        DUKE NUKEM 3D BUILDIN SUOMENKIELISI OHJEITA               versio  1.6
        """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""                (final!)

Thn tiedostoon on koottu joidenkin ihmisten hyviksi ja selkeiksi kutsumia
ohjeita, joiden tekijin ovat Lauri Pitknen ja Santeri Saarimaa. Ohjeet
on jrjestetty vaikeusasteensa mukaan, aloittaen tietenkin helpoimmasta.
Valitukset, ehdotukset ja kysymykset tasojen tekemisest osoitettakoon
Latelle (yhteystiedot ohjeiden lopussa).
---
Ohjeiden levittmiseen liittyy joitakin ehtoja (tylsi nm):

1. Ohjepakettia ei saa muutella ilman tekijiden lupaa. Erityisesti
   purkkimainokset ovat ei-toivottuja ja ne tulisi poistaa paketista, jos
   lydt niit ja haluaisit lhett ohjeet muuallekin. Pakettin oikea
   sislt on seuraavanlainen: DUKEOHJE.TXT, FILE_ID.DIZ, TEMP_FI.TXT,
   TEMP_ENG.TXT.

2. Ohjeiden maksuton levittminen on sallittua. Mys maksullisissa ja
   suljetuissa (esim. tilaaja-)purkeissa levittminen on sallittua.

3. Muu maksullinen levittminen ilman tekijiden lupaa on kielletty. Tm
   koskee erityisesti kaikenlaisia kokoelmaromppuja ja diskettej. Luvan
   kyll saa, mutta haluamme tiet minne ohjeet joutuvat ja muuta
   sensellaista. Ota yhteytt!

---
Jos sinulla on vaikeuksia katsella nit ohjeita automaattisesti teksti
rivittvss ohjelmassa (esim. MS Word ja WP), kokeile muuttaa koko
tekstin kooksi 8 pistett tai alle. Muuta lisksi fontti joksikin
vakiolevyiseksi fontiksi (esim. Courier fontit). Jos kytt Windows
ohjelmaa, muista ladata ohjeet Dos-tekstin, jotta skandit nkyisivt.

Edes yllmainitut korjaukset eivt vlttmtt saa ohjeita nkymn
oikein. Parhaita ohjelmia ohjeiden katseluun ovat Dos-teksturit kuten
Edit ja Qedit.

---
Duke Nukem 3D kynnistetn tehdyn ruudun kanssa kskyll 'DUKE3D MAP XXXXX',
jossa XXXXX on kartan nimi ilman map-ptett. Yleinen virhe on ollut
kynnist se /MAP -komennolla, joka on sama kuin /M, joka taas on sama kuin
vihollisten poisto.

---
Jos/kun teet kentn, pyydmme ett list siihen mukaan joko temp_eng.txt tai
temp_fi.txt -tiedoston, muuttaen nimen kenttsi nime vastaavaksi (esim. jos
kentt on dukesuck.map, muuta temp_eng.txt dukesuck.txt:ksi) ja kirjoittaen
oikeat tiedot sisn. Lisksi pakettiin kannattaa liitt file_id.diz-
tiedosto, josta useimmat BBS-jrjestelmt osaavat automaattisesti lyt
tiedoston kuvauksen. Kirjoita sinne vaikkapa tmn mallin mukaan:

Duke Nukem 3D kentt: [Kentn nimi].
[Kuvaus kentst]. [Tekij].

l kirjoita kuvaukseksi "Hyv kentt, imuta heti!" vaan yrit kertoa
mahdollisimman ytimekksti kentn sislt.

---
Sislt:                       Tekij:  Miss versiossa mukaan:  Pivys:

Perusohje, osa 1/3               LP       1.0, uus. 1.1, 1.5, 1.6  26.8.1997
Perusohje, osa 2/3               LP       1.2                      26.6.1996
Perusohje, osa 3/3 (korjattu)    LP       1.4                       3.8.1996
Vrilliset & vilkkuvat sektorit  SS       1.1                      25.6.1996
Parallaksointi                   LP       1.6                      26.8.1997
Ylspin nouseva ovi             LP       1.0, uusittu 1.5 & 1.6   19.1.1996
Ovien lukitseminen               LP       1.6                      26.8.1997
Automaattisesti sulkeutuvat ovet LP       1.6                      26.8.1997
Lasi                             LP       1.0, uusittu 1.5         25.2.1997
Peili                            LP       1.0, uusittu 1.4 & 1.5   21.2.1996
Ilmastointiluukku                LP       1.0                      19.6.1996
Vesi                             LP       1.0                      19.6.1996
Teleportti                       LP       1.0                      19.6.1996
Valokytkin                       LP       1.5, korjattu 1.6        26.8.1997
Hissi                            LP       1.5                      25.2.1997
Saranaovi (tavallinen ovi)       LP & SS  1.0, uusittu 1.4 & 1.5   25.2.1997
Videovalvonta                    LP       1.0, uusittu 1.4          5.9.1996
Maanjristys                     LP       1.0                      19.6.1996
Multiplayer/Co-Op pelien sdt  LP       1.0                      19.6.1996
Juna / metro                     LP       1.0                      19.6.1996
Kuljetuskoura                    LP       1.1                      25.6.1996
Liukuhihna / virtaava vesi       LP       1.1                      25.6.1996
Liukuovi                         LP       1.5, korjattu 1.6        26.8.1997
Star Trek - ovi                  LP       1.2, uusittu 1.3 & 1.5   19.2.1996
Split Star Trek - ovi            LP       1.3                      27.6.1996
Hajoavat seint ja esineet       LP       1.4, uusittu 1.6         26.8.1997
Mist lyt lis ohjeita       LP       1.5                      25.2.1997



      26.8.1997    Lauri Pitknen & Santeri Saarimaa



==============================================================================
Perusohje  1/1                                                             LP
  Yleisi ksitteit
  Yleist buildista - nppinkomentoja
  Sektorin luominen
  Muutamia perustemppuja
==============================================================================

  Yleisi ksitteit   
  """"""""""""""""""
Buildin kytt on melko helppoa kunhan vain oppii perusasiat. Editointia
varten kannattaa opetella ainakin seuraavat ksitteet:
   
Sektori on tila lattian ja katon vliss, jota ymprivt seint. Seint
taas ovat pinta katon ja lattian vliss. Trke on tiet, ett seint
EIVT vlttmtt ny pelaajalle, eivtk vlttmtt est liikkumista,
ne ainoastaan rajaavat sektoreita.

Verteksit nkyvt pistein 2D modessa. Seinien ptepisteiss ja
risteyskohdissa on aina verteksi. Lisksi niit voidaan kytt jakamaan
sein useampiin osiin, joilla voi olla eri tekstuurit ja varjoarvot.

Tekstuuri on yksinkertaisesti kuvapinnoite. Seint, katot ja lattiat
pllystetn tekstuureilla. Mys spritet ovat irrallisia tekstuureja.
Joissakin tilanteissa olen merkinnyt oikean tekstuurin numeron nimen
pern merkinnll (#x), jossa on x on tekstuurin numero.

Sprite on yksittinen pelikentll oleva 2-ulotteinen esine (kuva).
Kaikki pelihahmot ovat spritej. Lisksi kaikki pelin valmiit
tavarat ovat spritej.

  Nppinkomentoja
  """"""""""""""""
Buildissa on kaksi tilaa, 2- ja 3D modet. Osa komennoista toimii
molemmissa tiloissa ja osa vain toisessa. Lisksi useimmat asiat
on npprint tehd tietyss tilassa.

2D ja 3D modejen vlill vaihdetaan numeronppimistn enterill
(nppimistn oikeassa laidassa).

  2D mode
  """""""
Tason tekeminen alkaa 2D modessa, jossa piirretn sektorit ja siirrelln
seini ja spritej. Lisksi 2D modessa muutetaan tag-arvoja, joista lis
myhemmin.

Joitakin 2D moden keskeisi nppinkomentoja:

  A ja Z       Nill zoomataan kuvaa
  G            Tll muutetaan ruudukon kokoa
  Space        Tll piirretn ja jaetaan sektoreita
  Backspace    Peruuttaa yhden askeleen sektorinpiirtoa
  INS          Lis seinn verteksin.
  . ja ,       Nill knnelln spritej

   Muita hydyllisi kskyj tulee esille niss ohjeissa.

  3D mode
  """""""
3D modessa voi tarkastella tasoa pelaajan nkkulmasta. 3D modeen
voi siirty vain kuvakulmaa ilmaisevan valkoisen nuolen ollessa
pelaajatilaksi mritellyss sektorissa.

3D modessa valitaan tekstuurit ja muutetaan lattioden ja kattojen korkeudet.
3D modessa voi tarkastella tason lopullista ulkonk.
  
