta
takan plt selvi oikea koodi kelloon. Koodi on Winetime, Toiltime ja
Darktime. Salalokero aukeaa, ota pivkirja ja lue se. Tee Reality Pocket
-loitsu tauluun ja astu sislle. Juttele kauppiaan kanssa ja kysy ensin, miksi
hn odottaa. Sano sitten olevasi vaimon sanansaattaja ja ett vaimo haluaa
amuletin. Hn esitt sinulle kolme kysymyst, joiden vastaukset ovat:
bounsing beans, five ja how much. Hn antaa amuletin. Palaa tavernaan. Juttele
Hugen kanssa ja anna amuletti hnelle. Hn vie sinut torniin odottelemaan
seremoniaa. Kyt parannussalvaa ja siirr pyt ikkunaluukkujen alle. Avaa
luukut ja katso, mink niminen saari nkyy taivaalla. Mene pois huoneesta ja
avaa toinen ovi tiirikalla, ovesta kuuluuu samat net kuin edellisestkin.
Kyt Identify-loitsua nukkeen ja opit uuden taian. Mene juuri avaamastasi
ovesta ja heit patsaaseen nukesta oppimasi Motion-loitsu, niin patsas yritt
kvell mutta kaatuu lattialle ja hajoaa. Ota kaulakoru ja poistu huoneesta.
Katso katurotan sinulle antamasta paperista sen saaren, jonka nit taivaalla,
nimen ylpuolella oleva sana. Paina kiviksi siin jrjestyksess, ett sanan
jokainen kirjain vastaa yht. Esimerkiksi jos sana olisi To, paina ensin
topaz- ja sitten opalhandia. Ovi avautuu, astu sislle huoneeseen. Laita
kaulakoru jalustalle niin saat eteesi veljeskunnan arteen. Poimi
kristallipallo ja kaksi kirjaa. Silloin tulee Huge ja uhkaa henkesi, joten
ota kaulakoru ja pof, sek Huge ett aarre ovat poissa. Pakene paikalta.
Mene laivalle, katunilkki tulee mukaasi. Laiva vie sinut Drewliniin. Poika
ottaa sinulta muutaman esineen aloittaakseen uuden elmn.


Hyvstit Arianukselle
---------------------

Drawlinissa mene vahnan kpin luokse. Fiksaa putket kuntoon, ja laita korkki
viel aukinaiseen kohtaan. Knn sitten hanasta ja puhu kpille. Hnen
muistinsa ei ole kovin hyv, joten nyt hnelle pergamenttia, jonka Limbeck
tiputti lattialle. Johan kpp muistaa ja antaa sinulle palan rautamalmia.
Mene keskusluolaan ja oikeanpuoleiseen kytvn. Avaa lokero ja laita
rautamalmi sinne. Pora poraa kytvn, joten eikun sinne. Laita kristallipallo
Sartanin patsaan ksiin. Ota maasta nouseva riimunpala jalustaltaan ja suuntaa
matkasi laivallesi ja ohjauskiven avustuksella kotiin. Saavuttuasi perille
mene Xarin luo ja anna hnelle raporttisi. Kysele hnen uusista
tutkimuksistaan. Orseph-nimisen demonin nimen muistaminen auttaa sinua
tulevaisuudessa. Kun olet tyydyttnyt Xarin ja oman uteliaisuutesi palaa
laivallesi. Uuden riimun kiveesi saat Book of Pryanista Rune Transfer -loitsun
avulla. Kyt kive pstksesi jlleen matkaan.


Eponnistunut taikina
---------------------

Saavuttuasi perille astu ulos laivastasi ja poimi kaunis punainen kukka
aluksesi vieress. Suuntaa matkasi lnteen, jossa saavut suuren valkoisen
portin eteen. Jatka matkaasi samaan suuntaan ja tulet oudon olennon luokse.
Poimi kokonainen phkin varrestaan ja anna se apinaoravalle, ettei se sy
sinua nlkns. Se halkaisee phkinn nopeasti ja sy sisuksen suuhunsa.
Ker maahan pudonnut kuori ja ota mukaasi viel uusi kokonainen phkin.
Palaa laivallesi. Ruoria kyttmll matkaa puukaupunkiin, josta mene
eteenpin laivasta poistuttuasi. Tulet pienen oven eteen. Nykise narusta ja
mene ovesta sislle. Tyls haltijanainen kyselee oleskelusi syyt, joten sano
hnelle tulleesi auttamaan hnt. Leivo hieman taikinaa, jolloin sisn prr
hynteinen. Haltijanainen pivittelee niiden paljoutta, joten kysele niist
hnelt. Anna lattialla leikkivlle lapselle nukkesi ja seuraa hnt ulos,
taikinan vaivaaminen ei net kuulu vahvimpiin puoliisi. Seuraa lasta itn,
tulet suuren jyrknteen reunalle, jonna on tippunut muuan haltija. Puhu hnen
kanssaan ja auta hnet narun avustuksella yls. Kysele prinssilt asioita.
Seuraa lapsia alas vasemmalle. Puhu prinssin kanssa ja sitten vain odota,
odota, odota ja odota. Laita maahan pudonnut kekle kuoren puolikkaaseen,
ettei se polta taskuusi reik. Taasen odota ja odota.


Zibnab vaiko James Bond?
------------------------

Hetkisen kuluttua paikalle saapuu hassuhko vanha ukko, jolla on hajamielinen
luonne ja hiusten vrist ptellen hn on mys tutun rodun jsen. Hnkin
tunnistaa sinut patryaniksi ja livist pakoon, jolloin opit hnen taikomansa
loitsun, Transportationin. Heit se valkoiseen laattaan ja pset hnen
perns. Ristikuulustele hnt ja lopuksi ota musta levy maasta. Sido naru
puunoksaan ja mene alas. Ker mukaasi sinisi ja keltaisia kukkia. Heilauta
itsesi kaukaiseen puuhun narun avustuksella. Mene itn ja heit musta levy
rotkoon. Jauha keltaiset kukat jauhoksi ja mene prinssin luo. Utele hnelt
vhn asioita ja loitsi valkoinen levy kuten aiemminkin. Tulet paikkaan jossa
valtava hmhkki uhkaa terveyttsi. Laita kuuma kekle kuorenpuolikkaineen
itikoiden pesn ja heit marmelaadi hmhkin plle. Leikkaa leikkurilla
hmhkin jalkojen alla olevaa ruumista saadaksesi kultaisen sauvan irti
siit. Tnise sitten lhellsi oleva ruumis syrjn, ja kas, maaginen nuoli
sek sieni. Poimi ne mukaasi. Teleporttaa itsesi pois mustalla levyll.
Olet taas prinssin luona. Anna hnelle runokirja, siniset ruusut sek
kultainen sauva. Hn ilostuu suunnattomasti ja liittyy seuraasi. Puhu
prinsessalle ja pyyd mys hnet mukaasi. Mene laivallesi ja navigoi
Citadelin lheisyyteen.


Matka Abarrachiaan
------------------

Mene porteille ja siit eteln vanhan kuivan kannon luokse. Pyyd
prinsessalta palvelus, eli kysy soittaisiko hn svelm kirjastasi. Mene
eteln. Net haltianaisen sidottuna puuhun. Vapauta hnet leikkaamalla
kynnkset auki leikkurilla. Kun hn kiittelee sinua puhele hnen kanssaan
muistakin asioista. Haltian kerrottua kultaisesta kirveest kysy, voisiko
hn kysy Vanhemmilta, antaisivatko nm kultaisen kirveen sinulle. Odota
hnt takaisin. Kun hn palaa esittele ystvsi hnelle. Pyyd hnelt
yrttej parantaaksesi prinsessan. Pyyd hnt sitten menemn uudelleen
Vanhojen luokse pyytmn sauvaa. Suunnista takaisin oudon elimen luo ja
laita keltaisista kukista saamasi jauhe phkinn, ja anna se olennolle.
Se ei pid mausta ja heitt sislln maahan. Ota sislt ja anna se
prinsessalle. Anna hnelle mys sienet, yrtit ja punaiset kukat. Mene takaisin
kuivan kelon luo ja pyyd prinsessaa soittamaan. Mene syvemmlle metsn
kunnes et en pse eteenpin. Olet aukiolla, jossa on paljon tytaneita ja
oleva kristalli. Pyyd prinssi kiipemn puuhun ja hakemaan sen sinulle.
Mene takaisin, kunnes olet kelon luona. Avaa se ja heit kristalli sinne.
Palaa Citadelin porteille ja odota. Tapaat kpinaisen ja sitten Zibnabin,
joka antaa sinulle kiven. Ota kauniista kaupungista mukaasi riimu ja palaa
laivallesi. Kyt kive pstksesi Xarin, opettajasin luokse. Vanhan tavan
mukaan anna raporttisi Xarille ja siirr uusi riimu laivasi ohjauskiveen
titaanien kristallista.


