ZOOL


Pelityyppi: Tasohyppely
Valmistaja: Gremlin
Pisteet: 86 Pelit 3/1993


Kirjoita peliss GOLDFISH [enter] ja voit kytt seuraavia nappeja
huijaamiseen:

Napit      Vaikutus

1          Vliaikainen haavoittumattomuus
2          Seuraava kentt
3          Seuraava maailma

tai

Kirjoita STRETLAMP options-valikossa ja nyt voit kytt seuraavia nappeja
huijaamiseen:

Nappit     Vaikutus

1          Haavoittumattomuus
2          Menett elmn
3          Hypp maailman loppuun
4          Kentt alusta
Harmaa +   Pset seuraavaan kenttn
Harmaa -   Pset edelliseen kenttn


ZONE 66


Pelityyppi: Riskint
Valmistaja: Epic Megagames / Renaissance
Pisteet: 95 MikroBitti 8/1994
Testattu: Osa


Pset heti aloitus-valikkoon, kun kynnistt pelin komennolla
GAME TranIsEvil tai ZONE66 -? -? -? TranIsEvil.

Kirjoita pelin hakemistossa seuraavat rivit ja saat kaikenlaista kivaa:

DEBUG
NMAPADAT3.Z66
L
E 06B3 FF
E 06B4 78
E 06B5 78
E 06B6 07
E 06D7 01
E 06D8 01
W
Q


ZORK NEMESIS: FORBIDDEN LANDS


Pelityyppi: Seikkailu
Valmistaja: Activision
Laitteistovaatimus: 486/66, 8 Mt, SVGA, CD-ROM, hiiri, 35 Mt kiintolevy
Pisteet: 90 Pelit 5/1996, 91 MikroBitti 6-7/1996


Lpprit:

Mene aluksi temppelin edustalla olevaan pieneen kappeliin. Kynttilst
ilmestyv henki pyyt apuasi ja kertoo "heidn" olevan temppeliss.
Kurkista arkkuun ja mene temppelin ovelle. Ovi aukeaa vetmll
vasemmanpuoleisen kahvan alaosan kuusymboli aurinkosymbolin plle.
Kulje ensin kytv suoraan eteenpin, kunnes tulet suureen tilaan,
jossa kadonneet alkemistit makaavat. He pyytvt sinua tuomaan heidn
alkuaineensa takaisin. Lhde siis alkemistien luota paikkaan, joka on
merkitty ohjekirjan karttaan veden symbolilla. Oven nilukko aukeaa kun
laitat veden virtaamaan vasemmalta lukien ensimmisest, neljnnest ja
viidennest reist. Astu portaat yls vasemmanpuoleisesta ovesta ja tulet
pyren huoneeseen, jossa on ikkuna ja tauluja. Knn huoneen keskell
oleva tiimalasi oikeinpin ja istu sen plle. Knny kierros ympri
vasempaan suuntaa ja ota ikkunaan ilmestynyt saha. Istu jlleen tuoliin ja
knny ympri, kunnes ikkunassa nkyy luminen vuorimaisema. Sahaa jpuikko
poikki ja knny tuolissa aikaan, jossa nkyy punaisia tulivuoria. Jpuikko
on sulanut ja astiassa on alkuaineellista vett, jota koskettamalla palaat
takaisin alttarihuoneeseen. Veden symbolin palauttamisen ja naisen kiitoksen
jlkeen on aika lhte paikkaan, joka on karttaan merkitty ilman symbolilla.