Joitakin 3D moden keskeisi kskyj:

  2 * V                     Antaa valita Tekstuurin.
                              (Yksi painallus nytt vain aiemmin
                               kytetyt tekstuurit)
  PgUp ja PgDn              Muuttavat katon, lattian ja spritejen korkeutta.
  E                         Muuttaa katon ja lattian tekstuurien kokoa
                              (2 erilaista)
  Num.nppis 2,4,6,8        Muuttavat tekstuurien kokoa.
  Shift+num.nppis 2,4,6,8  Muuttavat tekstuurien asemointia
   ja ^                    Kallistavat lattiaa/kattoa.
  ALT-F                     Muuttaa lattian ja katon kallistussuuntaa    
  M                         Luo/poistaa lhimmn punaisen viivan
                            kohdalle maskwallin
                              (ernlaisen valeseinn)
  Caps Lock                 Vaihtaa "painovoiman" tilojen vlill
                              (hidas vapaa korkeus, nopea vapaa
                               korkeus, "aito" painovoima)

  Yksinkertaisen kentn tekeminen:
  """"""""""""""""""""""""""""""""
   Tst kentst ei tule milln tavoin hienoa, mutta sen tekemisen
   yhteydess kydn lpi monia perusasioita.
   
1. Sd ruudukko mahdollisimman suureksi (g) ja piirr ruudukon
   risteyskohtien kautta nelikulmio spacella. Painaessasi spacea alkupisteen
   pll neli vakiintuu.

   Jos teet virheen piirtesssi, backspacella psee takaisinpin askeleen
   kerrallaan. Verteksej (ja spritej) voi siirt raahaamalla niit hiiren
   vasemmanpuoleinen nappi pohjassa.

   HUOM! Verteksej ja spritej voidaan asettaa vain ruudukon risteyskohtiin.
         Tmn toiminnon (gridlocking) saa pois l-nppimell, mutta yleens
         sit kannattaa pit pll.

2. Siirr nuoli (kamera) sektorin sispuolelle hiiren oikeanpuoleisella
   napilla ja vaihda 3D modeen (oik. enter). Nyt net piirtmsi sektorin
   pelaajan nkkulmasta. Katto on turhan matalalla, joten osoita sit ja
   paina PageUppia.
  
3. Tekstuuri on melko ruma, jotta huomaisit mit et ole viel muutellut.
   Osoita lattiaa ja paina kahdesti v:t. Valitse listasta mieleisesi
   tekstuuri ja paina enteri. Tee sama katolle ja yhdelle seinlle.
   Nyt voit kopioida saman tekstuurin muihin seiniin painamalla vritetyn
   seinn kohdalla TABia (kopioi ominaisuudet) ja painamalla muihin seiniin
   enteri (antaa kopioidut ominaisuudet).

   HUOM! Yksi v:n painallus seinn, lattiaan tai kattoon tuo esiin
         listan tekstuureista, joita olet jo kyttnyt. Toinen v:n
         painallus tuo esiin tydellisen listan tekstuureista.

4. Seint ja lattiat voi varjostaa + ja - nppimill. TAB kopiointi kopioi
   mys varjoarvot.

5. Seinien tekstuureiden kokoa voi muutella numeronppimistll ja asemoida
   shift pohjassa numeronppimistll.

6. Katto/lattiatekstuurit asemoidaan numeronppimistll. Niille on
   vain kaksi eri kokoa, joiden vlill vaihdellaan E nppimell.

7. Palaa takaisin 2D modeen, jotta voisit hieman tarkastella sektoriasi.
   Sektoriasi rajaavat seint ovat valkoisia. Valkoiset seint ovat
   yksipuolisia eli niiden toisella puolella ei pelin kannalta ole mitn.
   Kaksipuoliset seint merkitn buildissa punaisella ja ne ovat usein
   pelaajalle nkymttmi

8. TRKE! Siirr nuoli kentn sispuolelle ja paina Scroll Lockia.
   Siirtesssi nuolta huomaat sektoriin ilmestyneen pienen ruskean
   nuolen, joka on pelaajan aloituspaikka. Tarkista aina, ett
   aloituspaikka on sektorin sisll.

   Jos kuitenkin unohdat laittaa paikan pelialuuelle, Duke ei suostu
   lataamaan kentt (ainakaan oikein) ja yrittesssi ladata sit
   Buildiin sekin tuntuu sekoavan. Tm korjautuu painamalla nppiksen
   oikeanpuoleista enteri, jolloin pset 2D modeen ja voit siirt
   nuolen pelialueen sislle ja painaa Scroll Lockia.
   
   Muutaman yksinkertaisen tempun kokeilua
   """""""""""""""""""""""""""""""""""""""

    (2D mode)                                 Ŀ
1. Piirr nykyisen sektorin sislle uusi           Ŀ     
   neli spacella.                                 uusi sektori       1.
                                                        
2. Uuden sektorin seint ovat valkoiset,                              
   joten sen sispuolelle ei voi menn.       
   Vilkaise tulosta 3D modessa.
                                              3Ŀ
3. Paina uuteen sektoriin ALT-S. Sektorin          Ŀ     
   seint muuttuivat punaisiksi ja sektori                           5-7.
   on nyt normaalia pelitilaa.                     12     
                                                       A    B         
   (3D mode)                                  4
4. Aseta sektoreiden katot samalle tasolle
   ja nosta uuden sektorin lattiaa ylemms.

   (2D mode)
5. Lis kenttn nelj verteksi (INS) kuvan mukaan. (numerot)

6. Paina spacea verteksin 1 kohdalla. Paina seuraavaksi pisteeseen A, sitten
   pisteeseen B ja lopuksi verteksiin 2. Kentss on nyt uusi sektori, joka
   on automaattisesti punaseininen. (Tss yhteydess piste on paikka, jossa
   ei ole sein ja verteksi on paikka, jossa on sein)

7. Tee spacella viiva verteksien 3 ja 4 vlille. Alkuperinen sektori on nyt
   jaettu kahteen osaan.

8. Painamalla INS jonkin seinn pll jaat seinn kahteen osaan, jolloin se
   voi sislt eri kaksi eri tektuuria tai varjostusastetta. Verteksin voi
   poistaa raahamalla sen toisen plle.

   (3D mode)
9. Tee kentn vasemmassa laidassa olevasta lattiasta kalteva  ja ^
   nppimill. Kokeile mys kallistussuunnan vaihtamista komennolla
   ALT-F.

    (2D mode)
10. Lis kentn oikeanpuoleiseen seinn verteksi (INS) ja raahaa sit
    sivulle muuttaaksesi sektorin muotoa.

11. Tee johonkin kentn seinn kaksi verteksi ja piirr uusi sektori samoin
    kuin kohdassa 6 mutta kentn ulkopuolelle. Uuden ja vanhan sektorin
    erottava viiva on valmiiksi punainen ja muut viivat valkoisia.

12. Tss osassa kokeiltuja temppuja soveltamalla voit saada aikaan erinisi
    kokeilukentti. Voit mys kokeilla muita ohjeita, mutta todennkisesti
    sinun on luettava lis perusohjeita ymmrtksesi niit.


==============================================================================
Perusohje 2/3                                                              LP
  Teoriaa tageista
  Spritet
  Hieman erikoisspriteist
  Sektorien yhdistely
  Pllekkiset sektorit
==============================================================================

  Tagit
  """""
Kaikilla seinill, sektoreilla ja spriteill on kaksi tag arvoa, lo- ja
hitag. Tageilla mritelln monia eri asioita ja ominaisuuksia.
Monimutkaista tasoa on mahdotonta tehd ilman tageja.

Kaikki tag muutokset tehdn 2D modessa, antamalla muutoskomento ja
kirjoittamalla uusi arvo esiin tulleeseen kehoitteeseen. Tagien
tarkkaa toimintaa on vaikea selitt lyhyesti, mutta niiden kytn
oppii varsin nopeasti.

   Tagien muutteluun liittyvt kskyt:

    (kaikki 2D mode)
  T                 Muuta sektorin lotagi.
  H                 Muuta sektorin hitagi.
  Alt-T             Muuta spriten/seinn lotagi.
  Alt-H             Muuta spriten/seinn hitagi.

   Muutokset voi tarkistaa seuraavilla kskyill:

  TAB               Nyt sektorin tiedot.
  Alt-TAB           Nyt spriten/seinn tiedot.

  Spritet
  """""""
Spriteill on monia eri tehtvi. Kaikki viholliset ja useimmat esineet ovat
spritej. Lisksi spriteill voi koristella seini ja erikoispritej (kts.
alla) tarvitaan monissa eri tilanteissa.

   Spriteihin liittyvt nppinkomennot:
   
    (2- ja 3D mode)
  S                 Luo spriten osoittimen kohdalle.
  DEL               Poistaa spriten osoittimen kohdalta.

    (2D mode)
  , ja .            Pyrittvt sprite ("hnt" osoittaa suunnan).
  Hiiri             Spritej siirrelln tll.

    (3D mode)
  PgUp&PgDn         Nostavat ja laskevat spritej.
  Ctrl+PgUp/PgDn    Sprite suoraan katon/lattian tasalle.
  Num.np.2,4,6,8   Muuttavat spriten kokoa.
  F                 Knt spriten tekstuuria.

  Spriteist
  """"""""""
Spriten tekstuuri vaihdetaan samoin kuin seinien vastaavat. Kaikki
kerttvt esineet saadaan aikaan yksinkertaisesti valitsemalla oikea
tekstuuri.