Matka tuonelaan
---------------

Kyttmll kive matka Abarachiaan, kiven aikaan ja ikuisuuteen alkaa. Kun
laivasi on luotsinut tiens lpi tulisen meren, poistu ja etene pellolle,
jolla net kuolleen viljelijn tekemss ikuista tytn. Puhu hnelle
saadaksesi mprin, jota hn kytt. Mene eteenpin ruutuun, jossa iso krme
vartioi ovea. Ota kivet maasta ja pakene takaisin pellolle ja siit
kaupunkiin. Mene taloon ja puhu zombie-palvelijalle, mink jlkeen mene
ylkertaan ja ota teetarjotin pydlt. Vie se zombielle ja puhu hnen
kanssaan. Poistu talosta ja mene kellotorniin. Laita sankosi koukkuun ja kivet
sankoon. Kiipe kytt pitkin yls. Pyrit kammesta saadaksesi mprin yls.
Knn kellon viisaria hieman vaille neljtt merkki ja katso sitten
kellotaulua. Vapauta kysi vetmll kammesta ja mene taloon. Kuollut
hovimestari on vienyt teens isnnlleen, joten mene avoimesta ovesta sislle.
Ota kirja huoneesta ja lue se. Mene yls vanhan mummon luo ja ota hnen
kirjansa. Jt se auki kohdasta, jossa puhutaan krmeen pyydystmisest.
Puhu mummolle ja sana, ett tiedt miss kirja on, ja nytt sen hnelle, jos
hn tulee mukaasi. Mene pellolle ja pyyd viljelij mukaasi. Mene taas
krmeen luo ja pyyd viljelij ottamaan krme kiinni. Puhu mys mummolle ja
pyyd hnt lukemaan kirjaa. Palaa laivallesi ja matkaa sill Kleituksen
palatsiin. Mene palatsiin ja pset ruokailemaan inhottavan omahyvisen
Kleituksen kanssa. Kiitokseksi ystvllisyydestsi hn myrkytt sinut ja
heitt tyrmn kuolemaan.


Ei koiraa karvoihin katsomista
------------------------------

Selliss viruessasi puhu Edmundin kanssa. Heit sitten koiraan nlktaika ja
anna sille kyljys. Heit sitten koiraan toinen loitsu, Possession, ja olet
taas vapaa, joskaan et oma itsesi. Koirana ota avain seinlt ja anna se
Edmundille ja sitten itsesi ruumiille. Mene ulos huoneesta ja yls rappusia.
Ota hyllyst toinen pullo vasemmalta ja vipell takaisin selliisi. Anna taasen
se ensin Edmundille ja sitten itsellesi. Kosketa omaa ruumistasi ja olet taas
vankina. Ota pullo edestsi ja juo siit. Ota sitten avain ja avaa kahleesi.
Puhu taas Edmundille ja sitten pyyd hnet mukaasi. Ota ruuvipuristin tuolilta
mukaasi ja poistu sellist. Mene laivallesi ja prinssi ohjaa sinut salaiselle
luolalle. Poistu laivasta ja mene luolaan. Puhu pelaajille ja sitten
Balthazarille. l kerro kuka olet, sana vain olevasi Edmundin ystv. Kysele
asioista. Muutu koiraksi ja net kummia. Kosketa taasen itsesi ja kerro
Balthazarille mit nit ja miten. Mene salaiseen tunneliin Balthazarin saatua
sen nkyviin. Ota kaapu maasta ja nkyjen loputtua nosta mys kirja mukaasi ja
lue se. Poistu luolasta ja Balthazar puhuu sinulle. Kysele hnelt visioista
ja mene sitten laivaasi. Pue musta kaapu yllesi ja matkaa Telestiaan. Mene
kaupunkiin ja kiipe torniin. Kirist ensin ruuvipuristin kiinni ja laita se
valtikkaan. Lysyt sit ja valtikan p tippuu lattialle. Ota se mukaasi.
Mene ovelle, jota vartioi nyttemmin kiinni otettu krme. Ovessa olevien
kaikkien nuolien tulisi osoittaa alas pin. Saatuasi oven auki puhu raihnalle
zombie-kpille ja pyyd hnet mukaasi. Palaa laivallasi inhan Kleituksen
palatsiin.


Hyvyys ja oikeudenmukaisuus voittaa
-----------------------------------

Poistu laivastasi ja mene luolaan. Edmund liittyy seuraasi, puhu hnelle. Avaa
ovi katakombeihin ja kpi villiintyy. Ota vaattenpala oven vlist ja mene
ovesta sislle. Nyt vaatteenpalaa koiralle ja seuraa sit halki katakombien.
Tulet Colossuksen luokse. Tee riimuun Unravel Illusion -loitsu ja laita
valtikan ppala ilmestyneeseen koloon. Vaikka oletkin patryan, Edmund on
sinulle kiitollinen ja antaa sinulle amulettinsa muistoksi. Ota mys kiven
riimu ja palaa laivallesi. Lhde kotiisi antamaan raporttisi Xarille. Xarin
vastailtua kysymyksiisi mene laivallesi ja siirr amuletista riimut
ohjauskiveen. Kyt sit ja pset veden ulottuvuuteen. Mene ulos laivasta ja
lnteen. Kumoa vahva maaginen riimu, joka suojelee kaupunkia siirtmlle yksi
riimu, jonka sait pelaajilta, kiveen. Sen pitisi nyt muodostaa Possession,
jolloin mahtava Ward kumoutuu. Isohko lohikrme tulee luoksesi ilkkumaan,
joten muutu koiraksi heti kun saat tilaisuuden. Mene lnteen. Kerro Samahille
totuus ja kysele kaikkea. Tehtynne suunnitelman ilken San-Draxin pn
menoksi taio Reality Pocket mattoon ja tynn Globe sinne. Ota sitten matto
kantoon ja mene uuelle laivallesi. Ota pulloon vett ja taio siihen Null
Water. Juo pullosta niin pset luolaan jossa San-Drax majaili. Ota suomut
lattialta ja mene kaupungin eteen kivikasan luo, jonne se iso vihulainen
tyrkksi kallisarvoisen kivesi. Laita suomut kivikasaan ja rakas pahuuden
ilmoittajasi hohtaa kirkkaana kuin smaragdi. Nouki se mukaasi ja mene uuteen
laivaasi. Pist matto laivasi seinlle ja taio siihen jlleen Reality
Pocket -taika, mene sislle. Tyrkk kivi ulos matosta ja seuraa itsekin
perss. Tee Rune Transfer amuletistasi kiveen ja kyt sit.


Kapuloita rattaissa
-------------------

Perill mene Nexus Cityyn ja ota Xarin historiankirja, lue se. Mene
labyrintin portille ja siit sislle. Heit zingerisi kynnksille ja pern
sitten Cold-loitsu, ota zinger mukaasi ja jatka matkaa. Tulet tiikeriolentojen
leiriin. Juokse takaisinpin pakoon. Saatuasi itsesi kynnsten toiselle
puolelle net verkkaan liikkuvat otukset edesssi, heit Heat-loitsu
kynnksiin ja pikku karvapallot eivt en hiritse sinua. Sitten taas Cold
ja pset itse ylitse. Mene takaisin tiikerien leiriin ja ota tikunnokasta
pkallo mukaasi. Mene olioitten luolaan ja ota luu lattialta. Pist pkallo
zingeriin, samoin musta viitta, ja poistu luolasta. Mene eteenpin. Aja
kyllisi htyyttvt tiikeri-ihmiset pois aktivoimalla zingeri. Puhu kyln
pmiehelle ja kyt sitten parannusvoidetta haavoittuneeseen. Ota parantajan
jttm naru maasta ja puhu sitten Trackerille. Mene pohjoiseen. Tracker
johdattaa sinut lpi labyrintin vaarallisen Chaodin luokse. Laita naru luuhun
ja siin sinulle jousi, jolla voit ampua maagisen nuolesi. Tee niin ja Chaod
makaa kuolleena maassa. Juo pullosta vett ja mene luolaan. San-Drax on sinua
vastassa, joten srje kivi. Zibnab tulee lohikrmeineen apuun ja paha lisko
pakenee. Puhu Zibnabille. Hn vie sinut toiseen paikkaan, jolloin juttele
uudelleen hnen kanssaan. Mene pohjoiseen ja net peilikuvasi. Taio Self
Immolation knetisen itseesi ja peilikuvasi katoaa. Ota tavarat silt ja
yhdist tert niin saat sakset. Mene pohjoiseen ja mene sitten lis. Katko
lonkeroita saksilla kunnes ne loppuvat ja olio katoaa. Mene pohjoiseen.
Juttelu jlkeen pist veden riimu sille varattuun koloon ja hert henkiin
Xar. Pist sitten kiven riimu paikolleen ja juttele Xarin kanssa. Lue
historiankirjaa ja katso sielt Orsephin riimun sijainti. Laita ilman riimu
paikoilleen ja siirr sitten Focusta Orsephin riimun paikalle. Pist sitten
Nexus-riimu paikolleen Focukseen ja nauti loppudemosta.