Lis alkuaineita
-----------------

Huoneessa on viisi torvea ja thtikartta. Sinisest torvesta kuuluva ni
on tuulen eli ilman ni, ja tarkoituksena on saada siniset thdet loistamaan
ja violetit sammumaan. Se onnistuu, kun painelet palavia violetteja thti
tarpeeksi kauan. Onnistuttuasi alas laskeutuu portaikko, jonka ylpss
olevan huoneen keskell on outo putkikyhelm. Paina ensin laitteen oikealle
puolella olevaa torakan kuvaa. Ikkunoiden sulkeuduttua sinun pit knt
mittarivipuja siten, ett punaisen ilman vipu on puolivliss, sinisen ja
keltaisen alhaalla ja turkoosin ylhll. Nyt lasipalloon ilmestyy pyrre,
jota kosketettuasi olet jlleen alttarilla. Mene alkemistin lpinitten
jlkeen maan symbolilla varustettuun nurkkaukseen. Tien katkaiseva ovi aukeaa,
kun nostat yls vasemmalla puolella olevan kden ensimmisen sormen ja
oikealla puolella olevan kden toisen sormen. Oven takana on kierreportaikko
ja pset sen toiselle puolelle vieress olevasta vivusta vetmll. Tulet
kaivokseen, ja kaukoputken lpi net kaivoskrryt. Paina niiden vieress
olevan paneelin oikeassa ylkulmassa olevaa nappia ja hypp kyytiin.
Vauhdikkaan menon jlkeen tulet paikkaan, josta lytyy kaukoputkessa nkynyt
kivimhkle. Sit koskettamalla pset tuttuun tapaan takaisin temppeliin.
Nyt on jljell viel tulielementin palauttaminen. Mene temppeliss olevaan
kirjastoon, jonka takaseinll on siirtyvi laattoja. Ne saa helposti
tynnetty pois tielt, kun vain olet tarkkana hotspottien kanssa. Laattojen
takana olevassa kytvss tulee vastaan ovi, johon on kaiverrettu miehen kuva
sek symboleja. Knn miehen p osoittamaan kolmiota, niin ovi aukeaa.
Seuraavaksi saavut aurinkokellon luokse, jossa olevaan reikn sinun pit
tunkea temppelin sivupihan aurinkokellossa oleva keppi. Knn aurinkokello
asentoon, jossa tikun varjo lankeaa heti sen vasemmalla puolella olevan tulen
symbolin plle. Auenneen oven takana olevassa huoneessa on peili ja paljon
kynttilit. Aseta peili vasemmanpuolimmaiseen sirppiin roikkumaan, ja
huomaat peilin oikeassa laidassa nkyvn pikku kynttiln, joka palaa sinisell
liekill. Kosketa vastaavaa kynttil ja olet jlleen temppeliss.


Kuolleet puhuvat
----------------

Nyt kaikki alkuaineet on palautettu ja alkemistit pyytvt sinua noutamaan
heidn nimikkometallinsa omista valtakunnistaan. Samalla Nemesis ilmestyy
paikalle. Alkemistit onnistuvat karkottamaan Nemesiksen ja tm jtt
jlkeens keltaisen pallon. Ota Nemesikselt jnyt pallo ja mene hallin
takaosasa olevaan planetaarioon. Tynn vasemmanpuoleinen vipu oikealle ja
aseta pallo telineeseen. Tynn vipu sitten ylasentoon siten, ett teline
vie pallon auringon keskelle. Knn nyt oikeanpuoleista vipua asentoon, jossa
Jupiter on valonsteen keskell. Pst vivusta irti kilahduksen kuultuasi.
Sinut kuljetetaan lumiermaan kesekell sijaitsevaan aavemaiseen tohtori
Sartoriuksen mielisairaalaan. Astu ovesta sisn ja mene suoraan kytvss
olevaan hissiin. Sulje ensin kaikki ovet oikeanpuoleisesta paneelista ja
knn sitten toisesta paneelista avainta, joka on B-kirjaimen kohdalla.
tulet ruumishuoneeseen, joka on varustettu kodikkaasti giljotiinilla. Yhdess
laatikossa on ehj ruumis. Aseta se giljotiiniin ja ved giljotiinin
stsauvoja jrjestyksess vasemman puolimmaisesta oikeanpuolimmaiseen.
Ota sitten irtileikkautunut p mukaasi ja palaa ykkskerrokseen. Mene
seuraavaksi huoneeseen, jossa on irtopit. Aseta mukanasi tuoma p vapaaseen
pidikkeeseen, ja paina sitten vasenta punaista nappia alariviss. P kertoo
sinulle lyhyen numerosarjan, joka on syyt kirjoittaa muistiin. Jt p
sikseen ja ota huoneessa olevasta pakastimesta jinen laatikko. Aseta se
vieress olevassa koneessa olevaan luukkuun ja kytke virta plle. Kurkista
sitten laatikkoa ja huomaat kaksi numeroa, jotka on raapustettu sen kylkeen.
Laatikko avautuu numerosarjalla, jonka alku koostuu pn kertomista numeroista
ja loppu kylkeen piirretyist numeroista. Sarja on siis 36-24-36-20-18. Ota
laatikossa oleva purkki mukaasi ja mene vastakkaisella seinustalla olevan
laitteen luokse. Laita purkki telineeseen ja ota lasikulhosta lytyv avain
mukaasi.