Spritejen taustana esiintyv violetti vri on peliss lpinkyv. Osa
spriteist on animoituja, jolloin yleens valitaan ensimminen
animaatioruutu, joka yleens mys sislt spriten nimen.

Joillain spriteill on erikoisominaisuuksia (esim. turvakamerat) jotka kyvt
ilmi Buildhlp:n sisltmst listasta. Esimerkiksi peilien ja ikkunoiden
luominen vaati erikoistoimenpiteit, jotka on selitetty omissa ohjeissaan.

Sprite voidaan "liimata" lattiaan tai kattoon painamalla sen kohdalla R:,
(3D mode) ensimminen painallus liimaa spriten pystyasentoon, toinen vaakaan
ja kolmas muuttaa sen takaisin normaaliksi.


  Viholliset
  """"""""""
Vihollinen asetetaan kenttn valitsemalla sen ensimminen animaatioruutu,
joka sislt vihollisen nimen.

Valitsemalla ruutu jonka nimiss on teksti "stayput" saadaan vihollisia,
jotka eivt poistu sektoreistaan. Lisksi on mahdollista kytt joitakin
muita vihollisen ruutuja, joilla on jokin nimi. Nm selvivt parhaiten
kokeilemalla.

Teleporttaava liskomies (punainen) saadaan osoittamalla tavallista
liskomiest, painamalla ALT-P (3D mode) ja laittamalla arvoksi 2.


  Multiplayer tavarat
  """""""""""""""""""
Painamalla esineeseen ALT-P (3D mode) laittamalla arvoksi 1 saadaan vain
moninpeleiss esiintyvi tavaroita. Tm muutos ei toimi vihollisilla.


  Erikoisspritet  (tekstuurit 1-10)
  """""""""""""""""""""""""""""""""
Tekstuurit 1-10 on varattu spriteille, jotka suorittavat erilaisia
erikoistoimintoja. Erikoispritet eivt ny pelaajalle, mutta niiden
vaikutukset nkyvt ja usein mys kuuluvat.

Tss tietoa muutamista trkeimmist erikoispriteist, muut selitetn
tarvittaessa erillisiss ohjeissa. Lisksi joillakin muilla spriteill
on erikoisominaisuuksia, jotka selitetn tarvittaessa.

Tekstuurin nimi  Nro  Selitys

Sectoreffector   1    Nimens mukaisesti Sectoreffector (SE) sprite
                      vaikuttaa sektoriin, jossa se sijaitsee. SE spriten
                      lotag mrittelee sen suorittaman toiminnon. SE
                      spritell saadaan aikaan sulkeutuvia ovia, pyrivi
                      sektoreita ja muuta hauskaa. Erilaiset SE toiminnot
                      on kuvailtu BUILDHLP:ss ja useimmissa ohjeissa
                      selitetn tarvittavat SE:t.

Activator        2    Aktivoi sektorin toiminnon (ovi, liukihihna...)
                      touchplaten (tagipari) avulla.

Touchplate       3    Kynnist tagin mrittelemn activatorin, kun
                      touchplaten sisltvn sektoriin astutaan.

ActivatorLocked  4    Lukitsee sektorin toiminnot kunnes spoiva avainkortti
                      on sytetty "lukulaitteeseen".

Music & SFX      5    Saa aikaan erilaisia ni.

Locator          6    Mrittelee junan ja recon vehiclen reitin.

GpSpeed          10   Mrittelee liikkuvien sektorien nopeuden.

Tylshk teoriaosuus loppui, nyt editoimaan.

  Sektorien kanssa leikkimist                 Ŀ
  """"""""""""""""""""""""""""              3.      
                                                    
   (sektorien yhdistminen)                    VV
                                            Yhteen Yhteen
    (2D mode)                             VVĿ
1. Piirr kaksi erillist sektoria.                             
                                                                
2. Luo ensimmisen sektorin johonkin                            
   seinn kaksi verteksi (INS).                               
                                                                
3. Raahaa toisen sektorin kaksi kulmaa    
   kiinni ensimmiseen yhdistmll       
   verteksiparit.                              Ŀ
                                                                   D_-
4. Sektoreita yhdistv sein muuttuu       5.   B        C       _- E
   punaiseksi. Jos sektorit vet kiinni            Ĵ
   laittamatta verteksej pllekkin,    VVĿ  Ĵ<-F
   sektorit eivt yhdisty.              r                         Ĵ  G
                                        e                         Ĵ  H
                                        u                        Ĵ  I
   (pllekkisi sektoreita)           n           A              J  
                                        a                        
    (Kyttele 2- ja 3D modeja)            
5. Muunna skeinen kentt suunnilleen   
   kuvan nkiseksi.                    

6. Aseta A ja B samalle tasolle. Muuta sektorin C katto ja lattia rampeiksi
   ( ja ^), jotka nousevat sektoriin D pin. Sektori D tulee C:n pdyn
   tasalle.

7. Sektorien E-J lattia ovat aina kolme PgUp:n painallusta edellist
   korkeammalla.

8. Sektori J:n lattia on toivottavasti nyt korkeammalla kuin A:n katto,
   tarvittaessa tee lis portaita.

9. Raahaa J:n vasen reuna kokonaan A:n yli, suunnilleen kartan kohtaan
   "reuna".

     (3D mode)
10. Osoita keskelle J:n lattiaa ja paina S. Paikalle ilmestyy pieni seinn
    palanen, tai muu sprite (joista kohta lis). Osoita ilmestynytt
    esinett ja paina CRTL-PgDn, jolloin se siirtyy lattialle.

11. Ky katsomassa A:n kattoa, jos esine nkyy mys sektorissa A on sektorin
    J lattia liian matalalla (itse lattiaa ei voi nhd). Ky tarvittaessa
    nostamassa J:n lattiaa ja sprite (Molemmissa PgUp).
  
12. Lopuksi voit poistaa spriten osoittamalla sit jommassakummassa tilassa
    ja painamalla Delete.

Jos jokin kohta on mielestsi esitetty tss ohjeessa epselvsti, kerro
minulle niin voin yritt selvent asiaa.


==============================================================================
Perusohje 3/3                                                              LP
  Tason loppu
  Salaisen sektorin mrittely
  Vaikeustasojen mrittely
  Tyhjst ilmestyvt spritet
==============================================================================


  Tason loppu  
  """""""""""
Tason lopettaa joko nukebutton tai tiettyyn sektoriin astuminen. Molemmat
asiat on rimmisen helppo toteuttaa.

1. Valitse loppusektori tai lis nukebutton sprite.

    (2D mode)
2. Jos kytt nukebuttonia, anna sille lotag arvoksi 32767. Jos haluat
   mritell loppusektorin, muuta sen lotagiksi 65535.
   

  Salaisen sektorin mrittely
  """"""""""""""""""""""""""""
Tmkin on rimmisen helppoa, joten suoraan asiaan:

    (2D mode)
1. Muuta sektorin lotagiksi 32767.


  Vaikeustasojen mrittely
  """""""""""""""""""""""""
Niden tekoon ei ylltten lytynyt muita ohjeita.

1. Lis ensin kaikkien tasojen viholliset

    (2D mode)
2. Muuta vihollien lotag arvoja seuraavasti:

    0 = Esiintyy kaikilla tasoilla
    2 = Esiintyy tasosta 2 alkaen
    3 = Esiintyy tasosta 3 alkaen
    4 = Esiintyy tasolla 4

3. Omaa karttaa kytettess taso valitaan seuraavasti:

    Duke3d map <kartan nimi> /S<tason numero>


  Tyhjst ilmestyvt spritet
  """""""""""""""""""""""""""
Spritejen ilmestymiselle on kolem eri aiheuttajaa, jotka on kaikki selitetty
tss.

(tiettyyn sektoriin astuminen)

    (2D mode)
1. Lis ilmestymisen aiheuttavaan sektoriin touchplate sprite (#4) ja anna
   sille kyttmtn lotag.
  
2. Tee ilmestymispaikalla respawn sprite ja anna spritelle sama lotag kuin
   touchplatelle. Etsi ilmestyvn spriten tekstuurin numero ja anna sama
   numero respawn spriten hitagiksi.

(tanssijan ampuminen)

    (2D mode)
1. Anna ammuttavalle tanssijaspritelle kyttmtn hitag arvo.

2. Aseta ilmetymispaikalle raspawn sprite ja anna sille sama lotag kuin
   tanssijan hitag.

    (3D mode)
3. Etsi ilmaestyvn spriten tekstuurin numero. 

    (2D mode)
4. Anna respawn spriten hitagiksi ilmestyvn spriten tekstuurinumero.

(canwithsomething)

   Canwithsomething on ers sprite (roskis), jonka ampuminen aiheuttaa
vihollisen ilmestymisen paikalle.

    (3D mode)
1. Lis canwithsomething (1232) sprite jonnekin kenttn.

2. Tarkista ilmestyvn spriten tekstuurin numero.

    (2D mode)
3. Muuta canwithomething spriten lotagiksi ilmestyvn spriten tekstuurin
   numero.