DUCKTALES


Pelityyppi: Toiminta
Valmistaja: Disney


Lenn lento-osuuksissa tehtaan lpi.

Luolien lpipsyohjeet:

Y=Yls
A=Alas
V=Vasen
O=Oikea

Too-Pei:

VAV, VYV, VAV, VAV, OAV, OAV, OAV, OAV, OYV, OAV, OYV, OAV, OYV

Siberian Ice Caves:

VYV, OYV, VYV, VYV, OYV, OYV, VYV, VYV, VAV, VAV

Ali Baba's Cave:

VYV, VYV, VYV, VYV, OYV, OYV, OAV, OAV, VAV, OAV, OAV, OYV

Bu-Gazzi:

OAV, VAV, VAV, OAV, OYV, OYV, OAV, OAV, OAV

Swansylavania:

OYV, VAV, OYV, VAV, OYV, VYV, VYV

Labyrint of Crete:

OYV, OYV, OAV, OAV, OYV, OAV, OAV

Carlsbad Caverns:

VYV, OYV, OYV, OAV, OYV, OYV, VYV, VYV, VAV

Clondike Mines:

VYV, VAV, OAV, OAV, OAV, VAV, VAV, OAV, VAV, VAV, OAV, OYV, OYV

Emerald Isle:

VYV, OYV, VYV, VYV, OYV, OYV, VYV, VYV, VAV, VAV

Lost City of Atlantis:

VYV, OYV, OYV, VYV, VYV, VYV, VYV, OYV, VYV, OYV

Bolognia:

VYV, VYV, VYV, VYV, OYV, OYV, OAV, OAV, VAV, OAV, OAV, OYV


DISCWORLD


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: Teeny Weeny Games / Psygnosis
Laitteistovaatimus: 386, 4 Mt RAM, VGA, Hiiri, SB/Adlib/GMIDI
Pisteet: 92 Pelit 4/1995, 94 MikroBitti 3/1995


Lpipeluuohjeet:

Uusi piv uudet kujeet
-----------------------

Aamun hiipiess tajuntaasi raahaudut yls vuoteestasi Unseen Universityn
tornihuoneistossasi. Venyteltysi kaivat kaapista taskuusi kuusi rahapussia
ja suunnistat johtajan puheille. Pomo kskee sinua noutamaan kirjastosta
ern kirjan, joten teet tyt ksketty laskeutumalla maan tasalle ja
poimimalla komerosta yksinisen luudan. Kvise huoneessasi herttmss
uskollinen matkatavarasi, Luggage, ja kaiva sen sislt sinne unohtunut
evsbanaani. Nyt voit siirty kirjastoon, jossa kirjastonhoitaja auliisti
tuo pyytmsi painotuotteen banaania vastaan. Jututa mys paikalla olevaa
hisk tmn korvan takana olevasta kultaisesta banaanista. Kiikuta kirja
pomollesi, ja saat uuden tehtvn noutaa lohikrmeen paikannusloitsun
vaatimat viisi aineosaa. Pivllisesi on nyt vaakalaudalla, joten syvsti
huolestuneena laahustat lounashuoneeseen katselemaan tovereittesi mssil...
mietiskely. Pyrtuolissaan istuvan Windle-Poonsin taikasauva nytt
kiinnostavalta, ja npprsti vaihdat sen pelkkn luudanvarteen. Hiivi
ulos, jossa kysyle luumuja mutustelevalta oppilaalta keinoa saada portti
auki. Onnistuttuasi mokaamaan oven avaamisen sammakoksi poimit lokkijan
ja poistut portista Ankh-Morporkin hmryyteen.


Milk energy
-----------

Starttaa pivsi katsauksella kaupunginaukion tarjontaan, josta valitset
yhden vhemmn houkuttelevan tomaatin. Noudattaen yleist moraalikoodia
nakkaat mdn vihanneksen jalkapuussa olevaan verovirkailijaan, ja aikeissasi
jatkaa hupia poimit kteesi toisen tomaatin. Keskeyttt liikkeesi
huomatessasi vihanneksessa liikett, ja vaistonvaraisesti tiputat tomaatin
nopeasti ksistsi maahan. Siinhn voi olla vaikka matoja! Epilysi
paljastuvat oikeiksi, ja kaappaat maassa luikertelevan lonkeron taskuusi.
Jututa paikalla viheltv katulasta, ja kirist tlt tiedot taskuvarkaiden
jalosta taidosta. Saat mys parin alushousuja(?). Tunnut kaipaavan
ammattiapua, joten kviset psykiatrin odotushuoneessa kuuuntelemassa
miellyttv vastaanottoapulaista. Tule paikalle toisen kerran, niin pset
istumaan maitotytn ja hieman vinksahtaneen trollin vliin. Tst paikasta
saat mys ktevsti muilutettua seinll roikkuvan perhosverkon taskuusi.
Suunnista Morporkin kauppakadulle, jossa ky noutamassa lelukaupasta
vaaleanpunainen aasilelu ja kiehkura siimaa. Kalastajan kaupalla nyysi
seinll roikkuva mustekalankuva ja jatka matkaasi parturiin. Kampaajan
kynsiss olevan Lady Rampkinin hiuksissa kiikkuva hiusrulla vaikuttaa
hydylliselt, ja kytt hieman knteist psykologiaa kertomalla tst itse
Ladylle. Rullan jouduttua parturin taskuun puhu miehelle, ja tm vaipuu
pian uneksimaan ihanasta maitotytstn. Miehen ollessa muissa maailmoissa
kyt juuri opittua taskuvarkaustaitoasi ja varasta hiusrulla parturin
taskusta. Yksi taikaesine rikkaampana kiiruhdat palatsiin, mutta matkalla
kyt kaappaamassa kourallisen kauraa kaupungin talleilta. Palatsivartijoiden
ohi pset kysymll kohteliaan kysymyksen jomman kumman miehen vaimoista.
Sisll voit jututtaa ihmisi, mutta trkeint on noutaa pesuhuoneen
seinll kiikkuva peili.