Shokkihoitoa
------------

Etsi tiesi jlleen hissiin ja laita saamasi avain 20. kerroksen reikn.
Hankkiudu sinne ja mene huoneeseen, jossa on vekkuli tuoli. Oveen koputtamalla
paikalle saapuu mielipuolinen hoitaja, joka kskee sinua istumaan tuoliin.
Toteltuasi saat hieman shkhoitoa ja kaikki nytt vristyneelt. Mene
nopeasti takaisin kytvn ja etsi seinss oleva suljettu ovi. Ovi avautuu
vain, jos avaat sen silloin, kun koet viel optisia harhoja. Oven takaa
paljastuu uusi hissi, jolla pset tohtori Sartoriuksen huoneeseen. Ota
tohtorin sngyn pll oleva vasara ja knn mielisairaalan pienoismallissa
olevaa pient vipua. Mene sitten viereiseen huoneeseen, jossa on nytteill
ihmisen ruumiinosia. Riko lasi, jonka takana on ksi, ja ota se sitten
haltuusi. Nppile kdell shkisen stimen nappeja, niin viereinen ovi
aukeaa. Kipua tikkaat yls ja nyt olet laboratoriossa, jossa voi valmistaa
tinaa. Knn aluksi altaassa olevaa hanaa, ja kun allas on tyttynyt vedell,
ved altaan pll olevasta vivusta. Ved sitten happi- ja vetysiliiden
pll olevasta vivusta ja sen jlkeen pydll olevasta vivusta. Tina valuu
sulana pydlle, ja sen saa kylmennetty kntmll viel kerran happivivusta
ja pytvivusta. Pst sitten heliumia kupuun ja voit ottaa tinan kuvun alta.


Tutkimuksia luostarissa
-----------------------

Nyt olet taas temppeliss. Laita tina koloonsa ja katso sen jlkeen alttarin
keskell olevaa ympyr. Mene Sartoriuksen puhaan jlkeen planetaarioon ja
vie tll kertaa Saturnus valoon. Sinut kuljetetaan luostariin, josta olisi
tarkoitus lytyt lyijy. Saavut luostarin edustalla olevalle tasanteelle,
josta psee kahteen suuntaan. Mene ensin oikealle ja ota maassa oleva
kolikko. Mene sitten toisesta oviaukosta ja kipaise portaat yls. Saavut
luostarin ovelle, mutta se on naulattu umpeen. Onneksi maassa on reik, josta
pset luostariin sislle. Laita kolikko vieress olevaan laitteeseen ja
katso lappuja, jotka se syyt ulos. Mene sitten huoneen toiseen phn, jossa
on altaita ja kasvoja seinill. Ota kaikki laatat altaista ja laita kukin
laatta sen naaman alle, jonka tunnetta se kuvastaa. Esimerkiksi viiva menee
tasanisen naisen alle ja hymy muistuttava kaari iloisen miehen kasvojen
alle. Kirjoita sitten muistiin jrjestyts, jossa kasvot puhuvat, kun olet
sijoittanut kaikki laatat oikein. Knny kytvst vasemmalle ja mene
kierreportaat yls. Tornissa on laite, johon on merkitty muun muassa kasvoihin
liittyneet symbolit. Painele nappeja siin jrjestyksess kun kasvot puhuivat.
alas laskeutuu kysi, mutta l vlit siit, vaan mene tornissa olevasta
ovesta sisn. Mene sen takana olevan kytvn pss olevasta ovesta, ja ota
huoneen pydlt lytyv peili mukaasi. Palaa takaisin kyden luo, josta
vetmll hyppt ilmaan. Klikkaa hypyn aikana nuolella ikkunaan ja pset
luostaria kiertvlle parvekkeelle. Parvekkeelta psee Malveaux'n huoneeseen,
jonka sngyn pll on kirja. Laita peili kirjan plle ja merkitse muistiin
paljastuvien pkallojen asennot. Huomaa mys sngyn yll olevat
liekkimaalaukset. Huoneessa olevassa hyllyss on salaovi, joka aukeaa kirjasta
vetmll. Sen kautta pset jlleen kytvien risteykseen. Mene seuraavaksi
kappeliin, jossa on hullu munkki. l vlit hnest, vaan mene
kastemaljahuoneeseen, jonka nurkasta lytyy paperilappu. Siihenkin piirretyt
merkit ja teksti on syyt kirjoittaa muistiin. Nyt on aika menn huoneeseen,
jossa on paljon kirjoja. Sen takaa psee tilaan, jossa on aurinkokelloa
muistuttava laite. Kirjoita kappelista lytyneen paperilapun mukaan kellolla
sana "open". Toisin sanoen, jos laitteen kuvittellaan olevan kello, siirr
viisaria jrjestyksess: 2, 10, 3, 12. Huoneessa oleva portti aukeaa ja sen
takana olevia portaita pitkin pset museoon.

