
               ***************************************
               ** S  o  g  o  b  a  n    2  0  0  0 **
               ***************************************

                        Pelin idea: Joku muu tyyppi (en tied kuka)
                  Koodi(asm+pascal): Henri Koskela
                          Grafiikka: Henri Koskela         

             Henri Koskela ei vastaa ohjelman aiheuttamista vahingosta!

             Mail: hekoski@tkukoulu.fi (kevseen 2002-2003, jolloin lukio pttyy)
             
             WEB: http://www.tkukoulu.fi/~kastul/02/koskela/Henri.html (tai Pulasoft.html)
***************
*  Sogoban ?  *
***************
Sogoban on ernlainen puzzle tyyppinen lypeli. 
Pelailin sit ensimmisen kerran joskus 80 luvun lopussa . Peli oli mukava 
pelailla, vaikka sen grafiikka oli heikonlaista. Psin peliss melko 
pitklle (vaikka en viel ollutkaan koulussa).

Yritin joskus 2000 luvun alkuhmriss kehitell "isometric engine" tyyppist
grafiikkamoottoria. Tarkoitukseni oli kytt sit erss seikkailupelissni.
(amer.lain.san, tarkoittaa ernlaista kuvakulmaa. Kytetty esim. 
Warcraft, Starcraft, Diablo 1,Fallout 1,2 jne.. )
   
Grafiikkamoottorista tuli kuitenkin hankalasti ohjelmoitava ja 386 koneeni pyritti sit 
nykien. Koska moottori osoittautui liian hitaaksi, niin koodasin sen avulla sogobanin.
Moottori sopi sogobaniin, koska sogobanissa kentt ovat pieni (voidaan laskeskella kaikenlaista
etukteen), kentn vierityst ei tarvita (moottorin kytt helpompaa) ja pelilogiikka ei sy
nimeksikn prosessoriaikaa 

(seikkailupeliss olisi ollut tekoly (n 20 vihollista ruudulla) 
vihollisten liikutus,operaatiot (reitinetsint kartalta),
 ammusten liikuttelu & trmystarkistus (n.100) kpl....jne)  

Sogobanista tuli joidenkin ihmisten mielest melko onnistunut. Varsinkin pelin renderoiduista
valikkokuvista (piirretty 400 Mhz celeron koneella)   

 (IHME!! He pitivt sit enemmn kuin Mad Driverin jazz musiikista (ja pelist)).  


***************
*Pelin tavoite*
***************

Peliss on tarkoitus ohjata varastotymiest.
Tmn ukkelin pit tynt kaikki kentn puulaatikot kentll oleviin 
merkkittyihin parkkipaikkoihin (puna-valko vrinen).
Kun kaikki lootat ovat paikoillaan taso on selvitetty.
Jujuna on se, ett ukko pystyy TYNTMN ainoastaan YHT LAATIKKOA KERRALLAAN. 

***************
* Pelaaminen  *
***************

Pura zippi ja kynnist sogoban.exe (huom. kaikki zipiss olevat tiedostot 
samaan alihakemistoon). Paina Enter kaksi kertaa (kuvan vaihto). Valitse
+ - nppimill haluamasi kentt ja paina entteri (aloita vaikka ykksest)

Peliss Ukkeli liikkuu nuolinppimill (..kyll ne nppiksest lytyy kun oikein etsii)

Kun olet selvittnyt kentn, paina + nppint ja Enteri niin olet seuraavalla
tasolla.

PELAAMISEN ILOA!!

***************
* Rautapuoli  *
***************

Kyhsin tmn 40Mhz turbo 386 koneellani . Joten minimi vaatimus jossain 
40Mhz paikkeilla.

Tmn lisksi peli vaatii toimiakseen nytn ja naytnohjaimen, jotka 
pystyvt nyttmn vhintn 256 vri 320*200 nytttilassa. (jokaiselta 
varmasti lytyy tllinen)

Huom!!! Hitailla koneilla ajettaessa ei kannata pit ukkoa liikutettaessa
nuolinppimi pitkn pohjassa vaan nuolinppimi kannattaa naputtaa.


*********************
* Seuraavat versiot *
*********************

Olen tuskin sentn niin hullu ett tekisin tlle jatko-osia.

Jos kuitenkin tekisin thn jatkoa, niin peli:

- Kyttisi Svga resoluutiota 
- Laatikoiden toinen sein on varjostettu (laatikot ovat selkeempi)

- Suunnittelisin paremman grafiikkamoottorin.

Vaikkakin todennkisemp olisi se, ett tehtyni svga:ta kayttvn grafiikkamoottorin, joka
toimii 386 koneessa.
en laatisi mitn sogobania vaan kunnon seikkailu/toiminta pelin.

Luettuasi tmn saan tietysti mailin, jossa toteat, ett lahjota 386 koneesi afrikkaan (ei kelpaa
edes sinne :-) ja osta Athlon. (eihn Athlonia varten tehty peli tartte optimoida.. Tyls!) 

VALE!! Esim Warcraft 2 pyrii 386 koneessa svga tilassa NYKIMTT.

Omassa moottorissani oli vain se vika ett se "prystilin" taidoillani koodaamalla enginen joka
venuttelee blokit.pcx tiedostossa olevia laatikon kuvia seiniksi, katoiksi ja lattioiksi.
Algoritmej muuttamalla moottori toimisi liukkaasti jopa 286 koneessa. 

En lupaa yhtn mitn mutta jos lukio-opiskelusta j aikaa, voin ehk yritt jotain
 skemainittua.    



Mail: hekoski@tkukoulu.fi