Liikkuvaa kuvaa ja pieni elimi
---------------------------------

Palatsista et saa irrotettua enemp tavaroita mukaasi, joten ptt siirty
kokeilemaan onneasi yhdell kaupungin hmrmmist kujista. Saapuessasi
talojen varjossa olevalle kapealle kujalle tarkistat, ett peili on
taskussasi. Horjuessasi eteenpin astut katukivelle, joka viskaa sinut
kkiarvaamalla pois kujalta kaupungin katolle. Palauduttuasi jrkytyksest
huomaat taivaanrannassa olevan tornin, jonne oitis suunnistat. Hetkisen
kiipeilyn tuloksena roikut lipputangosta p alaspin useamman kymmenen
metrin korkeudessa. Taustalla siintvn palatsin huipulla istuu etsimsi otus
eli lohikrme. Ryhdyt ilkeksi ja asennat peilin lippuntagon krkeen, josta
sitten tarkennat sit niin, ett aurinko hikisee kauempana nukkuvan
lohikrmeen. Otus ei laisinkaan pid moisesta ja lent paikalle tutkimaan
asiaa. Heken kuluttua olet viel yllttvsti hengiss ja yht taika-ainesta
rikkaampi, sill lohhari tyytyy ainoastaan hnkisemn peili, ei sinua.
Tyytyvisen palaat takaisin katoille, jossa liikutat ilmiselvn siltana
toimivat tikapuut pois paikolataan alla odottavan Luggagen syvyyksiin.
Poistu katolta kiipemll takimmaisen talon ikkunaan, niin pian sinut
heitetn hellsti takaisin kujalle. Puisteltuasi plyt kaavustasi astelet
pitemmlle kujalle alkemistin typajaan. Mies tuntuu kovin innostuneelta
uudesta keksinnstn, elokuvasta. Saat jopa vilkaista pydll ovevaa
kameraa, jonka sislt paljastat todellisen modernin tieteen ihmeen, impin.
Otus nytt sopivan taikakirjassa annettuihin ainesvaatimuksiin, joten
yritt heti kaapata sen mukaasi. Keksij ei kuitenkaan pid ajatuksesta,
ja joudut helpottamaan tilannetta kaatamalla hieman kauraa pydll
porisevaan astiaan. Popcornin alkaessa paukkua omaisuudestaan tarkka
alkemisti maastoutuu, ja voit vapaasti iske ktesi kamerassa istuvaan
imppiin. Pahalainen on kuitenkin vikkel otus, ja onnistuu karkaamaan
ksistsi ulkona odottavaan hiirenkoloon. Juokse ulos, jossa yhdist siima
tomaatista saamaasi matoon, ja kalasta kyseisell kokoonpanolla imppi ulos
piilopaikastaan. Menet juhlimaan menestystsi paikalliseen pubiin
(Broken Drum), jossa jututat pytns takana nyhjttv pelokasta tyyppi.
Heit viel huulta baarimikon kanssa ja tilaa yksi kalja, josta jneen
tyhjn tuopin takavarikoit matkamuistoksi. Poimi tiskilt pari tulitikkua
ja voit taas harkita paluuta tehtvn pariin. Nyt tarvitset en yhden
taika-aineksen, pannun, jota lhdet hakemaan Unseen Universityst.
Kotimailla etsiydyt yliopiston takapihalle ja poimit sielt lytyvn
lannoitepussin. Siirr perhoshaavi omiin taskuihisi ja kiipe ylhll
kutsuvasti odottavalle ikkunalle tikapuiden avustuksella. Huomaat olevasi
keittin tuuletusikkunalla, ja edesssi heiluu ahkerasti tyskentelevn
kokin viskoma pannukakku. Nlkisesti kaappaat kakun haaviisi, niin
turhautunut kokki saa tarpeekseen ja hipyy paikalta kirjoittamaan taas ties
kuinka monennetta valitusta talon johdolle. Loiki kiireesti pois ikkunalta
(l unohda tikapuita) ja sislle keittin, jossa voit vapaasti kaapata
mukaasi viimeisen taika-vaatimuksen, eli paistinpannun. Ky komerossa
valaisemassa paikkaa tulitikuilla ja poimimassa paketti. Innostuneena
kiiruhdat johtajan huoneeseen ilmoittamaan onnistuneesta tehtvstsi ja
antamaan vaadittavat tarvikkeet eteenpin. Paistinpannun, hiusrullan, impin
taikasauvan ja lohharin hnkyksen vaihdettua omistajaa johtaja kasaa
lohharietsimen. Pienell vkivallalla saat esineen itsellesi ja kiiruhdat
kaupunkiin etsimn lohikrmeen luolaa. Etsimen naksutus ky sit
tihemmksi, mit lhempn olet lohharia. Etsiydy kaupungin vasempaan
alanurkkaan, ja pian tupsahdat keskelle suurta kultakasaa, jonka onnesta
hihkuen kaavit mukaasi. Lheinen yskhdys palauttaa sinut normaalimaailmaan,
ja kauhuksesi huomaat tuijottavasi isoa punaista lohikrmett suoraan
sen suurin savuaviin sieraimiin.


Paluu eiliseen
--------------

Ylltykseksesi lohhari ei teekn sinusta heti grillihiilt, vaan komentaa
sinut etsimn kutsujilleen kuuluvat kultaesineet, jotta hn voisi palata
takaisin omaan ulottuvuuteensa. Onnellisena tuuristasi poimit vajan seinlt
ruuvimeisselin ja ravaat yliopiston kirjastoon, jossa ostat oudolta hepulta
tmn kultabanaanin kaikella mukana olevallasi valuutalla. Loiki takaisin
kaupunkiin ja siell majataloon, jonka sngyst revit mukaasi lakanan ja
pesuhuoneen puolelta kaappaat mukaasi putelin vaahtokylpy. Palaa yliopiston
takapihalle, josta dyykkaa kainaloosi roskaa pursuava likasanko. Nouda viel
keittist jauhoskki, niin voit astella kirjastoon ja lahjoittaa paikan
hoitajalle kultaisen banaanin. Lahjastasti kiitollisena kirjastonhoitaja avaa
sinulle reitin L-avaruuteen, paikkaa, joka yhdist kaikki maailmankaikkeuden
kirjastot ja divarit. Astu hohtavaan portaaliin, ja matkaa sokkeloisen reitin
lpi eiliseen. Saavut viimeiseen kirjastoon, ja kuulet orankin rauhallisen
kuorsauksen kirjojen tavanomaisen sipinn taustalla. Astele etualalle ja
odota, kunnes paikalle hiipii varas kaappaamaan mukaansa kirjan lohikrmeiden
kutsumisesta. Voron haihduttua paina nopeasti salaoven avaavaa kirjaa ja
seuraa miest iseen Ankh-Morporkiin. Seuraa varasta ja pdyt piilopaikkaan.
Paikan rauhoituttua sd ovesta vasemmalla olevaa rnni osoittamaan kohti
ovea ja poistu kokeilemaan onneasi isess majatalossa. Sisll tunnistat
sngyss nukkuvan hahmot pubin pelokkaaksi mieheksi, ja saat ajatuksen. Puet
lakanan pllesi ja kvelet pokkana ypydll olevalle jalokivilaatikolle,
avaat sen ja muistellen miehen tarinaa saat auki seinll olevan kassakaapin.
Kassakaapista et kuitenkaan lyd muuta kuin surkean vasaran, jonka ptt
jtt tiedon puutteessa paikolleen. Kummittelun jlkeen tunnet tarvitsevasi
raikasta ilmaa, joten suunnistat puistoon. Penkki on kuitenkin ja varattu,
sill eilinen sin nukuu siin pois humalaansa. Perverssi mielihyv tuntien
tunget sammakon suuhusi, ja hmmstelet hetken ihosi mielenkiintoisia
vrivaihteluja. Paikalle lentelev perhonen kiinnostuu sammakon heiluvista
jaloista, ja laskeutuu lhemms tutkimaan asiaa. Kyt tilannetta hydyksesi
ja kaappaa pahaa-aavistamaton hynteinen perhoshaaviin. Siirry iselle
kadulle, jossa lukaise puuceen oveen raapustettu teksti. Mene kadunkulmaan,
jossa munkki pivisin paasaa sanomaansa ja vapauta perhonen lentelemn katua
valaisevan lampun ymprille. Otus aiheuttaa aikapoimuja ja saa aikaan
seuraavana pivn pienen yksityisen ukkospilven, joka kastelee munkin
lpimrksi. Poimi viel ikkunalta yksi trollin kyhmist ruukuista ja voit
loikkia pubiin aiheuttamaan mekkalaa. Sisll pikkumies vaikuttaa sopivalta
uhrilta, ja houkuttelet hnet katsomaan taakseen vilkaisemalla miehen takana
olevaa maalausta. Kyt tilanne hyvksesi ja knn miehen lasi nurin riidan
merkiksi. Nujakan alettua kiipe tikkaiden avulla pubin edess olevan rummun
luo ja nyysi siihen kiinnitetty rumpupalikka. Nyt voit palailla takaisin
nykypivn L-avaruuden kautta (pset sinne yliopiston vieress olevasta
reist).