Kytke ensin museon hlytysjrjestelm pois plt avaamalla sieniminen
kapistus ja painamalla vasemmalla alhaalla olevaa nappia. Pihist sitten
mukaasi Yorukin rubiini ja ikuisesti palava soihtu. Avaa museon lattiassa
oleva luukku ja tunkeudu kellariin. Mene aluksi huoneeseen, jossa palaa
soihtu. Sytyt oma soihtusi siit ja avaa huoneessa oleva ruumisarkku. Mene
ruumisarkkuun ja ved kansi kiinni (gasp). Laita sitten rubiini arkun kannessa
olevaan kilpeen ja ota se mukaasi. Poistu arkusta ja mene huoneeseen, jossa
on punainen lattia. Kun Nemesis kiusaa sinua liekilln, viskaa Yorukin kilpi
tuleen. Kytvn pss on huone, jossa on viisi pkalloa. Knn pkallot
Malveaux'n huoneessa olleen kirjan kuvan mukaiseen jrjestykseen ja saat auki 
oven, joka johtaa ernlaiseen laboratorioon. Ota aluksi pydlt avain ja
metallinpala. Avaa soikean laitteen vieress oleva luukku ja tynn avain
reikn. Avaa sitten metallikupu vivusta vetmll ja aseta lyijykappale
sisn. Anna koneen muovata lyijy palloksi ja ota se sitten takaisin. Vie
pallo huoneen toisella puolella olevaan altaaseen ja klikkaa vastapainoa,
joka roikkuu koneen vieress. Ota pallo ja mene nyt laavaputken luokse.
Kierr pyrst, jotta laava alkaa virrata. Aseta seuraavaksi seinll
olevassa laitteessa liekit palamaan Malveaux'n huoneessa olleiden maalausten
mukaisesti eli ylhlt lukien sininen, keltainen, punainen, oranssi,
violetti. Tynn pallo laitteeseen ja viilenn ulos tuleva matelli palkeilla.
Olet saanut puhdasta lyijy.


Nuottikorvalle kytt
----------------------

Aseta temppeliss jleen lyijy koloonsa ja katso keskell olevaa kuviota.
Malveaux kiitt sinua ja pyyt hakemaan loputkin metallit. Mene siis
takaisin planetaarioon ja kierr tll kertaa Venus valokiilaan. Saavut
lentomatkan jlkeen konsevatorin edustalle. Mene rakennukseen sislle ja
kulja aulaan, jossa on portaikko. Huoneen toisella puolella on Sophia
Hamiltonin toimisto. Ota levytelineest kaksi viimeist levy mukaasi ja
pydll olevasta laatikosta nirauta. Aseta se flyygelin telineeseen ja
soita sama nuotti, jonka nirauta antaa. Flyygelin sisn on ilmestynyt
avain, joka sopii Hamiltonin typydll olevaan lamppuun. Kun sytytt
lampun, net piirroksen, jossa kerrotaan laboratorion sijainti. Mene nyt
takaisin harjoitteluhuoneeseen ja soita nilevyt levysoittimella. Toisessa
levyss kerrotaan, mitk ovat Harmony of the Spheresin nuotit (c,d,e,b,g)
ja toinen levy kertoo, minklainen ni lhtee mistkin soittimesta. Nouse
orkesterilavalle ja aseta seinll olevan julisteen ohjeiden mukaan kukin
soitin oikealle paikalleen. Kun soittimet on asetettu oikein, kuulet millainen
on perinteinen esityksen lopetussoitto. Kirjoita muistiin, miss
jrjestyksess ja mitk soittimet siihen kuuluvat. Palaa takaisin aulaan
ja nouse portaat yls. Etsiydy pitkn huoneeseen, jonka perll olevalla
pydll on julistekansio. Ota viimeinen juliste mukaasi ja palaa takaisin.
alakertaan. Laita juliste telineess olevan repeytyneen ilmoituksen plle,
ja hae sitten Hamiltonin toimiston huonetta vastapt olevalta tiskilt
psylippu. Kyt lippua konserttisaliin johtavaan oveen, ja naisen otettua
sen mene sisn. Kulje portaita yls, kunnes tulet kytvn, jonka oviin on
merkitty kirjaimia. Mene C:ll merkittyyn huoneeseen ja tutki pydll olevia
kiikareita. Laskeudu sitten takaisin alatasolle ja kvele ryhkesti salin
toiseen phn, miss orkesteri sijaitsee. Ota tahtipuikko ja osoittele sill
tuoleihin siten, ett soitat konsertin lopetusfanfaarin. Nyt voit tunkeutua
lavalle esiripun taakse.