==============================================================================
Vrilliset & vilkkuvat sektorit                                            SS
==============================================================================

    (3D mode)
1. Valitse sektori jonka palettia haluat muuttaa. Paina Alt-P jokaiseen
   seinn ja kirjoita haluamasi paletin numero.

2. Jos haluat sektorin vilkkuvan, tee sectoreffector (ensin S:ll lis
   sprite ja valitse sen tekstuuriksi 1 eli s-kirjain). Muuta sen paletiksi
   haluamasi numero ja mahdollisesti svyt sit numeronppimistn + ja -
   -nppimill.

    (2D mode)
3. Anna sectoreffectorille lotagiksi numero 4 (alt-t).

Vrit: 0  Normaali
       1  Sininen          Muitakin paletteja kannattaa kokeilla,
       2  Punainen         muistaakseni 17 tai 19 oli hieman punaisen-
       7  Keltainen        svytteinen (veriset lattiat jne)
       8  Vihre


==============================================================================
Parallaksointi                                                             LP
==============================================================================

Parallaksointia kytetn luomaan aitoja taivaita ja "avaruuksia"
kenttiin. Parallaksointi toimii oikein vain muutaman tekstuurin
kanssa. Nit tekstuureja ovat avaruudet (#81-88) ja taivaat
(#89-96). Lisksi pelaaja kuolee astuessaan sektoriin, jonka
katto on parallaxoitu avaruus, joten avaruuksia ei voi kytt
pelialueen sisll. Yleisin pelialueella kytetty taivas on LA (#89).

Aitouden lismiseksi mys pelialuetta rajaavat seinmt voidaan
paralloksoida, jotta esimerkiksi katuja ei tarvitsisi reunustaa
ainoastaan korkeilla rakennuksilla. Seinmt parallaxoidaan nin:

(2D mode)
1. Luo pelialueen reunaan kiinni (ulkopuolelle) kapeahkot sektorit.

(3D mode)
2. Valitse nille sektoreille sama katto kuin pelialueelle ja
   parallaksoi se.

3. Laske sektoreiden katto lattiaan asti. Nyt sektorin pelialueelle
   nkyv reuna on mys parallaksoitunut.

(2D mode)
4. Muuta varsinaisen pelialuuen ja lissektoreiden vliset punaiset
   seint blockableiksi (b, viiva muuttuu violetiksi), jotta pelaaja
   ei pse lissektoreihin kuolemaan. Varmista, ett viiva ei ole
   hittable, eli se ei nyt paksulta. Tarvittaessa poista hittable
   ominaisuus (ctrl-h), jotta panokset eivt rjhd seinmn.

Jos pelaaja kuolee parallaksoidun katon alle menness, varmista
ett tekstuuri ei ole avaruus, vaan taivas. Avaruutta ei voi
kytt pelialueella.

PS. Sanoin ennen viesteissni, ett paralloksointia ei voi kytt
    pelialueella. Olin tietysti vrss. Pelaajan kuoleminen johtui
    avaruustekstuureiden kyttmisest kattona.


==============================================================================
Ylspin nouseva ovi                                                       LP
==============================================================================
                                                      
      Ohjeet:                                                Kuvat:
                                              
                                                                     
    (2D mode)                                                          
1. Luo (spacella) pitknomainen sektori tai               ovi thn    
   valitse ovelle paikka kahden valmiin                              
   seinn vlist.                                                   
                                                                     
                                                                
2. Lis molempiin seiniin kaksi verteksi,                          
   joiden kohdalle oven kulmat tulevat.                   v           v  
   Ovesta kannattaa tyn helpottamiseksi                  ovi thn    
   tehd lopullista isompi.                               v           v
                                                                     
                                                                
3. Ved vastakkaisten verteksien vlille                             
   seint (spacella). Nm uudet seint                   vuusiv  
   ovat oven nkyvt sivut.                                            
                                                          vuusiv  
                                                                     
    (3D mode)                                                   
4. Etsi oven sektori ja laske sen                                    
   kattoa hieman (Pg Dn). Valitse                         vv 
   kattoon tekstuuri (v), joka tulee                     1           2
   Oven alaraunaan.                                       vv 
   Valitse oven sivuille (1&2) tekstuuri,                            
   joka tulee esiin ovea avattaessa.

5. Lis kenttn 1 sprite (s) ja muuta se
   Music&SFX:ksi (#6).
    
    (2D mode)
6. Muuta ovi lopulliseen kokoonsa. Siirr                            
   molemmat spritet ovisektorin sisn,                   vv
   ota tarvittaessa gridlock pois (l),                      Spritet  
   muista laittaa se taas plle!                         vv
                                                                     
                                                                
    (3D mode)
7. Laske oven kattoa viel vhn. Muuta tarvittaessa aiemmin listtyjen
   tekstuurien kokoa (num. nppimist) ja asemointia (shift + num. nppis)

8. Kokeile laskea ja nostaa kattoa. Jos seint liikkuvat katon
   mukana, paina niihin o:ta, niin ne lukitaan lattiaan.

9. Laske oven katto kiinni lattiaan, muuta tarvittaessa katselukorkeutta
   (A,Z). Lis esiin tulleille sivuille (ne punaiset) oven tekstuurit.

    (2D mode)
9. Muuta ovisektorin lotag (t) arvoksi 20          
                                                   
10. Anna Music&SFX spriten lotag (alt-t) arvoksi 166. Tm sprite saa aikaan
    oven avautumis- ja sulkeutumisnet.


==============================================================================
Ovien lukitseminen (avainkortti ja koodilukko)
==============================================================================

Avainkorttilukko:
"""""""""""""""""
    (3D mode)
1. Tee valitsemallesi paikalle acceswitch sprite (#130). 

    (2D mode)
2. Anna acceswitchin lotagiksi kyttmtn arvo ja hitagiksi 212.

3. Aseta lukittavan oven/hissin sektoriin activatorlocked sprite (#4).

4. Muuta activatorlockedin lotag samaksi kuin acceswitchin.
    
    (3D mode)
5. Laita jonnekin kenttn avainkortti.

6. Tuottaaksesi muita kuin sinisi kortteja/kytkimi, muuta niiden palettia
   (ALT-P) seuraavasti:

        0  = Sininen (vakio)
        21 = Punainen
        23 = Keltainen

   Seuraavat asiat on hyv muistaa:

   1. Sama kytkin voi lukita useita activatorlocked spritej, annat vain
      kaikille saman lotagin.

   2. Muista kytt eri korttien switcheill ja ovilla erilaisia lotag
      pareja.

Yhdistelmlukko:
""""""""""""""""
     (3D mode)
1. Sijoita kenttn yhdistelmn tarvittavat kytkinspritet.
    
2. Aseta oven sektoriin activatorlocked (#4) sprite.

3. Anna kaikille spriteille sama, kyttmtn lotag arvo.

4. Anna kytkimien hitagit seuraavasti:
    1 = kytkimen oltava pll oven avaamiseksi
    0 = kytkimen oltava pois plt oven avaamiseksi


==============================================================================
Automaattisesti sulkeutuvat ovet                                           LP
==============================================================================

Lhes kaikki ovet saa sulkeutumaan automaattisesti tietyn ajan
kuluttua avaamisesta. Automaattisen sulkeutumisen saa aikaan oven
sektoriin laitettu sectoreffector. Tm sectoreffector kannattaa
list samaan aikaan mahdollisten muiden ovessa kytettvien
erikoisspritejen (Music&SFX,Sectoreffector) kanssa.

Sectoreffectorin lotag on 10 ja hitag avaamisen ja sulkemisen vlinen
viive. Hitagissa 32 vastaa yht sekuntia, eli hitagilla 128 ovi pysyy
auki nelj sekuntia.


==============================================================================
Lasi                                                                       LP
==============================================================================

1. Valitse paikka lasille. Paikan on oltava punainen sein, joita syntyy
   sektoreita yhdistettess ja jaettaessa.

    (3D mode)
2. Vie osoitin lasin paikan (punainen viiva) ala tai ylreunaan,
    paikalle ilmestyy sein, jota kutsutaan maskwalliksi.

3. Paina M ja valitse maskwallille tekstuuri glass (#503).

4. Osoita sein ja paina B:t ja H:ta. Nyt seinn pitisi nky paksuna ja
   violettina 2D modessa, eik sen pid olla lpistviss 3D modessa.

5. Lasin lpinkyvyysastetta voi st ALT-T:ll. Asteita on kolme
   erilaista, joista voi valita mieleisens. (kaikista tekstuureista voi
   tehd lpinkyvi, jos ne ovat maskwalleja)

6. Hajoamattoman lasin voi tehd valitsemalla tekstuuriksi glass2:n (#504) ja
   stmll sen lpinkyvksi ALT-T:ll.
   

==============================================================================
Peili                                                                      LP
==============================================================================

      Ohjeet:                                   

1. Valitse sein, johon haluat peilin.          
                                                
    (2D mode)                                   
2. Lis peilin ptyihin verteksit (pisteet)
                                                
3. Piirr mahdollisimman lhelle sektoria huone, joka on _vhintn_ yht iso
   kuin  kaikki peiliss nkyvt alueet.
                                                
4. Tee uuden huoneen seinn verteksit peilin reunojen kohdalle (1&2) ja ved
   ne vastapariensa plle. (1 -> 3, 2 -> 4)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -   
  1.               2.               3&4.
  peili thnĿ  VVĿ  Ŀ
                                 Uusi iso sektori 
                        
                                    12
                                      3 peili 4Ŀ
                                                    
                                      
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  
   (3D mode)
5. Siirr osoitin peiliseinn alareunaan ja paina M. Paikalle ilmestyy sein.