Sanoinkuvaamattomia menoja
--------------------------

Selvittysi matkastasi hengiss kiirehdit pubiin, jossa jututat uudelleen
pelokasta miest. Tll kertaa hn muistaa mys kassakaapista lytmsi
vasaran. Tutki baarin takana hyllyll olevia juomia, nin huomaat siell
pullollisen knteist viini (counterwise wine). Muistaen edellisen yn
humalasi ptt pyyt baarimikolta lasillisen moista ainetta. Huikan jlkeen
poimit lasin mukaasi ja suunnistat kadulle puuceen luo. Ilman heikosta
laadusta huolimatta munkki on jttnyt mrn kaapunsa kuivumaan kalanhajuisen
sivukujan narulle, joten poimit asusteen surutta mukaasi. Kipaise hakemaan
lelukaupasta uusi nukke ja palaa taas eiliseen L-avaruuden kautta. Anna
varkaan taas plli kirja ja seuraa hnt ulos, mutta juokse piilopaikkaan
ennen hnt. Varkaan saapuessa ovelle kyt lasia oikealla olevaan rnniin,
niin saat selv tyypin mumisemasta salasanasta. Heit kaapu niskaasi ja
koputa ovelle, pset seuraamaan sanoinkuvaamattomia menoja lohikrmeen
kutsumiseksi. Menojen ptytty matkaa majatalolle, ja tee sama lakanakikka
kuin aiemminkin. Nyt kuitenkin tiedt, mit tehd kaapista lytyvll
vasaralla, ja lhdet paikalta yht porttipassia rikkaampana. Palaa taas
nykypivn, jossa nouse yliopiston ruokailuhuoneeseen kumauttamaan suurta
kongia rumpupalikalla. nelle uskollisena kaikki taikurit ryntvt paikalle,
ja voit rauhassa poimia oppilaan pihalle unohtamat luumut mukaasi. Kaupungissa
etsit apua psykiatrilta, jonka vastaanotolla odotellessasi heitt huulta
vieresssi istuvan trollin kanssa. Lopulta pset itse tohtorin pakeille, ja
lyhyen tekstin jlkeen olet paria mustetahrakoettaa rikkaampi taikuri. Palaa
vastaanotolle, jossa jututa maitotytt ja tarjoudu viemn kirje tmn
unelmien miehelle. Ulkona ostat vastoin parempaa tietoasi myyjlt donitsin
(ainakin siksi myyja niit vitt), ja annat sen viereisell kujalla pahaa
aavistamattomalle puhdistuskoneen kyttjlle. Mies saa akuutin hammassryn,
ja rynt paniikissa paikalta. Puhu katupojalle, ja huomaat tmn tekevn
oudon tervehdyksen ern ohikulkijan kanssa. Vaadit saada tiet tunnuksen
salat, ja poika lupaa kertoa asiasta, kun olet todistanut olevasi oikea mies.
Jt asia tl hetkell omaan arvoonsa, ja siirry parturiin seuraamaan
penkiss nyhjttv hammassrkyist donitsin uhria. Avosydmisen ihmisen
ojennat parturille maitotytn viestin, ja mies haihtuu paikalta jtten kaupan
harteillesi. Ilkesti hymyillen hiivit penkiss istuvan miehen kimppuun
aseenasi hammaslkrilaite, ja lyhyen kivuntyteisen hetken jlkeen ihastelet
miehen suusta kaivamaasi kultahammasta - ensimmist kuudesta etsimstsi
kultaesineest. Takaisin kadulla juokset kaupungin portille, jossa kaivat
epilyttvist pahvilaatikoista tukun ilotulitteita ja tynnyrillisen ruutia.
Tehtvsi eteneminen vaatii pient retke ulos avaraan maailmaan, joten
vilautat porttipassiasi Carrotille ja suunnistat ulos Ankh-Morporkin synkn
iloisesta tunnelmasta. Seuraava pyskki onkin sitten synkk ja pahaa uhkuva
mets.

Matkalla pimen metsn joudut ylittmn vuoriston, jossa huhujen mukaan
asustaa hirvittvi petoja. Ainoa peto, jonka kohtaat, on kuitenkin vain
eponninen lintu, jonka hyhenen ja munan kert talteen. Synkn metsn lpi
hiivittysi saavut mkille, jossa olevasta padasta kauhaiset kuppisi tyteen
sinappia. Jatka suurta tutkimusmatkaasi Maailman Reunalle, joka vaikuttaa
harvinaisen mukavalta paikalta. Pura agressioitasi yksiniseen palmuun, niin
poloinen tiputtaa yhden kookosphkinistn veteen. Kalasta phkin verkolla,
ja murhaa se auki ruuvimeisselill. Poimi viel lamppu, ja voit palailla
takaisin Ankh-Morporkin rauhaan(?). Kalakauppiaan koju houkuttelee sinut
luokseen jo kaupungin reunalta, joten suunnistat sinne. Kaappaa viaton
mustekala mukaasi sitomalla sen lonkerot siimalla, ja loiki sivukujalle,
jossa pakota onneton otus puuceen huonomalle puolelle. Visbaa mukaan viel
puteli tulista sinappia, ja palaa kalastajan luo. Miehen katsoessa muualle
vaihda muutama luumu tmn kaviaareihin, niin pian mies saa akuutin
mahakatarrin ja rynt tarpeilleen - puuceehen. Miehen istuessa alas
eptoivoinen mustekala huomaa hetkens tulleen ja tainnuttaa hykkjns.
Nyt voit rauhassa korjata talteen miehen kultaisen vyn.


nenvaimennin tikapuihin!?
---------------------------

Rikkaampana ptt loikkia palatsiin, jonka vartijoiden ohi pset tll
kertaa haastamalla miesten lykkyyden mustetahratestill. Sisll jututat
talonpoikaa ja isket suurta tyydytyst tuntien roskakanisterin hovinarrin
phn. Narri rynt pesuhuoneeseen korjaamaan saastaista olotilaansa, joten
seuraat hnt ja viskaat miehen kylpyyn purkillisen kylpyvaahtoa. Vaahdon
peittess narrin nkyvyyden nyysit mukaasi tmn kultakellolla varustetun
lakin ja poistut mit pikimmiten kirjastoon ja L-avaruuden kautta eiliseen.
Taas menneisyydess suunnista Shadesiin, jossa etsit tiesi tyttjen talolle
Ison Sallyn juttusille. Pyyd saada jotain erikoista (sinappia?!) ja Sally
kertoo tarvitsevansa joitakin aineosia salaiseen reseptiins. Lahjoita
kokillesi muna, kookosphkin ja jauhoja, niin saat vastalahjaksi keltaiset
alushousut... Ihmetellen Sallyn tarjoomisia palaat nykypivn ja viet
alushousut katupojalle todistaaksesi oleva tosi mies. Alkkarit tekevt
tehtvns, ja poika opettaa sinulle lupaamansa salaisen kdenpuristuksen
ja uskoo lisksi huostaasi yhdet rintaliivit. Kiitellen siirryt Shadesiin,
jossa muuten sulkeutunut muurari ilostuu esittmstsi salaisesta
kdenpuristuksesta niin paljon, ett antaa sinulle kultaisen tasoittimensa.
Harhailtuasi oikealle huomaat kadun viereisest oviaukosta kuuluvan
kuorsausta. Pystymtt hillitsemn uteliaisuuttasi vaimennat tikapuut
rintaliiveill, ja isket koko komeuden sillaksi oviaukon eteen. Sisll
huomaat kuorsauksen lhteen toimivan makeasti nukkuvan varkaan, jonka vyss
heiluu houkutteleva avain. Yritt kurottaa avainta, mutta voro kntyy
unissaan peitten avaimen alleen. Ovelana taikurina kutitat miehen jalkoja
hyhenell, ja avain on taas pian nkyvill. Nyt voit ottaa kultaisen avaimen
ja hipsi pois paikalta. Kiiruhda kauppakujalle, mutta muista ottaa tikapuut
mukaasi.


Salainen sinappiohje
--------------------

Kujalla kaiva nukke Luggagesta omiin taskuihisi ja sinkoudu taas katolle.
Yhlll harjoitat luovaa ilkivaltaa iskemll nuken (oikein sille
rumilukselle) savupiippuun, niin pian alkemisti saa hyvn syyn siirty
ulkosalle haukkaamaan raitista ilmaa. Pieni savustus ei kuitenkaan tunnu
riittvn, joten palaat maan tasalle ja loikit alkemistin savuiseen kauppaan,
jossa isket ruutitynnyrin takkaan viritt rjhteen siimalla. Pingo ulos
turvaan ja sytyt rnnist pilkistv lanka tulitikulla. Seuraavassa
rjhdyksess alkemistin kauppa saa huomattavia vaurioita ja katolla kiikkuva
nokipoika tiputtaa jrkytyksest kultaisen harjansa - tietenkin suoraan
uskollisen Luggagesi uumeniin. Kaikki tarvittavat kultaesineet taskussasi
suunnistat takaisin lohikrmeen majalle, jossa annat lohharille tmn
himoitsevat tavarat. Pian ilmenee, ett moinen homma olisi ehk ollut parempi
jtt tekemtt... Harmitellen laahustat kaupunginaukealle, jossa Nanny Ogg
on myymss rojujaan. Kyselet myynniss olevista tavaroista, ja onnistut
saamaan itsellesi maton (hurjaa!). Tunnet olosi hieman inhottavaksi ja
heittydyt sarkastiseksi Nannylle, joka sulkee silmns ja j odottamaan
suudelmaasi. Nannyn odottaessa kaappaa nopeasti tmn sinappikirjan ja
pelastaudut L-avaruuden kautta eiliseen. Kirjastossa tiedt jo kokemuksesta,
ett pian paikalle ilmestyy varas pllimn lohikrmeiden kutsumista
ksittelevn kirjan. Vahingosta viisastuneena kaappaat lohharikirjan hyllyst
ja vaihdat sen kannet sinappikirjaasi, jonka palautat nopsasti hyllyyn.
Nyt varas voi rauhassa plli ihan mit haluaa.