Kulissien takana
----------------

Mene ensin oikealla olevan kontrollipaneelin luokse. Ensimminen nappi on
rikki, mutta kun painat nappeja 2, 3, 4 ja 6 pset lavasteiden lpi pienest
aukosta, joka on ensimmisen kulissin oikeassa laidassa. Tulet tll kertaa
rekvisiittavarastoon. Nouse joutsenen plle ja veivaa siin olevaa vintturia.
Hypp sitten rummun plle ja mene siin olevasta aukosta lpi. Olet
lmmityshuoneessa, jonka lattialla olevan kaivon reunalla on kaulariipus.
Yrittesssi ottaa sit se putoaa kaivoon, joten hypp perss. Ota koru
nopeasti vedenalaisen huoneen lattialta ja mene ovesta, jonka ylpuolella
on kello. Nyt olet houneessa, jossa on paljon kristalleja. Mene kuitenkin
ensin takaisin lmmityshuoneeseen metallioven kautta, ja ripusta kaulakoru
vasemmalta laskien toiseen vipuun. Palaa sitten kristallihuoneeseen. Nyt
aletaan valmistaa kuparia. Ota ensin seinss olevasta kolosta kristalli, ja
sitten vihren kalaa muistuttavan patsaan suusta valkea kiekko. Heit
kristalli kiehuvaa vett sisltvn altaaseen. Kun musta patsas on noussut
esiin, heit kiekko pern. Mene sitten katsomaan huoneen seinll olevaa
piirrosta, johon on merkitty siniset kristallit ja niit vastaavat nuotit.
Kosketa kristalleja Harmony of the Spheres -svelmn mukaan, jonka kuulit
nilevylt. Kiehuvassa altaassa oleva kristalli vastaa g:t. Altaan pohjalle
ilmestyy nyt kuparisymboli, jonka ottamalla pset takaisin temppeliin.