6. Valitse seinn tekstuuriksi 560.

    (2D mode)
7. Asemoi kursori tavalla, jossa se on peilin nkyvll puolella ja
   ainoastaan peilisein vlkkyy. Muuta seinn lotag (alt-t) arvoksi 252.
   Tm tuottaa "Damn, I'm looking good!"-kommentin. Jos nt ei kuulu, on
   lotag joutunut seinn vrlle puolelle.

    (3D mode)
8. Osoita sein ja paina 1. Seinn lpinkyvien kohtien pitisi korvautua
   violetilla vrill.

9. Osoita sein, paina B (blockable) ja H (hittable).


   Jos peiliss nkyy outoja kuvioita ei takana oleva huone ole jostain pin
   tarpeeksi iso.

   Jos peilin lpi psee kvelemn, paina siihen uudelleen B:t. Jos taas
   peilin lpi pystyy ampumaan, paina siihen uudelleen H:ta. (molemmat 3D
   modessa)


==============================================================================
Ilmastointiluukku                                                          LP
==============================================================================
    
    (2D mode)
1. Valitse paikka johon haluat luukun. Paikka on yleens oviaukko
   putkimaiseen sektoriin.

    (3D mode)
2. Aseta kenttn sprite ja muuta sen tekstuuriksi ilmastointiluukku (595)
   tai tuuletin (407).

    (2D mode)
3. Siirr sprite keskelle oviaukkoa ja pyrit sit (. ja ,) kunnes "hnt"
   osoittaa katsojaan pin.

    (3D mode)
4. Paina spriten kohdalla r-nppint kunnes se "kiinnittyy" seinn, eli ei
   seuraa pelaajan liikkeit.

5. Muuta tarvittaessa spriten kokoa (num. nppimist)

6. Jos sprite nkyy vain yhdelt puolelta, osoita sit kursirilla ja paina
   ykkst (1). Tmn pitisi muuttaa sprite kaksipuoliseksi.


==============================================================================
Vesi                                                                       LP
==============================================================================
     
      Ohjeet:                                            Huomautukset:
     
    (2D mode)
1. Valitse paikka vedelle jonkin sektorin sislt.

2. Tee valitsemallesi paikalle sektori (spacella).     Tm sektori on 
   Piirr uusi sektori tsmlleen sken tekemsi        veden pinta
   plle, sektorin pitisi muuttua punaiseksi.

    (3D mode)
3. Valitse tekstuurit (v) lattialle, katolle ja seinille. Kyt vesisektorin
   lattiana vett (336-338). Halutessasi voit laskea sektorin lattiaa (veden
   pinta), muista sillloin valita tekstuurit paljastuville seinille. Valitse
   vesisektorin kattotekstuuri.

    (2D mode)
4. Piirr jonnekin aikaisempien sektorien ulko-        Tm sektori on
   puolelle uusi sektori, joka on tsmlleen (!)        veden alla
   vesisektorin muotoinen.

    (3D mode)
5. Valitse tmn sektorin katoksi vesitekstuuri. Uima-altaan seiniksi ja
   lattiaksi soveltuu tekstuuri 191.

    (2D mode)
6. Muuta veden alla olevan sektorin lotag (t) arvoksi 2. Muuta veden
   pintasektorin lotag arvoksi 1.

7. Lis molempiin sektoreihin sectoreffectori. Muuta sectoreffectoreiden
   lotag (alt-t) arvoksi 7. Muuta molempien hitag (alt-h) arvo samaksi.
   Siirr sectoreffectorit tasan samoille kohdille molemmissa sektoreissa,
   muussa tapauksessa Duke kuolee altaan reunalta sukellettaessa.

8. Jos Duke kuolee veteen menness, syyn ovat todennkisesti
   erilaiset vesisektorit (pinta & veden alla) tai eri kohdille
   laitetut sectoreffectorit.

   Lisinfoa kiinnostuneille:
   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   Kuten ehk huomasit veteen mentess pelaaja teleportataan toiseen
   sektoriin. Sektoreissa oleva sectoreffector sprite 7 (lotag) tekee niist
   teleportteja.
 
   Useita vesi tehdess tulee muistaa asettaa molempien veden osien
   spriteille sama hitag ja aina eri hitag eri vesille. Tmn hitagin
   perusteella peli tiet mihin veteen pelaaja teleportataan.

   Lotag 1 tekee sektorista veden pinnan ja 2 veden alla olevan osan.

   Halutessasi voit piirt veteen muita sektoreita ja laskea niiden kattoa
   (muista lotag 2!), nin saat veteen esteit ja katon. Muista kuitenkin
   laittaa molempiin vesisektoreihin samat alasektorit.


==============================================================================
Teleportti                                                                 LP
==============================================================================

    (2D mode)
1. Tee kaksi teleportti levy (sektoria). Niiden ei tarvitse olla
   samankokoisia tai samanmuotoisia.

    (3D mode)
2. Lis kumpaankin sektoriin sektoreffector sprite.

    (2D mode)
3. Siirr sprite siihen kohtaan sektoria, johon haluat pelaajan ilmestyvn ja
   knn se osoittamaan pelaajan teleporttaamisen jlkeiseen
   katsomissuuntaan.

4. Muuta molempien spritejen lotagiksi 7. Muuta molempien spritejen hitag
   samaksi, l kyt muissa sectoreffectoreissa jo olevia hitag arvoja.

      
==============================================================================
Valokytkin                                                                 LP
==============================================================================

   (3D mode)
1. Laita kytkin haluamaasi paikkaan ja tarvittaessa "liimaa" se seinlle
   r:ll. Valokytkimeksi kelpaa mik tahansa pelin kytkimist.

2. Valitse sektori(t), johon/joihin kytkimen tulisi vaikuttaa. Sd
   sektori(e)n varjostus (ALT - +/-) sellaiseksi kuin sektori on valot pois
   plt.

3. Aseta sectoreffector kaikkiin sektoreihin, joihin valokytkimen pit
   vaikuttaa. Sd yhden sectoreffectorin varjostus sellaiseksi kuin
   sektorin tulee olla valot pll. Kopioi sitten tabin avulla tmn
   sectoreffectorin ominaisuudet muillekin. Nin saat kaikille
   sectoreffectoreille samanlaiset varjostukset.

   (2D mode)
4. Anna valokytkimelle joku kyttmtn lotag. 

5. Anna sectoreffectoreille hitagiksi valokytkimen lotag ja
   lotagiksi 12.

Halutessasi voi muuttaa valojen kytkemisnt vaihtamalla kytkimen hitagia
(0 = normaali). Kyttmll toista kytkimen kuvaa (esim. 165, eik 164),
valot ovat alussa pll.

Valojen ollessa pll sektorin paletti valitaan sectoreffectorin
paletin mukaan. Valojen ollessa pois plt kytetn sektorin
omaa palettia.

==============================================================================
Hissi                                                                      LP
==============================================================================

Hissi on sektori, joka kulkee pystysuunnassa kahden punaisen viivan
lattiatasojen vlill. Lisksi on olemassa hissityyppi, joka teleporttaa
kahden eri korkeudella ja paikalla sijaitsevan sektorin vlill, luoden
samalla hissiefektin.

    (2D mode)
1. Valitse paikka hissillesi. Hissi voi sijaita oikeastaan miss tahansa.
  
2. Piirr hissin toimiva sektori ja aseta se lhtkorkeudelle. (yls tai
    alas, samaan tasoon jonkun punaise viivan kanssa)

3. Anna hissille yksi seuraavista lotageista:
    19: Katto ja lattia aloittavat nousemalla (hissi aluksi alhaalla)
    18: Katto ja lattia aloittavat laskemalla (hissi aluksi ylhll)
    17: Lattia aloittaa laskemalla (katto ei liiku)
    16: Lattia aloittaa nousemalla (katto ei liiku)
    15: Teleporttihissi (kts. ohjeen alkua)

5. Mikli kytit lotagina 15:tt toimi seuraavasti:
    - Tarkista, ett hissin molemmat pt ovat samanlaisia (koko) ja
      luo niille riittv korkeusero
    - Anna hissin toiselle plle sama lotag
    - Anna hissin alapn hitagiksi 0 ja ylpn hitagiksi 1
    - Aseta molempiin sektoreihin sectoreffector
    - Anna sectoreffectoreille lotagiksi 17 ja joku yhteinen hitag
    - Varjosta hissin aloituspn sectoreffectori _aivan_mustaksi_
    - ni toimii itsestn
    - Hissi on valmis

   Muussa tapauksessa tee nin:
    - Aseta hissisektoriin Music&SFX sprite.
    - Anna Music&SFX:n lotagiksi hissin aloitusni (71 on hyv)
    - Anna Music&SFX:n hitagiksi hissin lopetusni (73 on hyv)
    - Hissi on valmis


==============================================================================
Saranaovi (tavallinen ovi)                                            LP & SS
==============================================================================
 
    (2D mode)
1. Tee haluamallesi paikalle sektori, josta tulee ovi. Muuta sektori
   kaksipuoliseksi painamalla siin alt-s Tee sektorista tss vaiheessa
   lopullista isompi.