Paremman puutteessa: Rincewind the Hero
---------------------------------------

Onnettomien tapahtumien kautta huomaat kaupungin yhtkki joutuneen
lohikrmeen valtaan, joten nyt Ankh-Morpork todella tarvitsee sankaria -
ainakin ennemmn kuin ennen ryhtymistsi hommiin. Tunnetusti lohharin
tappaminen on mahdollista vain, jos sankarilla on siihen tasan yksi
mahdollisuus miljoonasta - niin ainakin kaupungin portilla nuokkuvat vartijat
kertovat sinulle kysellesssi asiasta. No, sankarin on tehtv, mit sankarin
on tehtv - uupuneena suunnistat Yliopiston keittin noutamaan
paistinlastaa. Ennen poistumistasi kaappaat viel johtajan huoneesta mukaasi
pomon unohtaman tyylikkn hatun. Seikkailun paine alkaa tuntua, ja ptt
kyd lohduttautumassa pubissa pienen paukun ress. Tarkkaile taas
baaritiskin takana olevia juomia, ja huomaat iloksesi pullojen joukossa
vanhan suosikkisi: pullollisen klatchianilaista kaktusmehua. Pyydt
baarimikolta huikat kyseist ainetta, ja huomaat saaneesi kaupan plle viel
yhden kappaleen elvi matoja, jonka kert talteen lasistasi kiemurtelemasta.
Varmuuden vuoksi sidot sen siimaan, jos se piru vaikka saisi phns yritt
karata. Kytnnn vitsien ystvn ajattelet viel hieroa suolaa haavoihin
menemll salaseuran piilopaikalle ja koputtamalla oveen. Tss kertaa et
pse sisn, mutta lohdutukseksi sinulle tarjotaan sinappitorttu. Pikaisesti
siirryt Shadesiin, jossa jututat Big Sallya ja hiippailet jlleen rosvon
unipaikkaan. Nyt tyhjn sngyn ylpuolelta lydt pussin, jonka sislt
kalastat yhden kappaleen veitsi. Ennen hipymistsi Shadesin varjoista
raavit viel lastalla seinlt siihen jneen noen.


Narri kahleissa (vihdoinkin)
----------------------------

Kvise parturissa noutamassa sakset ja kirjanen, ja jatka aukiolle. Kvise
ihmettelemss psykiatrin vastaanotolla tapahtunutta muutosta ja palaa ulos
ostamaan pussillinen iilimatoja myyjlt. Avaa pussi paljastaaksesi ne paljon
mainostetut matoset. Astu sivukujalle, jossa entinen puhdistuskone on nykyn
muutettu sinappikoneeksi (yk!). Leikkaa veitsell koneen kuminauha kylmsti
poikki ja tunge se taskuusi koneen omistajan ollessa poissa paikalta. Aukiolla
huomaat entisen tomaattikojun tarjoavan nyt munia, jollaisen heti nostat
lhemmin tarkasteltavaksi. Herkk nensi huomaa pilaantuneen aromin, ja inhoa
tuntien heitt munan maahan. Tss kertaa eineksen jnnksist esiin matelee
krme, jonka siirrt Luggagen kyytiin. PIkku krme vaikuttaa
mielenkiintoiselta, joten hellsti lihotat sit pienell lannoitepaukulla.
Lopuksi jykistt elminen pussillisella vahvaa trkki. Koska aiot tulla
sankariksi, ptt jututtaa asiasta paikalla olevaa Amazonia, joka tietkin
asiasta paljon. Kiitellen palaat psykiatrin vastaanotolle, jossa paikka onkin
ja avautunut. Istut alas ja kulutat aikaasi heittmll huulat vieresssi
istuvan maitotytn kanssa. Tm vaikuttaa innokkaalta nyttelijnalulta, joten
ajattelet tulevaisuuteen ja annat hnen kirjoittaa nimens kirjaseesi.
Pstysi vihdoin irti ex-psykiatrin vastaanotolta lhdet ulos kaupungista
kesiseen metsn (woods). Paikalla oleva toivomuskaivo kiinnitt huomiosi,
ja heivaat kaivon vivulla yls mprillisen vett. Tyt kipposi mprist ja
irrota veivi ruuvimeisselill, niin voit palata kaupunkiin ja siell
palatsiin. Vartijoiden ohi pset nyttmll heille joko iilimatoja tai
mustetahraa. Sisll nouda harja yh vaahtoavasta kylpyammeesta ja pelkoa
tuntematta laskeudu alas linnan kellareihin. Pimess ja kolkossa luolastossa
saavut kolmelle ovelle, joiden vieress huomaat ison hiirenkolon. Vanha kikka
toimii jlleen, kun houkuttelet hiiren ulos piilostaan siimaan sidotulla
madolla. Syykin selvi nopeasti, sill hiiri paljastuukin naamioituneeksi
impiksi. Jatkat kvelysi syvemmlle dungeoniin, ja saavut lopulta kahlitun
narrin ja tmn kepin luo. Ajatellen maksaa vanhat potut pottuina vnnt
vivulla kepin kidutuspenkki, kunnes mokoma sylkisee lattialle aidon
miekan - tosin vrnlaista nt pitvn, mutta miekan kuitenkin. Miekka
tallessa lainaat viel etualalla olevalta luurangolta yhden luun ja kiiruhdat
ulos pivnvaloon.

Lelukaupassa huomaat pivn alennuslelun jlleen muuttuneen, joten ptt
kaapata yhden mukaasi. Mys luun voiteleminen liimalla vaikuttaa hyvlt
idealta. Askeleesi vievt sinut majatalolle, jossa kyt pursottamassa hieman
saippuaa vett tynn olevaan kippoosi. Ulkona merimies istuu suruissaan oudon
koiraa ulkoiluttavan herran kanssa. Koiran eloisuus laskee kuitenkin hieman,
kun annat sille liimaisen luu jystettvksi. Yrityksesi jututtaa merimiest
katkeaa tmn valitukseen, joten pyydt majatalon omistajalta miehelle lasin
maitoa. Harmiksesi et kuule miehelt vielkn mitn jrkev, mutta saat
hnelt sentn lintupillin.


Siell miss maailma putoaa ikuisuuteen
---------------------------------------

Sivukuja kutsuu taas, joten kiiruhdat aikaisemmin rjhdyksen kohteeksi
joutuneeseen alkemiakauppaan. Sisll alkemisti hrii uuden ideansa,
rjhtvien viljanjyvien, kanssa. Kun tulet vihjaisseeksi, ett talleilta
voisi saada halvalla siemeni, mies hipyy heti tutkimaan asiaa. Jtysi
yksin otat tilanteesta vaarin ja poimit kallisarvoisen kameran mukaasi
lhtiesssi kohti yliopistoa. Opinahjossasi vaihdat trktyn krmeen
pyrtuolissa istuvan taikurin keppiin, niin saat haluamasi puuvarren.
Surullinen piraatti kaipasi rakasta papukaijaansa, joten lhdet etsimn
kyseist tipua Maailman Reunalta. Pienen jumalaisen vliintulon jlkeen
saavut perille, ja kokeellisesti puhallat piraatilta saamaasi pilliin.
Hetken kuluttua paikalle liihotteleleekin yksininen papukaija, joka
kuitenkin pysyy juuri sopivasti ulottumattomissa. Kun tipu kerran haluaa
"crackerin", ptt antaa sille sellaisen heittmll tulitikulla sytytetyn
ilotulitteen linnun eteen. Kaija putoaa veteen, josta saat sen helposti
kalastettua luudenvarrella jatketulla perhoshaavilla. Tipua nostaessasi
tulet kuitenkin tiputtaneeksi pillisi, joka putoaa alas maailman reunalta.
Sinulle ei j muuta vaihtoehtoa, kuin kyd hakemassa se takaisin. Kaiva
taskuistasi pomosi hattu, ja aseta se reunalla olevaan telineeseen -
itse hatusta saat rivitty loppumattomalta tuntuvan hihnan toisiinsa
sidottuja nenliinoja. Sitten vain rohkeasti reunan yli ja A-Tuinen kuorelle
pilli etsimn. Soittopeli lytyykin helposti pienen valonpilkkeen muuten
tasaisen nkisell kuorella.