Aseiden kalsketta
-----------------

Aseta kupari koloonsa ja katso keskell olevaa kuvaa. Madame Hamiltonin puheen
jlkeen sinun tytyy menn viel kerran planetaarioon hankkiaksesi rautaa.
Siirr Mars valokeilaan, jolloin sinut siirretn Irondunen linnalle. Olet
tornissa olevassa hississ. Knn vivusta, jolloin hissi laskeutuu
alakertaan. Mene portaikkoon ja etsi Lucien Kainen huone. Ota kaapin alta
ruutipussi ja mene takaisin portaikkoon. Toisella puolella portaikkoa on
itse kenraali Kainen huone, jonka pytlaatikosta lytyy nitropurkki. Laita
se arkun lukkoon ja tutki arkussa olevaa taistelusuunnitelmaa. Mene portaat
alas tykin luokse, jonka takana olevasta ovesta psee suureen huoneeseen.
Ota pydlt miekan kahva ja tutki sitten toisella pydll olevaa koiraa
muistuttavaa tykki. Avaa koiran takaosa ja laita ruutipussi sisn. Lataa
tykki korvasta kntmll ja laukaise se hnnst vetmll. Huoneen pss
oleva ovi aukeaa, mutta ennen kuin menet sinne, laita miekan kahva seinll
olevaan tern. Ota miekka nyn jlkeen mukaasi. Takana olevassa huoneessa on
radiolaite, johon pit sytt Kainen taistelusuunnitelmaa vastaava koodi.
Se lytyy ylltten Bivotarin pivkirjan etukannen sispuolelta. Syt koodi
ja palaa takaisin paulaan. Mene kolkuttelemaan ulos johtavaa ovea ja
paikalle ilmestyy sotilas, joka ilmoittaa, ett sota on voitettu. Etsi sitten
paulasta keskiaikainen ritarihaarniska ja laita miekka sen huotraan.
Vieress oleva sotamuseon ovi aukeaa. Tutki pyt, jossa lukee Age of Kaine
ja ota siell oleva thaddium-kapseli. Laita se vieress olevaan pulloon.
Kiiruhda nopeasti pullon kanssa ulko-ovelle ja mene sen takaa lytyvn
panssarivaunuun. Avaa panssarivaunun takaosassa oleva sili, tynn pullo
sinne ja sulje kansi. Nyt vaunu on toimintakunnossa ja voit menn ohjaamoon.
Ohjauspaneeliin pit sytt numerokoodi, jonka saa kun painaa kolmosnappia
linnan biljardipydss ja katso miss jrjestyksess pallot sitten ovat.
Tynn joysticki ja tankki vie sinut Kainen laboratorioon. Mene ensimmisess
huoneessa olevan koneen luokse. Nppile ruutuun raudan symboli ja ved
vivusta. Ota nin syntynyt muotti mukaasi ja mene hissiin. Laskeudu
alakerrokseen ja mene lhell olevan kontrollipaneelin luokse. Paina ensin
resettinappia ja sitten kuutta vasemman puolimmaista nappia. Vie tmn jlkeen
muotti taaempana olevassa koneessa olevaan lokeroon. Paina arm-napia ja sitten
fan-nappia. Rautasymbolia koskettamalla sinut lenntetn viimeisen kerran
temppeliin.


Alkemistien kohtalo
-------------------

Alkemistit ovat valmistaneet juoman, jonka he vittvt antavan sinulle
ikuisen elmn. l kuitenkaan juo sit heidn pyynnistn huolimatta, sill
se on myrkytetty. Alkemistit manaavat sinuun pettyneen Nemesiksen paikalle,
joka paljastuukin Lucieniksi. Hn pyyt sinua etsimn Alexandrian ruumiin
ennen kuin auringonpimennys on tydellinen. Sitten hn heitt sinulle
sormuksen ja olet ylltten temppelin keskuspihalla. Koske sormukseen ja mene
nyn jlkeen suihkulhteiden luo. Lhteet sammuvat oikeanpuoleiseen sarveen
koskettamalla. Toisesta lhteest lytyy kupariesine, johon sinun pit
laittaa Lucienin sormus. Suihkulhde aukeaa ja olet maanalaisessa huoneessa.
Mene silm muistuttavasta ovesta sisn. Saavut hautakammioon, jossa on
Alexandrian ruumis. Mene vuorotellen jokaisen patsaan luokse ja katso
ylspin. Jristysten jlkeen voit ottaa haudan pll olevan sauvan ja sen
jlkeen menn itse haudan luokse. Kosketa hautaa, jolloin Alexandrian henki
jtt jlkeens sormuksen. Yhdist se Lucienin sormukseen. Vie sormukset
lohikrmett muistuttavan patsaan alla olevaan altaaseen ja kosketa tulen
symbolia. vie muodostunut lautanen norsun luokse, klikkaa symbolia ja ota
ilmestynyt esine. Tee sama operaatio viel krmeen kanssa ja vie lopuksi
saatu metallikappale koirapatsaan luokse. Aseta esine jalustalle ja laita
sauva koiran kteen. Ota kullaksi muuttunut esine sitten mukaasi, ja olet
siirtynyt maagisesti alttarin yll olevalle sillalle. Heit kultaesineesi
nopeasti alkemistien plle ennen kuin he saavat suoritettua rituaalinsa
loppuun. Esine tuhoaa alkemistit ja Lucien ja Alexandria pelastuvat. Olet
jlleen temppelin ulkopuolella. Mene avautuneesta portista sisn, kurkista
pihalla olevaan tauluun ja kunnioita pelintekijit katsomalla lopputekstit.