2. Ved oven yksi kulma aiva kiinni seinn.

3. Muuta ovi lopulliseen kokoon. (mahd. pieni)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
1.                  2.                  3.
                                                    
   VV      VV                  
    Ovi           /  Ovi           VV
   VV     VV    VV
                                                    
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    (3D mode)
4. Laske ovisektorin kattoa hieman.

5. Muuta ovisektorin kattotekstuuri (oven alareuna). Muuta ovisektorin
   lattiatekstuuri (maa oven alla).

6. Luo kenttn kaksi sprite. Muuta ensimminen sectoreffectoriksi (#1)
   ja toinen Music&SFX:ksi (#6).

    (2D mode)
7. Muuta ovisektorin lotag (t) arvoksi 23.

8. Muuta yhden s-spriten lotag (alt-t) arvoksi 11 ja hitag (alt-h) arvoksi
   jokin kyttmtn arvo. Mikli laitat kahdelle ovelle saman hitagin, ne
   aukeavat samanaikaisesti.

9.  Siirr tm sprite aivan oven kulmaan, sill se on oven 'sarana'. Varo
    laittamasta tt sprite tasan kulmaan, mieluiten zoomaa kuvaa
    mahdollisimman paljon, ota tarvittaessa gridlock pois (l) ja siirr
    sprite niin kulmaan kuin mahdollista, mutta kuitenkin ett se j
    ovisektoriin. Muista laittaa gridlock takaisin plle.

10. Jos ovi kntyy vrn suuntaan, knn tm sprite ympri (eli 180
    astetta) kytten pilkkua tai pistett. Spriten suunta nkyy 2D modessa
    pinene 'hnnn' muodossa.

11. Muuta m-spriten lotag arvoksi 165 ja hitag arvoksi 165. Siirr tmkin
    sprite ovisektoriin.

     (3D mode)
12. Laske ovisektorin katto kiinni lattiaan. Muuta tarvittaessa
    katselukorkeutta.

13. Muuta nkyviin tulleille seinille sopiva ovitekstuuri. Knn
    tarvittaessa (f).

14. Muuta tarvittaessa tekstuurien kokoa (num. nppimist) ja asemointia
    (shift + num. nppimist).
 
HUOM! 
Ovi ei ny oikein, jos sen "kulkureitill" on punainen viiva, joka nkyy 2d
modessa.

Oven avautumissuuntaa ja -kulmaa sdetn muuttamalla "saranan"
(sectoreffectori) "hnnn" suuntaa. Tm tapahtuu pisteell ja pilkulla 2D
modessa.

Jos haluat tehd oven jonka yli voi hypt (katso episodi 1:n kentt 1:n
vessa), ovisektorin katon laskemisen sijasta nosta lattiaa.

Jos haluat tehd lasisen oven, toimi seuraavasti:
 - Aseta oven lattia hieman ympriv lattiaa ylemms ja katto hieman
   ympriv kattoa alemmas (oven ala- ja ylreunat).
 - Tee oven sektorin molempiin pihin valkoreunaiset uudet sektorit (oven
   sivureunat). Tee nm sektorit mahdollisimman lhelle oven laitoja.
 - Muuta oven pidempien sivujen tekstuurit lasiksi (#503).


==============================================================================
Videovalvonta                                                              LP
==============================================================================
  
    (3D mode)
1. Valitse paikka valvontakameralle.

2. Lis paikalle sprite ja valitse sen tekstuuriksi 621.
  
3. Valitse paikka videoruudulle.

4. Aseta paikalle sprite ja tekstuuriksi 502. Halutessasi "liimaa" ruutu
   seinlle R-nppimell.

    (2D mode)
5. Tee ruudun eteen kaksi punaista sein.

    (3D mode)
6. Tee sisemmst seinst mascable ja valitse siihen suojakentttekstuuri
   (#663). Tee seinst hittable (ctrl-h, 2D mode). Hittable ominaisuus
   ilmenee seinn kaksinkertaistuneena paksuutena 2D modessa.

    (2D mode)
7. Tee ulommasta seinst blockable (b), jolloin se on violetti. Nin Duke ei
   satuta itsen suojekenttn mutta panokset psevt vapaasti
   suojakenttn asti. Ulompi sein _ei_ saa olla hittable!

8. Halutessasi asettele lis kameroita/ruutuja.

9. Sd kamerat seuraavasti:

   - Lotag (alt-t) arvo samaksi kuin halutun katseluruudun/ruutujen hitag
     arvo.
      
   - Hitag arvoksi kameran pyrimismr (mitta tuntematon, ei asteita).
     Kamera pyrii yhtpaljon molempiin suuntiin.
      
   - (2D modessa) valitse kameran suunta (, ja .)

   - Varjostuksella valitaan kameran kulma (yls/alas)

10. Sd ruudut seuraavasti:

    Hitag (alt-h) arvo samaksi kuin ruudusta seurattavan kameran/kameroiden
    lotag arvo.

11. Kokeile kamerajrjestelmsi/jrjestelmisi.

   HUOM! Kamerasysteemeit voi olla useita samassa ruudussa, kunhan kytt
         eri lotag/hitag pareja.


==============================================================================
Maanjristys                                                               LP
==============================================================================

    (2D mode)
1. Valitse sektori johon haluat maanjristyksen ja sektori johon meneminen
   aiheuttaa jristyksen (useimmiten samat).

2. Luo jristyssektoriin kaksi sprite.

    (3D mode)
3. Muuta toisen spriten tekstuuriksi 1 (sectoreffector) ja toisen
   tekstuuriksi samalla rivill oleva d-kirjain (masterswitch)

    (2D mode)
4. Muuta sectoreffectorin lotag (alt-t) arvoksi 2 ja knn sen "hnt"
   osoittamaan jristyksen suuntaa (, ja .).

   HUOM! Maanjristys voi aiheuttaa massiivista tuhoa tasosi rakenteisiin,
         joten jt reilusti tilaa jristyksen liikkumisvaikutuksille.

5. Muuta masterswitchin lotag arvoksi mik tahansa luku, kunhan et ole
   kyttnyt samaa numeroa muissa tason masterswitcheiss. Muuta hitag
   arvoksi odotusaika laukasijasektorin koskettamisen ja jristyksen
   alkamisen vlill (yleens nolla).

6. Luo laukaisijasektoriin uusi sprite.

    (3D mode)
7. Muuta spriten tekstuuriksi listan ensimmisen rivin t-kirjain (touchplate)

    (2D mode)
8. Muuta spriten lotag arvo samaksi kuin masterswitchin lotag arvo. Muuta
   hitag arvoksi jristyksen tapahtumakertojen mr (esimerkiss 1).
   Antamalla luvun 0 jristys tapahtuu joka kerta, kun pelaaja astuu
   sektoriin.


==============================================================================
Multiplayer/Co-Op pelien lissdt                                        LP
==============================================================================
  
  Aloituspaikat:
  ~~~~~~~~~~~~~~
1. Pelaajan aloituspaikka toimii yhten multiplayer/Co-Op aloituspaikkana.

2. Tmn lisksi asettele kenttn 7 Co-Op aloituspaikkaa (lhelle
   perusalkua. Tllisen aloituspaikkana toimii Duken spriten ensimminen
   animaatioruutu, jonka lotag on 1.

3. Asettele mys 7 Multiplayer aloituspaikkaa mahdollisimman taspuolisesti.
   Tllisen aloituspaikkana toimii Duken spriten ensimminen ruutu ilman
   mitn lo-/hitag muutoksia (eli 0 ja 0).

  Tavarat:
  ~~~~~~~~
1. Multiplayer tavarat luodaan muuttamalla palettia.

2. Osoita haluaamasi sprite 3D modessa ja paina ALT-P. Laita arvoksi 1.

3. Jos tavara muuttui siniseksi, temppu on onnistunut.


==============================================================================
Juna / metro                                                               LP
==============================================================================

   Juna voi sijaita millaisessa sektorissa tahansa, mutta kytn tss
   esimerkiss soikeaa tunnelia.

    (2D mode)
1. Tee suuri nelikulmainen sektori.

2. Vie osoitin sektorin phn ja paina c:t. Venyt pyristys mieleiseksesi
   ja tarkista keltaisen ristin sijainti suhteessa alkuperiseen viivaan.
   Vahvista muutos spacella.

3. Tee sama toiseen phn. Tarkistamalla risti samaan paikkaan viivan
   suhteen saat tarkalleen samanlaisen pyristyksen.

4. Tee nykyisen sektorin sisn uusi nelikulmainen sektori seuraavasti:

   Aseta sivut haluamallesi tunnelin leveydelle.