Suuri salaisuus
---------------

Takaisin tukevalla maan kamaralla kiiruhdat kaupunkiin palauttamaan niin
papukaijan kuin pillinkin niit kaipaavalle piraatille. Mies kertoo
kiitollisena, ett paikallinen parturi toimii mys kaupungin tatuoitsijana.
Sanot nkemiin ja etsiydyt talleille, jossa kostutat pesuharjan saipuavedess
ja peset niiden kuulujen aasinrattaiden rekkarin puhtaaksi. Nyt voit selvsti
lukea niin rekkarin kuin sen vieress olevan Lady Rampinin lohharihoitolaa
mainostavan tarran. Sormenpitsi on ja olkanut kutittaa pienen pahanteon
puutteessa, joten lhdet etsimn hupia vanhalta sivukujalta. Katutasolla
kaivat puukon taskuusi ja astut laatalle, joka heitt sinut katolle. Ylhll
huomaat uusien tikkaiden ilmestyneen paikalle - perti kiinni sidottuna.
Virnistellen leikkaat tikkaat irti veitsell, ja maantasalle pstysi eteesi
putoaa taas yksi onneton salamurhaajakandidaatti. Jututa miesparkaa, ja voit
kerrankin kertoa oikean vastauksen tmn kysymykseen niiden aasinkrryjen
numerosta. Jtt ninja-wannabeen omiin oloihinsa ja siirryt aukiolle, jonne
onkin kahlittu uusi uhri: itse aasi. Kyt elikon avuttomuutta hyvksesi ja
armoa tuntematta leikkaa otuksen hnt irti saksillasi. Uudet tekoviikset
mukanasi lhdet tutustumaan Lady Rampiniin. Lohikrmeenkasvattajan kotona
astelet sisn suuresta portista, ja pdyt viel mahdollisesti isomman
kartanon etuovelle. Isket kolkutinta pari kertaa ja odotat, kunnes Lady avaa
oven. Ennen kuin ehdit sanoa mitn, hn kutsuu sinut takapihalle, jonne
siirryt jatkamaan keskustelua. Juteltuasi Ladyn kanssa vilkaise viel
lohharihkin lattialla olevaa sulanutta lj ja palaa takaisin etuovelle
kolkuttelemaan. Ladyn tullessa avaamaan syksy takapihalle ja kaavi mukaasi
talutushihna, palkintorusetti ja naula. Nyt voit poistua kaupungin porteille
kysymn miekoista Carrotilta, joka osaakin kertoa tien kpiiden kaivokseen.


Mitp mies ei tekisi yhden tarran eteen
----------------------------------------

Carrotin neuvoja seuraten etsiydyt kaivoksille, jossa tarjoat miekkaasi
viritettvksi kuululle miekkaseplle. Suuri suusi kuitenkin tekee tent, ja
kpi pyyt vastalahjaksi tuopillisen viini. Ptt antaa juoman odottaa
hetkisen ja rmmit pimen metsn halki Nanny Oggin mkille, jossa emnt jo
innokkaana istuukin neulomassa. Lanka nytt kuitenkin oudolta, joten seuraat
sit hetken ja pdyt sen alkulhteille Nannyn takapihalle. Paikalla mrehtiv
lammas nytt valokuvamaiselta, siisp kiinnitt elikkoon palkintorusetin ja
viimmeistelet kamerasi kuvauskuntoon antamalla pikku impille uuden koodin.
Pinen kuvaussession jlkeen poimit viel halkopinon vierest puisen nuijan ja
palailet sislle. Pydll lojuvat putelit vetvt huomiosi puoleensa, ja luet
yhden kekkuleista sisltvn totuusseerumia - vaihteeksi jotain, jolla voisi
olla oikeaa kyttkin. Kysyt asiasta Nannylta, joka ei kuitenkaan suostu
vaihtamaan putelia muuhun kuin suudelmaan. Niin jrkyttvlt kuin se
tuntuukin, siemaiset hieman sinappipiirakkaa ja annat tdille kunnon suukon.
Nyt voit rauhassa poimia totuusseerumin ja pinkoa toivomuslhteelle, ennen
kuin Nanny saa mitn muita ideoita phns. Lhteell maitotyttn
kaipaileva parturi psee onnensa kukkuloille, kun lahjoitat hnelle
unelmatytn nimmarilla varustetun ajanvarauskirjasen. Miehen haihduttua
paikalta seuraat hnt kaupunkiin parturiliikkeeseen, jossa kyselet hnelt
erilaisista tatuointimahdollisuuksista. Oikea kuulostaa kuitenkin liian
kivuliaalta, ja pdyt hankkimaan vain tarran - jollaisen lydt ainoastaan
katupojan purukumista. Kun menet kysymn asiasta itse pojalta, tm ei suostu
luopumaan tarrastaan vapaaehtoisesti. Joudut siis turvautumaan voimatoimiin:
kiipet kellotapuliin ja kiinnitt kuminauhan lipputankoon, ja hetken
loikkimisen jlkeen olet tarraa rikkaampi.


Kellarin kauhea hirvi
----------------------

Voitonriemuisena siitty pubiin, jossa muistelet ern tarinoijan kehuneen
kyneen Offlarin temppeliss. Juottolassa viritt lammaskuvasi mustekalataulun
raameihin ja nuijit naulan kiinni talon tukipilariin. Lopuksi ripustat taulun
esille ja alat jututtaa pydss istuvaa seikkailijaa. Mies pyyt paukkua,
joten tilaat kaljat. Ovelasti kaadat miehen juomaan tujauksen totuusseerumia,
ja saat miehen perti tyhjentmn tuoppinsa. Kuultuasi totuuden Offlerin
temppelin sijainnista pyydt baarimikolta tuopillista Elberry-viini, mutta
peloissaan kertoo, ettei uskalla menn viinikellariin, koska siell
kummittelee. Kummittelun poistamiseen tarvitaan asiantuntija, jota lhdet
hakemaan majatalon makuuhuoneesta. Tulet vilkaisseeksi auki retkottavaa ovea,
ja huomaat jonkin piilottelevan sen takana. Vaadi selityst piilottelijalta,
joka paljastuu pelokkaaksi mrksi (surullista...). Tajuat voivasi auttaa
otusta, ja kerrot viinikellarissa asuvista hiirist, jotka sopisivat
pelottelun aloittamiseen vallan mainiosti. Mrk ei suostu lhtemn mihinkn
ilman oveaan, joten ruuvaat mokoman irti meisselill ja neuvot mrn oikeaan
osoitteeseen. Hlkk takaisin pubiin, jonka kellarissa mrk onkin jo
pelotellut hurjan hiiren puolikuoliaaksi. Voit rauhassa tytt tuoppisi
seinustalla olevasta Elberry-tynnyrist ja suunnistaa viemn herkkulient
sit halunneelle kpille. Muista laittaa tuoppi omaan taskuusi, sill
Luggage hrppii sen tyhjksi matkalla kaivokselle... Tyytyvisen tarjoamaasi
juomaan kpisepp viritt miekkasi oikein sopivaksi
lohikrmeentappomiekaksi. Terase mukanasi lhdet valloittamaan Offlerin
temppelille johtavaa kuilua, jonka ylittv siltaa kuitenkin vartioi tuttu
vihainen munkki. Mies heitt sinut sillalta jokeen, mutta uskolline Luggagesi
pelastaa sinut gaattorien pivlliselt. Kiivettysi vihdoin takaisin sillalle
levit matto eteesi ja vetise se pois munkin astuttua siihen. Seurauksena
munkki putoaa ja voit rauhassa talsia temppeliin. Sisll temppeliss pllit
hattunaulasta siihen jtetyn kankaan ja katsot parhaaksi kytt Luggagen
hetkeksi itseesi kaulapannan avulla. Rohkeasti peitt silmsi kankaalla ja
hortoilet ansojen ohi Offlerin alttarille, jossa kuulu Offlerin silm odottaa
ottajaansa. Paikka vaikuttaa kuitenkin ansoitetulta, joten tytt tyhjn
rahapussisi jalustan vieress olevalla hiekalla ja vaihdat sen silmn tilalle
toivoen, ett esineet painaisivat saman verran. Nin ei tietenkn ky, ja
joudut pakanemaan paikalta - onneksi Offlerin silm taskussa. Tuntien itsesi
sankarilliseksi lompsit Yliopistolle, jossa kyselet riimujen luennoitsijalta
sankareista. Miehen lopettettua loikit kirjastoon etsimn sopivan
sankarillista taikakirjaa - jollaisen lydtkin L-avaruuden sisnkynnin
lhettyvilt alemmilta hyllyilt. Otettuasi kirjan poistut yliopistolta ja
seuraavaksi lydtkin itsesi kaupunginaukealta taistelemassa lohikrmeen
kanssa.


Kova kovaa vastaan
------------------

Lyhyen yhteenoton jlkeen luikit kaupungin kujille, mutta kyt kuitenkin ensin
noutamassa aukiolla kiveen sidottuna makaavan Lady Rampkinin taskusta avaimen
neidin lohikrmehkkiin. Ladyn kartanon takapihalla psetkin lukitusta
ovesta kyseisell avaimella, ja voit kyd poimimassa hkin perukoilla
nyhjttvn Mambo-lohharin mukaasi. Matkalla oleva sulanut lj saattaa
aiheuttaa ongelmia, mutta kokeile muutaman kerran, ja sinun pitisi pst
kvelemn sen ohi. Palaa aukiolle tekemn selv jlke pahasta
lohikrmeest. Tm kohta on ilmeisesti hieman buginen, mutta ensin sinun
kuuluisi kytt Mamboa lohhariin. Kun pikku-Mambo ei ota syttykseen, tarjoat
hnelle yhden sytytetyn ilotulitteen alkupaloiksi. Nyt kytt Mamboa uudelleen
lohhariin ja viimeistelet kohtalosi heittmll pahaa punaista lohikrmett
sinappipiiraalla naamaan. Se on rakkautta ensi silmyksell.

HUOM!  Kun ratkaisussa puhutaan sinapista, niin sill tarkoitetaan
       ilmeisesti vaniljakastiketta (custard).


DARK SUN


Pelityyppi: Roolipeli
Valmistaja: SSI
Pisteet: 88 Pelit 7/1993


Aloita peli kskyll: dsun -k911

Nyt voit kytt peliss seuraavia nappeja huijaamiseen:

M = Kaikki taiat
t = Nostaa yhden hahmon tasoa sillon kun on kyseisen hahmon vuoro taistelussa
T = Nostaa koko ryhmn tasoa yhdell
[ALT]-[F2] = Saat hyvn ryhmn
[ALT]-[F4] = Taikurisi oppivat kaikki taiat

Tss muutamia muita kynnistysparametrej (kirjoitetaan dsun -k911 pern
(esim. dsun -k911 -a -m -p -s):

-A = Ei alkudemoa
-M = Ei musiikkeja
-P = Kaikki psyonicit
-S = Kaikki taiat heti kyttn


DUKE NUKEM 1 & 2


Pelityyppi: Toimintapeli
Valmistaja: Apogee
Testattu: Osa


DUKE NUKEM 1: Paina BACKSPACE ja PAGEDOWN yht aikaa pohjaan,
niin saat tyden tulivoiman ja kaikki avaimet.

Kokeile mys nit:

G-O-D  Tysi elm ja kaikki vlineet
G-O-W  Pset seuraavaan kenttn

DUKE NUKEM 2 (nm eivt toimineet ainakaan sharewaressa):

E-A-T = Energiat
N-U-K = Valitse ase


DIABLO


Pelityyppi: Roolipeli
Valmistaja: Blizzard
Laitteistovaatimus: P60, 8 Mt, SVGA, CD-ROM 300 kt/s, nikortti, Win95/NT4.0
Pisteet: 86 Pelit 2/1997, 87 MikroBitti 3/1997


Nin opit kopioimaan mit tahansa tavaroita:

1. Tiputa kopioitava esine maahan.
2. Mene kauemmaksi.
3. Erota yksi raha kasasta.
4. Klikkaa maahan tiputetun esineen kohdalla (et saa pit inventaariota
   pll).
5. Laita MATKALLA inventaario plle, ja juuri, kun olet ottamassa (joka oli
   maassa) klikkaa rahaa. l laita molempia tavaroita samaan aikaan maahan,
   koska kopioitu esine hvi.


Haluatko tehd ijstsi paremman? Pelaa normaalisti vaikka neljnnelle
tasolle asti. Tallenna peli. Tmn jlkeen aloita uusi peli, valitse hahmosi
valikosta ja valitse new game. Nyt peli alkaa alusta, mutta hahmosi on sill
tasolla, mihin se ji ja sait mys pit samat varusteet.

Koodeja:

Abandoned Shrine:.........+2 DEX, ei miinuksia
Creepy:...................+2 STR, ei miinuksia
Cryptic:..................Tysi manapallo
Divine:...................Ilmainen manajuoma ja parannusjuoma
Eerie:....................+2 MAG, ei miinuksia
Eldritch..................Kaikista kantamistasi juomista tulee
                          rejuvenation-juomia
Enchanted:................Menett jostakin arvostasi pisteit,
                          mutta joku arvosi saa pisteit
Glimmering:...............Kaikki kantamasi tunnistamattomat
                          esineet tunnistetaan
Gloomy:...................Parantaa kantamiasi panssareita,
                          mutta huonontaa aseita
Holy:.....................Sama kuin taikoisit Phasing-taian
Magical:..................Mana shield
Mysterious:...............Sama kuin Enchanted
Ornate:...................Holy bolt -taikasi nousee tasolle,
                          mutta menett pysyvsti manaa
Secluled:.................Tysi kartta
Spiritual:................Kaikkiin tyhjiin kohtiin
                          inventaariossasi tulee hiukan rahaa
Stone:....................Kaikki tyhjt taikasauvasi ladataan
Tainted:..................Kaikkien ryhmlistesi taso muuttuvat
                          (joku nousee, joku laskee)
Weird:....................Sama kuin Religious
Blood fountain:...........Aina kun kytt tt, saat lis
                          energiaa (rajaton kytt)
Purifying spring:.........Aika kun kytt tt, saat lis manaa
                          (rajaton kytt)
Fountain of tears:........Joku tasosi nousee, joku laskee
Murky pool:...............Saat Infravision-taian


Tehtvien saantipaikat ja tasot:

Tehtv                  Mist                             Taso

Anvil of fury            Griswold the Blacksmith           9 tai 10
Archbishop Lazarus       Cain the Elder                    14 tai 15
Black Mushroom           Adria the Witch                   9 tai 10
The Butcher              Haavoittunut mies kirkon ulkop.   2
Champer of Bone          Kirja                             6
Curse of King Leoric     Odgen the Tavern owner            3
Garbad the Weak          Garbad the Weak                   4
Halls of the blind       Kirja                             7
Lachdanan                Lachdanan                         14
Magic Rock               Griswold the Blacksmith           5
Odgen's Sign             Odgen the Tavern Owner            4
Poisoned Water Supply    Pepin the Healer                  3
Valor                    Kirja                             5
Warlord of Blood         Kirja                             12 tai 13
Zhar the Mad                                               8
Diablo                   Cain the Elder                    16


DONALD IN COLD SHADOW


Pelityyppi: Tasohyppely
Valmistaja: Disney Interactive
Laitteistovaatimus: 486/66, 8 Mt, 2xCD, Win95
Pisteet: 77 MikroBitti 6-7/1997


Kenttien koodit:

ininja, mudpie, hrfoot, zefrog, arrggh, dkmpoz, nochnc


DEATH TRACK


Mene heti pelin alussa asekauppaan ja valitse jokin ase, jota et omista, esim.
pieni miina. l osta sit viel vaan paina ruudun ylkulmasta nuolta niin,
ett valitsemasi ase j ruudun ulkopuolelle. Paina nyt "BUY IT" ja sitten
"OOPS". Nyt sinulle pitisi ilmesty lis rahaa.

DEATH TRACK USA:

Lataa jokin tallennuksesi (*.GAM) heksaeditoriin ja muuta heksat 12, 13 ja 14
merkkijonoksi FF FF FF (vai oliko ne heksat 18, 19 ja 20).


DEADLOCK


Pelityyppi: Rakentelupeli
Valmistaja: Accolade
Pisteet: 83 MikroBitti 11/1996


Paina ensin Ctrl+F1 ja kirjoita sitten jokin seuraavista:

make it so  =  5000 rahaa ja 100 jokaista luonnonvaraa joka siirtokuntaan.
frodo       =  Asukkaiden mr maksimiin kaikilla alueilla.
ghoti       =  Saat tll hetkell tutkinnan alla olevan keksinnn valmiiksi.
touche      =  Nytt pelin kaikki videoptkt.