   Valitse sektorin ptysein ison sektorin pyristyksen aloituspaikkaan.
         
5. Venyt tmn sektorin pt, kytten taas samaa ristin sijaintia.
 
    (3D mode)
6. Nosta soikion katto sopivalle korkeudelle ja valitse tekstuurit.
 
7. Valitse junalle aloituspaikka ja luo siihen nelikulmainen sektori. Paina
   sektorin sisll alt-s, jotta siit tulisi kaksipuolinen.

    (2D mode)
8. Muuta junasektorin hitagiksi (h) 1.

9. Aseta junasektoriin kaksi sprite.

     (3D mode)
10. Muuta toisen spriten tekstuuriksi 1 ja toisen tekstuuriksi ensimmisen
    rivin L+ symboli. Osoita L+ sprite ja paina TABia.

11. Paina R junan kattoon ja lattiaan. Se asettaa tekstuurit seuraamaan
    junaa.
      
     (2D mode)
12. Siirr ensimminen sprite (sectoreffector) junan keskivaiheille ja siirr
    sen "hnt" osoittamaan junan kulkusuuntaan (. ja ,) Siirr toinen sprite
    junan eteen.

13. Muuta sectoreffector spiten lotag (alt-t) arvoksi 6 ja hitag (alt-h)
    arvoksi ensimmisen junan kyttmn hjauspriten lotag (tss 0)

14. Siirr locatorsprite junan eteen.

15. Lis locatoreita koko junan reitille aina "radan" keskelle.

16. Muuta locatoreiden lotag (alt-t) arvot kasvamaan jrjestyksess (0,1,2,3
    jne.) Numero 0 sijaitsee junan edess.

17. Valitse yksi tai useampi locator, joka toimii "asemana" ja muuta
    sen/niiden hitag (alt-h) arvoksi 1 (pyshtyy 5 sek ajan).

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
   1.          2-3.         4.          5.           7.           15.
             /~~~~~\      /~~~~~\     /~~~~~\      /~~~~~\      /~~L~~\
            /       \    /       \   /  /~\  \    /  /~\  \    /L /~\ L\
~~~~~~~               ~~~                           
                                          J    L   L
                                                    
 ~~~~~~~    \       /    \  ~~~  /   \  \ /  /    \  \ /  /    \L \ / L/
             \     /      \     /     \  ~  /      \  ~  /      \  L  /
              ~~~~~        ~~~~~       ~~~~~        ~~~~~        ~~~~~
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

   Vhn vinkkej ja muita juttuja junan kytst:
   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Junan kaikkien sektoreiden tulee kytt samaa hitag arvoa.
 
Junaan listn vaunuja tekemll uusia sektoreita, joiden sectoreffector
spriten lotag on 14 ja kaikkien sektoreiden hitag sama kuin veturin.

Junan/vaunujen sisn voi luoda rajoitetusti uusia sektoreita. Uusilla
sektoreilla tytyy olla sama hitag kuin alkuperisell ja ne eivt
saa rajata alueita sisns. Esimerkiksi seinsektori ei saa kiert
koko vaunua, vaan siihen on jtv aukko. Ovia ja muita hienouksia
juniin ei voi tehd.
  
Junan radan muoto on tysin vapaa, mutta ratoja voi olla vain yksi/leveli.
Olen nhnyt tasoja, joissa on useampi rata. Jos haluat tehd useampia
ratoja, tutki jotain tllist tasoa.

Lentv pigcop (recon) tehdn korvaamalla junasektori hahmon spritell.

Liikkuvan sektorin ei tarvitse olla juna. Itse olen tehnyt liikkuvan
paloauton kokeeksi.

Samalla radalla voi sijaita useita junia seuraavien ehtojen mukaisesti:

1. Ensimmisen junan _kaikkien_ sektoreiden hitag on 1 ja seuraavan 2 jne.

2. Molempien junien vetureiden sectoreffectoreiden asetetaan hitagiksi
   ensimmisen junan kyttmn locatorin lotag.

Jos junan lattia/katto ei "seuraa" junaa, paina siihen uudelleen R.


==============================================================================
Kuljetuskoura                                                              LP
==============================================================================

    (Tagien ja spritejen sijoittelu kannattaa tehd 2D modessa, muuten 3D
      mode on paras paikka kouran tekoon)
1. Valitse sektori josta koura nostaa pelaajan, tarvittaessa luo erottumaton
   pieni "nostosektori".

2. Aseta "nostosektoriin" sprite ja valitse sen tekstuuriksi 1221
   (cranepole).

3. Siirr sprite kiinni kattoon ja lyhenn sit, kunnes duke mahtuu spriten
   alle.

4. Anna spritelle kyttmtn hitag arvo.

5. Valitse paikka, jossa Duke pudotetaan. Aseta paikalle sprite ja anna sille
   tekstuuriksi 1222 (crane).

6. Siirr sprite kattoon ja pienenn tarvittaessa. Sopiva koko selvi
   kokeilemalla.

7. Anna spritelle sama hitag kuin cranepolelle.

8. Kuljetusreitti kannattaa tehd erillisist sektoreista, jolloin kouralle
   voi tehd kattoon "kiskon" (tekstuuri 353).


==============================================================================
Liukuhihna/virtaava vesi                                                   LP
==============================================================================

   Molemmat efektit tuotetaan samalla tavalla, joka on vielp varsin
   yksinkertainen.

    (Tekstuurimuutoksia lukuunottamatta kokoajan kytetn 2D modea)
1. Valitse/luo sektori, jota editoit.

2. Lis sektoriin sprite ja tee siit sectoreffector (tekstuuri 1).

3. Muuta spriten lotag arvoksi 24. 

4. Knn sprite osoittamaan suuntaan, johon virtaus/hihna kuljettaa dukea.

5. Valitse sektorin tekstuuri, liukuhihnaksi ky 1156.

6. Jos haluat liukuhihnan tai veden kynnistyvn/sammuvan kytkimest, tee
   jonnekkin kenttn sprite, jolle annan kytkintekstuurin (esim. 137).
   Valitse liukuhihnan / veden sectoreffectorille jokin kyttmtn hitag
   arvo ja aseta kytkimen lotagksi sama arvo.


Liukuhihna: l kyt tekstuureita joissa on erottuva kuvionti, koska
            tekstuurin ja hihnan kulkusuunta eivt vlttmtt ole samoja.
  
            Voidaksesi kytt kuvioituja tekstuureita osoita hihnaan 3D
            modessa ja paina R. Tm temppu ei aina toimi ja voi sekoittaa
            tekstuurin asemointia, joten ulkonk on hiottava kokeilemalla.

Vesi:       Aseta kaikkien vesisektorien lotagiksi 1, jolloin Duke uppoaa
            vytrn myten veteen. Voit mys tehd aivan "oikean" veden ja
            asettaa sen pinnalle virtauksen.
 
            Hauska ajatus voisi olla virtaus, joka kynnistyy samasta
            kytkimest kuin sulkuporttina toimiva ovi aukeaa.


==============================================================================
Liukuovi                                                                   LP
==============================================================================

Nimens mukaisesti liukuovi liukuu seinn sisn.

   (2D mode)
1. Tee suhteellisen leve sektori kahden seinn vliin, samalla tavalla kuin
   ylspin aukeavassa ovessa.

2. Anna liukuoven sektorille lo-tagiksi (t) 25.

   (3D mode)
3. Valitse nyt ovisektorin katolle ja lattialle sopivat tekstuurit, myhemmin
   et voi muuttaa niit kovin helposti.

   (2D mode)
4. Lis seinn pari verteksi (1&2) ovisektorin ulkopuolelle. Ovi
   liukuu tmn seinn sisn.

5. Ved ovisektorin kulmia (A&B) ulospin suunnilleen oven
   leveyden verran.

6. Siirr pistett 1 alaspin ja pistett 2 ylspin suoraan
   ovisektroin reunaviivan plle. Oikeat kohdat on merkitty
   kuvaan pienill o-kirjaimilla.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
1.                   4.                   5&6.
                                                              
                     1                    ___---1               
  AC    AC    AoC
    <-leveys->                                                
                                                              
  BD    BD    BoD
                     2                    """---2               
                                                                         
7,8&12.
                         
                         
   A1C       
   3                      
   4                      
   B2D
                         
                         
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

7. Lis a:n ja b:n vliin kaksi verteksi (3&4).

   (3D mode)
8. Valitse verteksien 3 ja 4 vliin jvlle seinlle tekstuuri, joka tulee
   oven ptyyn. (Oven avautuessa 3&4 liikkuvat kohti 1&2:ta)

   (2D mode)
9. Lis ovisektoriin lhelle C&D sein sectoreffector ja Music&SFX
   spritet.

10. Sectoreffectorin lotagiksi tulee 15 ja sen hnnn pit osoittaa
    _poispin_ oven kulkusuunnasta. Kyt hitagina jotain vapaata
    lukua. Jos useamman oven sectoreffectoreilla on sama hitag, ne
    avautuvat samalla kertaa.

11. Anna Music&SFX:lle lotagiksi 166.

12. Siirr verteksi 3 jonnekin C verteksin tienoille (vaikka plle)
    ja verteksi 4 vastaavasti D verteksin lhelle. Niden verteksien
    sijoittelua hiomalla voit myhemmin hioa oven ulkonk.

    (3D mode)
10. Valitse oven nkyville sivuille sopivat tekstuurit.

Jos oven reunaan tahtoo jd pieni rako, voit tukkia sen tekemll
C&D seinn syvennyksen ja laittamalla oven syvennyksen sislle.

Voit mys yhdist kaksi liukuovea. Tulos vastaa muuten Star
Trek ovea, mutta oven tekstuurit eivt luhistu ja ni kuuluu
vain kerran. Eli tm keino toimii paremmin kuin oikean Star
Trek oven kyttminen.

Kaksi liukuovea yhdistetn jakamalla ovisektori puoliksi keskelt ja
kyttmll keskiviivaa C&D seinn tavalla.

Molempien sektorien lotagit pit muistaa vaihtaa ja molempiin sektoreihin
tytyy tehd omat sectoreffectorit.

Liukuovien reunat kannattaa yhdist samaan tapaan kuin star trek
ovessakin. Kannattaa muistaa, ett tllinen ovi tarvitsee molemmille
sivuille tilaa vhn yli puolet leveydestn.

==============================================================================
Star Trek -ovi                                                             LP
==============================================================================

Oven tekeminen on melko helppoa, joskin hankalaa selitt.
         
Huom!
"""""
Star trek ovea kannattaa kytt vain vlivaiheena split star trek oven
opettelussa, sill kaksi liukovea hoitavat paremmin pelkn star trek oven
tehtvt.

   (2D mode)
1. Ovi vie kokonaisen sektorin, joten tarvittaessa tee sellainen. Sektorilla
   tulisi olla valkoiset sivuseint ja punaset reunat, samoin kuin ylspin
   aukeavalla ovella.

2. Tee molemmille oven sivuille (valkoiset) kaksi verteksi.

3. Siirr verteksit punaisten seinien plle ja lhelle toisiaan, jolloin
   valkoiset seint miltei kohtaavat. Tss paras kuvallinen esitys johon
   pystyin:

VV
        \       /
          \A_B/     Lopputuloksessa aakkosparit ovat
        A         B   pllekkin. (AA jne.)
        C         D
          /C~D\  
        /       \
VV

4. Seuraavaksi lis viivoille A-B ja C-D yksi verteksi.

5. Ved verteksit pllekkin keskell. Ovien liitoskohtaan j kaksi
   kolmiota, suunnilleen nin:

V     V
      1 
          
     V     V      1: Valkoinen viiva pll, punainen alla
      \ /       2: Vain punainen viiva
     3V        3: Kaksi pllekkist verteksi, eivt yhdess.
   2 / \ 2    4: Kaikki viistot viivat valkoisia
     V ^4  V
          
      1 
V     V

6. Osoita yht kolmioista ja muuta sektorin lotag (t) arvoksi 9.

7. Laita yhteen kolmioon GPSpeed sprite ja muuta sen lotagiksi 64.

8. Laita toiseen kolmioon Music&SFX sprite ja muuta sen lotagiksi 259.

9. Ovi on nyt toivottavasti valmis. Jos ovi ei toimi oikein, lue ohjeet viel
   lpi ja mieti teitk jossain virheen. Jos oven teko ei vielkn valkene,
   (tm on vaikeaselkoinen ohje!) lhet minulle postia, yritn keksi
   toisen tavan selitt oven teko. Jos joku muu keksii selkemmn tavan
   selitt tm ovi, lhettkn selityksen minulle yksityispostiin ja
   korjaan ohjeet.


==============================================================================
Split Star Trek - ovi                                                      LP
==============================================================================

1. Tee ensin tavallinen Star Trek door ohjeiden mukaan. Sehn nytti
   jokseenkin tlt:
                                                    
V     V
          
          
     V     V     
      \ / 
     1 V 1
      / \ 
     V     V 
          
          
V     V

    (2D mode)
2. Osoita jompaa kumpaa kolmioista (Kartassa ykkset). Muuta sektorin
   lotagiksi 26.

3. Muuta Music&SFX spriten lotagiksi 527.

    (3D mode)
4. Valitse nyt ovelle tekstuurit, jotka kuuluvat Star Trek doorille. (aukeaa
   molemmille sivuille)

5. Osoita toista kolmioista. Nosta lattiaa ja laske kattoa, kunnes ne
   kohtaavat keskell.

6. Valitse tekstuurit esiin tulleille seinille. (aukeavat yls ja alas)


==============================================================================
Rjhtvt seint ja esineet                                               LP
==============================================================================

1. Jos aiot tehd seinn rjhtvn aukon, tee sellainen nyt. Yrit
   Tehd aukosta luonnollisen nkinen.

    (3D mode)
2. Asettele jokaiseen rjhtvn sektoriin sectoreffector sprite.
   Spriten sisltvien sektoreiden katot ja/tai lattiat venytetn
   yhteen automaattisesti peliss.

3. Seuraavaksi asetetaan rjhdyksen aiheuttaja. Nit ovat esimerkiksi
   SeeNine (#1247), FireExt (#916) ja erilaiset Crackit (#546-549).

4. Rjhdyksen nyttvyyden lismiseksi, voit list rjhdysalueelle
   vaakasuunnassa minimiin kutistettuja seenine spritej. Tlliset
   spritet eivt ny pelaajalle.

    (2D mode)
5. Anna sectoreffectoreille lotagiksi 13 ja hitagiksi jokin vapaa arvo.

6. Jos haluat venytt sektorin katon ja lattian yhteen (aukot), osoita
   sectoreffectoreiden hnnt ylspin. Jos haluat venytt vain katon
   tai lattian (lhempn olevan) kiinni spriteen (esineet), osoita hnt
   alaspin.

7. Anna rjhdyksen aiheuttavalle spritelle sama hitag kuin
   sectoreffectoreille.

8. Anna seenine spriteille sama hitag kuin sectoreffectoreille.

9. Seenine spritejen lotag mrittelee viiveen rjhdyksen aiheuttamisen
   ja kyseisen seeninen rjhtmisen vlill. Viive voi olla 0 (ei viivett)
   tai vaikkapa 40, jolloin pelaaja ehtii liikkua ennen rjhdyst.


==============================================================================
Mist lyt lis ohjeita                                                 LP
============================================================================== 

Englanninkielt osaaville suosittelemme Brett Gmoserin ja Klaus Breuerin
tekemi ohjeita, joissa on tarkempia selityksi Build editorin toiminnoista
ja tason suunnittelusta yleens. Ohjeet saa ainakin MBnetist, nimill
MAPFAQ11.ZIP ja BUILD1.ZIP.

Lisksi muiden tekemien tasojen tutkimisesta on usein apua. Duke 3D:n
valmiita tasoja voi irroittaa GRP tiedostosta kextract-ohjelman avulla.
Ohjelma tulee Duke 3D:n CD:ll ja sit kytetn seuvaavasti:
'kextract duke3d.grp e??m??.map'

Duken mukana tulevat se.map ja st.map sisltvt kytnnn esimerkkej
sectoreffectorien ja tagien kytst. Erityisesti nit karttoja on
hyv tutkia buildin avulla.

Mys Duken omat sectoreffector, sector tags ja special sprite listaukset
ovat ihan ptevi ja niit pystyy kyll lukemaan, kun on opetellut hieman
enemmn editointia. 

Tietysti voit mys kysy apua minulta (Laurilta), yritn vastata
kaikkiin kysymyksiin mahdollisimman tarkasti ja nopeasti. Vastauksen
saaminen voi vlill kest pitknkin, jos en ehdi kirjoittelemaan
viestej.

 
Tekijiden kiitoksia (nmkin viel):

Kiitokset Brett Gmoserille ja Klaus Breuerille omaa Build opiskeluani
huomattavasti helpottaneista ohjeista.

Lisksi tietysti terveisi tutuille MBnettilisille ja kaikille
muille kavereille sek entisille luokkatovereilleni. Olette kaikki
mukavia.

  -Late
  
---
Tahtoisin kiitt Shub-Niggurathia siit, ett ymmrsin ajoissa vaihtaa
Dukesta Quakeen, ennenkuin jin kokonaan duken uhriksi. Ja tietysti koko
MBnetin vakioporukkaa.

Muuten, jos olette tuskailleet vaikean Quaken kenttien teon kanssa, teille on
tulossa viimeistn kesn aikana pient helpotusta! Yritn tehd muutamia
perusohjeita siihen. (25.2.97)

Ja perkele. Enhn min mitn jaksanut tehd. Nytkin vasta olen Quaken
hankkinut. Mutta eip kannata toivoaan heitt, toivo krsii.. (26.8.97)

                                                        - Santeri


Tekijihin saanee yhteytt seuravaasti:

        Lauri Pitknen                 Santeri Saarimaa
        (kysymykset minulle)           (cd-levitysten t-paidat minulle ;)
                                    
MBnet:  Late Pitknen                  Santeri Saarimaa
Email:  late.pitkanen@mbnet.fi         gridle@mbnet.fi

